Le GN par arborescence – Première partie

Publié le vendredi 11 novembre 2011 dans Articles

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Cet article fait suite à l’article en trois parties intitulé, « Jeu et Narration », dans lequel j’ai montré différents problèmes posés par le jeu libre en GN pour créer une histoire cohérente et pertinente. Je vais maintenant tâcher de vous présenter un modèle de jeu différent, qui s’oppose au jeu libre, et qui tente de répondre à cette question simple : Comment créer un jeu qui raconte une histoire, en s’assurant de sa cohérence narrative, tout en conservant les caractéristiques indispensables qui en font un jeu ?

 

scenario-libre-arborescence.jpg

Dans l’article précédent, j’ai dit que si nous voulions rapprocher le GN d’une véritable histoire, il nous fallait domestiquer le temps et l’espace. C’est par là que tout commence si l’on veut domestiquer l’action ou, si vous préférez, l’intrigue ou le scénario. Domestiquer le temps et l’espace, c’est précisément ce que fait une scène de théâtre ou de cinéma. Je vais d’abord parler de la scène prise isolément, puis la penser au cœur d’un graphe de scènes.

 

Créer une scène

 

On se souvient généralement de nos GN pour certaines scènes de jeu, assez peu nombreuses sur l’ensemble des moments vécus en jeu. D’abord, bien sûr, parce que nous ne pouvons être partout au même moment. Mais surtout parce que, de tous les moments de jeu que nous vivrons, quelques uns seulement auront suffisamment de cachet, d’impact, de magie (appelez ça comme vous voulez) pour se faire une place dans notre mémoire. Certains organisateurs procèdent d’ailleurs comme cela durant leur démarche créative. Ils pensent d’abord à des scènes fortes ou marquantes, en se mettant à la place des joueurs. Lorsque les choses se passent bien, les envies de scènes des organisateurs font les bons souvenirs des joueurs.

Seulement, on a trop tendance à s’imaginer que les joueurs vont spontanément créer des choses formidables. C’est possible, mais les conditions du jeu libre ne sont pas franchement idéales de ce point de vue. Autant donc mettre toutes les chances de son côté. Aidons-les à jouer de belles scènes, et à travers elles, à vivre de belles histoires.

On trouve dans plusieurs GN des scènes prévues à l’avance. Ces moments où la scénographie s’invite dans le jeu sont cependant assez rares. Entre deux scènes, le jeu libre reprend son cours, avec tous les problèmes que cela peut comporter dans la création d’une bonne histoire et de moments de jeu forts. Dans un GN basé sur le jeu libre, toute scène un minimum préparée constitue un événement ! Mais elle n’est qu’une parenthèse entre deux phases de jeu libre. Dans le format de jeu que je propose, il n’existe pas de jeu en dehors des scènes qui constituent l’histoire, et qui ont été en amont mises en place par les organisateurs.

Penser un jeu en termes de scènes, c’est remettre la scénographie au premier plan dans l’organisation d’un jeu. Non seulement pour l’ambiance, mais aussi pour la bonne marche de l’histoire, chaque scène devant porter, en elle même, les éléments pertinents pour les personnages qui y participent ainsi que les leviers qui font avancer l’action. La magie d’un bon moment de jeu ne doit plus être laissée au hasard. Un certain nombre de conditions sont à remplir pour nous faire vivre des moments qui, à défaut d’être inoubliables, seront au moins pertinents. Il s’agit de faire, littéralement, de la mise en scène, afin de porter l’action et l’interprétation des personnages.

La scène est également un dispositif commode pour introduire des effets narratifs couramment utilisés dans la littérature ou le cinéma, par exemple le flashback / flash-forward qui n’est pas simple à introduire dans un jeu libre en continu, ou encore le rêve / la vie intérieure.

scene.jpg

Dans la tradition littéraire ou au cinéma, une bonne scène est pensée pour remplir un certain nombre d’objectifs :

1 / Elle fait progresser l’histoire en donnant les éléments dont le spectateur a besoin pour la comprendre. Certains films sont trop didactiques, et s’encombrent de scènes superflues. D’autres trop avares. Les bons films comptent le bon nombre de bonnes scènes. Chaque scène rapproche de la fin de l’histoire, en enchaînant les péripéties en direction du climax et du dénouement. Une scène contient en germe l’action de la scène suivante. Aucune n’est de trop.

Dans le cas du GN en jeu libre, la plupart des scènes vécues par chaque joueur pris isolément n’ont absolument AUCUN rapport avec l’intrigue principale. Beaucoup de scènes sont en fait le théâtre de la résolution d’intrigues secondaires. Mais justement, nous y venons.

 

2 / Les scènes d’intrigues secondaires servent généralement à construire les personnages, à leur donner plus de dimension. Ces intrigues permettent d’explorer les différentes facettes d’un rôle.

Dans les GN qui font coexister une intrigue principale et des intrigues secondaires, l’intrigue principale concerne rarement tout le monde de façon vraisemblable (les intrigues catastrophe type le monde est en danger, qui sont censées motiver tout le monde, ont le don de me démotiver). Du coup, les organisateurs bourrent les fiches de chaque personnage d’objectifs divers et variés, afin que chaque joueur ait quelque chose à faire, en plus de devoir sauver le monde. On arrive donc à des aberrations de type : intrigue principale sauver-le-monde-au-bord-du-gouffre / intrigue secondaire n°X : vendre un poulet à ton voisin.

Soit l’intrigue secondaire est pensée de façon à être câblée à l’intrigue principale, de sorte que le joueur soit motivé pour la résoudre, soit elle n’a pas de rapport direct avec, de sorte que sa résolution ne compromette pas celle de l’intrigue principale. Cela implique de ne pas faire des intrigues dont les enjeux soient complètement disproportionnés (sauver le monde / vendre un poulet). Pouvez-vous en effet sérieusement me dire comment je peux gérer ce grand écart de façon crédible ?

Soit le joueur ignore la menace, la refoule, ne veut pas en entendre parler. C’est un mécanisme de défense assez courant. Soit il va sauver le monde, mais à ce moment-là il oublie son poulet, mais aussi la plupart de ses autres objectifs (veaux, vaches, cochons…), dont la réalisation est conditionnée par le fait que le monde tienne debout.

Dans le format de jeu que je propose, il ne devrait y avoir qu’une action principale, dans laquelle chacun devrait être impliqué et qui donne un sens global à son action. Les intrigues secondaires, qui sont propres à chaque personnage pris individuellement, pourraient servir quant à elles à ce dont elles servent généralement dans un film : donner de la dimension au personnage, sans peser radicalement sur le cours des choses.

 

3 / Explorer un thème : la jalousie, le pouvoir, le sacrifice, l’amitié complice, etc. Une scène nous parle de quelque chose, indépendamment du scénario et de l’intrigue. Elle fait vivre un sujet au travers des personnages.

En GN, c’est une bonne méthode de conception d’une scène que de se demander ce dont on veut qu’elle parle. Le garder à l’esprit permet de faire en sorte que le thème ne soit pas trop discret, de sorte que les joueurs le comprennent et s’en emparent.

 

4 / Montrer un détail de l’univers, pour lequel on ne peut construire de scène dédiée, et que l’on intègre donc. 

Dans le cas du GN, par exemple, on ne se préoccupe plus de décorer tout le site, mais de placer dans les scènes de quoi évoquer l’univers.

 

Construire une bonne scène, c’est intégrer ces différentes fonctions en un ensemble harmonieux. Encore une fois, il ne s’agit pas de dire au joueur ce qu’il doit faire, mais de mettre en place des éléments dont il pourra (ou non) s’emparer, et toujours avec son style, ses mots, ses gestes, ses choix. Ce sont davantage des indices, des incitations, des éléments d’interaction potentiels.

Les questions qui se posent, pour un cinéaste et ses collaborateurs, sont de ce type :

– Quelles scènes choisir pour raconter au mieux cette histoire, pour que chacun comprenne le sens de l’action ?

– Quelle doit être la durée d’une scène ?

– La présence de tel ou tel personnage est-elle importante pour la scène ?

– Par quels éléments, dans cette scène, peut-on faire naître ou faire évoluer l’intrigue de ce personnage ?

– Etc.


Dans un modèle de GN par scène, tel que je le conçois, l’organisateur doit faire sienne cette façon de penser.

 

Créer une succession de scènes

 

Une succession de scènes, autrement dit… un scénario. Une narration peut avoir plusieurs canevas. L’un de ces canevas, dont nous avons tous fait l’expérience en lisant un roman ou en regardant un livre, est le scénario. On peut définir le scénario comme un enchaînement déterminé de scènes dont le but est de raconter une histoire.

Le scénario est un dispositif narratif que l’on représente généralement au moyen d’une courbe dramatique, qui décrit l’enchaînement des événements, de l’état initial à l’élément déclencheur de l’action, jusqu’au dénouement, en passant par un ensemble de péripéties et un climax. L’enchaînement de mes scènes doit permettre d’exposer une situation de départ et des personnages, de faire démarrer l’action, puis d’enchaîner les péripéties jusqu’au climax et au dénouement. C’est aussi un dispositif technique, qui permet de découper l’action en scènes et de structurer l’histoire. S’il existe des scènes durant un GN en jeu libre, elles ne sont souvent pas assez nombreuses pour structurer efficacement l’histoire.

Nous avons tous lu des livres dont vous êtes le héros ou joué à des jeux d’aventure sur PC. Ce sont des fictions interactives qui ont connu leur heure de gloire, mais que l’on considère aujourd’hui comme dépassées. Le modèle du livre dont vous êtes le héros est contemporain du jeu vidéo d’aventure en mode texte. Ils ont tous deux été dépassés par l’arrivée des jeux d’aventure graphiques (dont le prototype est le jeu en « point & click »), qui pour diverses raisons ont eux mêmes fini par quitter le devant de la scène.

Ironiquement, les logiques d’arborescence sur lesquelles reposaient ces jeux, et qui sont jugées dépassées dans le monde du jeu vidéo, pourraient bien si on les adapte au monde du GN, avoir un caractère novateur. Rappelons-nous de ce que dit Greg Costikyan : pour s’assurer qu’une histoire soit racontée dans un jeu, il faut que ce dernier soit linéaire puisque, après tout, les histoires sont par nature linéaires.

Un récit est linéaire (il y a bien un ordre dans lequel les choses se font). Le livre dont vous êtes le héros ou le jeu vidéo d’aventure prévoit des cheminements différents à travers le scénario. Cela amène à penser les histoires graphiquement, à la façon d’un story-board au cinéma, à un détail près : nous voulons conserver l’incertitude sans laquelle le jeu n’est plus un jeu. Il faut donc nous éloigner de ce schéma trop linéaire.

Dans un jeu classique, il y a des phases de jeu libre dans lesquelles les organisateurs interviennent et décident pour les joueurs, et parfois contre eux. Cela peut même concerner la fin de jeu, c’est à dire l’issue du scénario.

La logique du format de jeu que je propose est bien différente : il s’agit de soumettre régulièrement des alternatives aux joueurs, en adéquation avec la logique de leurs personnages respectifs, et de préparer les scènes adaptées en amont. On passe donc d’un modèle dans lequel les organisateurs disent aux joueurs ce qu’ils doivent faire (y compris à demi-mots), à un modèle où les organisateurs disent aux joueurs ce qu’ils peuvent faire.

succession_scenes.jpg

Dans ce schéma, certaines scènes peuvent être obligatoires, mais l’idée est qu’elles soient toutes facultatives, mises à part la ou les scènes de début de jeu. Bien entendu, certaines histoires peuvent faire naître la contrainte d’une scène imposée. C’est à l’auteur / organisateur / réalisateur de trancher. L’idée est qu’il y en ait le moins possible pour conserver l’essence du jeu.

 

Maintenant que le principe du jeu est posé, nous étudierons dans la suite de cet article quelques spécificités induites par ce modèle.

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Matthieu NICOLAS

Matthieu NICOLAS

C'est tout jeune, en fouillant dans les affaires de mon frère et en découvrant ses bouquins de l'Œil Noir, que je suis devenu rôliste. Il n'aura fallu que quelques compagnons de route et un repaire (la seule boutique de jeu digne de ce nom de mon patelin) pour élargir la pratique : dés, wargames, hexagones, figurines... ont fini par occuper une part gigantesque de mon temps libre. Ajoutez à ça une pratique assidue des jeux vidéo, et vous n'obtenez pas le gars le plus populaire du lycée. Qu'importe ! J'ai découvert le GN vers 15 ans grâce à des types sans peur et sans reproches. J'enchaîne les expériences en la matière depuis une vingtaine d'années, alternant périodes creuses et fastes, jeux malins et jeux crétins, à la recherche d'un Graal que j'espère ne jamais trouver. J'aime interroger la pratique, chahuter les habitudes.

24 réactions à Le GN par arborescence – Première partie

  1. Intéressant ! Pas mal de jeux JeepForm fonctionnent un peu sur ce principe.

  2. Est ce que le schéma d’arborescence ne pourrait pas être envisagée dans l’autre sens pour déterminer des scènes en fonction des actions que font les joueurs ?
    Car dans ce sens, c’est déjà déterminer la convergence de tout le scénario vers une scène finale figée, peu importe les actions des joueurs.

    Je vais un peu revenir sur ce « Greg Costikyan » qui fait lieu d’autorité. A me renseigner, c’est une game designer indie qui a travaillé pour steve jackson et qui a une ludographie qui date
    principalement des années 80…

    Quand il explique qu’une histoire de jeu vidéo doit suivre la linéarité d’une histoire, je suis perplexe car ce sont justement les jeux des années 90 qui ont prouvé que l’on pouvait faire des jeux
    à multi-embranchement.

    Je suis sur que Chris Avelonne (le papa de fallout 1) après le succès de new vegas se gausserait d’entendre que la logique d’arborescence est considérée comme datée dans les jeu vidéos de nos
    jours.

  3. Effectivement le schéma d’arborescence donne l’impression de faire converger les scènes, mais c’est à mon avis uniquement un mauvais choix de schéma, car dans l’idée de Matthieu il y a bien de
    multiples scènes possibles tant en début qu’en fin de jeu.

  4. @ Tilleul

    Tu as parfaitement raison en ce qui concerne le schéma : c’est une coquille. Il faut le lire dans l’autre sens. Une scène au départ puis de multiples embranchements, et donc des cheminements
    alternatifs (et donc des fins alternatives).

    Pour ce qui est de la linéarité dans les jeux vidéos, c’est selon moi plus nuancé : on n’a pas attendu les années 90 pour réaliser des jeux à embranchements multiples. En fait, les premiers jeux
    d’aventure en mode texte, puis les jeux d’aventure graphiques, datent des années 80. Paradoxalement, de nombreux jeux d’aventure actuels sont plus linéaires que leurs aïeux.
    Ceci pour une raison bien simple : des embranchements multiples représentent un gâchis de scènes, puisque le joueur n’empruntera au final qu’un chemin (même s’il peut évidemment rejouer). Or
    lorsque l’on connait le coût actuel que représente la conception de scènes pour des jeux « triple A », on peut comprendre que les studios préfèrent une certaine linéarité (attention, ne pas confondre
    linéarité et environnement libre. Je peux évoluer librement dans un environnement sans pour autant avoir le moyen d’y vivre des histoires différentes).

    Concernant mes références à Costikyan, je ne suis pas un « fanboy » de ce game designer. Le fait qu’il ait été concepteur de jeu de rôle me le rend sympathique, mais je ne suis pas enthousiasmé par
    toutes ses prises de positions. En tous cas, il est toujours très actif dans les débats sur la narratologie dans le jeu vidéo, et maitrise assez bien les clés de ces problématiques. Je suis donc
    assez attentif à ses points de vue 🙂

  5. « pour s’assurer qu’une histoire soit racontée dans un jeu, il faut que ce dernier soit linéaire puisque, après tout, les histoires sont par nature linéaires. »

    A partir du moment où on adhère à cette phrase qui faisait l’objet des posts précédentes, la suite de la démonstration se tient pour arriver à un truc qui, quand même, me fait un peu sourire, le
    principe des livres dont vous êtes le héros comme avenir du GN. 🙂

    Mon problème, c’est que je conteste totalement cette phrase de Greg Machin. 🙂

    Je ne crois pas à cette phrase, parce que je pratique en GN, et avec succès je crois, tout le contraire. On peut concevoir des trames scénaristiques qui dans une presque infinité de déroulements
    scénographiques possibles, constitueront toujours une belle histoire, simplement parce que la situation est instable, parce que la matière est dramatiquement forte, et parce qu’elle ne peut
    qu’amener par de multiples péripéties dépendant fortement des joueurs et sans se forcer, à l’exécution de « belles scènes. » D’ailleurs, l’histoire produite sera d’autant plus belle et plus forte que
    le joueur sentira qu’il en gardera le contrôle.
    Aujourd’hui, j’écris des jeux de cette façon là, et il faut croire que ça fonctionne parce que ce qui m’est le plus complimenté dans les retours des joueurs, c’est justement la force et la beauté
    de l’histoire produite.

    Je crois que c’est toujours intéressant d’aller voir ce qu’on put écrire certains universitaires ou pros dans des activités cousines (jeux vidéos, théâtres d’impro,…), mais je pense qu’il y a une
    certaine prudence nécessaire avant d’en faire un argument d’autorité dans la nôtre.

  6. En effet. dès lors qu’un certain nombre de choses sont posées et données au joueur, je crois qu’on peut arriver à faire une belle histoire. Est ce que ça suppose qu’on a penser au divers
    embranchements possibles. Je crois que oui. jusqu’à un certain point en tout cas.

    Romeo aime Juliette. je sais que l’histoire sera belle qu’elle se solde par une union ou non. En revanche, si elle se solde par une union, je ne vais pas m’attarder à penser à leur mariage, leurs
    enfants, leur retraire. Parce que ce qui me semble intéressant, c’est un tout petit morceau de leur vie finalement.

    L’ensemble des choix possibles des joueurs est restreint par la cohérence des désirs des personnages. Dans ce modèle proposé – et qui n’a pas je crois volonté à devenir un dogme du GN (ce serait
    surestimer la portée de ce blog)- l’idée est de « domestiquer le temps et l’espace ».

    les outils proposés sont extrêmes, mais dans le fond, n’est ce pas pour les mêmes raisons que tu fais jouer l’agonie du poète en huis clos, plutôt qu’au sein d’un mass larp. En isolant un ensemble
    de scènes et d’intrigues, c’est plus facile de maitriser l’intensité dramatique d’un jeu, non ?

    Ici l’exercice est de penser à la façon d’isoler une scène de tout le reste, avant de penser à la scène suivante. Je ne crois pas que ça conduire obligatoirement à des histoires moins « fortes ».
    Mais surtout, je ne crois pas que ce soit une insulte envers tout ce qui n’est pas ce modèle. Une proposition de modèle n’a pas vocation à balayer tous les autres, en tout cas pas sur ce blog.

  7. B: « Est-ce que ça suppose qu’on a penser au divers embranchements possibles. Je crois que oui. jusqu’à un certain point en tout cas. »

    Tout au plus, ça suppose qu’on a cadré les embranchements possibles en vérifiant qu’aucun trop problématique ne puisse naître de cela et tout gâcher, mais ce n’est jamais faire un inventaire, ni
    limiter les péripéties et encore moins les scènes à un nombre restreint de choix, tout au contraire, c’est faire en sorte qu’elles puissent en générer potentiellement une infinité.

    B: « En isolant un ensemble de scènes et d’intrigues, c’est plus facile de maitriser l’intensité dramatique d’un jeu, non ? »

    Bien-sûr, c’est une évidence. Mais ça reste totalement possible au sein de plus gros jeux, les problématiques d’un personnage ne concernant généralement pas tous les autres, mais 10 à 20 personnes
    tout au plus. Personnellement, je vois beaucoup plus de gros jeux qui pèchent parce que la qualité (notamment dramatique) des intrigues est beaucoup moindre, que parce que la taille du jeu a faites
    coincer des choses magnifiques.

    B: « Je ne crois pas que ce soit une insulte envers tout ce qui n’est pas ce modèle. Une proposition de modèle n’a pas vocation à balayer tous les autres… »

    Ola…. Juste pour dire que je n’ai jamais dit le contraire, et qu’il n’y a rien de « défensif » dans ma réaction. Je souhaite plein de bonnes choses aux jeux par arborescence. Non, mon intervention
    concerne surtout la justification de la démarche qui est donnée utilisant la phrase de Greg Truc, un peu comme un dogme justement.

  8. « Aujourd’hui, j’écris des jeux de cette façon là, et il faut croire que ça fonctionne parce que ce qui m’est le plus complimenté dans les retours des joueurs, c’est justement la force et la beauté
    de l’histoire produite. »

    Je pense que c’est aussi beaucoup une question de référentiel. Par rapport à la plupart des GN dont on a l’habitude, sans doute, mais l’histoire produite est encore loin de la structure d’un récit
    traditionnel.

    Après le fait de chercher à se rapprocher de cette structure n’est peut-être pas un idéal à atteindre (l’école de Turku par exemple s’y oppose clairement), mais c’est un autre débat.

  9. Frédou : « Ola…. Juste pour dire que je n’ai jamais dit le contraire, et qu’il n’y a rien de « défensif » dans ma réaction. »

    Ah ouais ? C’est marrant parce que tu me donnes souvent l’impression inverse. L’effet pervers d’internet sans doute…

  10. Muahaha, j’adore quand tu pètes un cable comme ça. 🙂
    Respire, respire, t’es toute rouge, tu vas t’étouffer.

    Chacun fait les jeux qu’il veut, comme il veut, je n’ai aucun problème avec ça, et tout au contraire, je me suis toujours battu pour que ce soit le cas. En revanche, quand au fil d’une série
    d’articles, on cherche à justifier d’une démarche, prétextant qu’une chose en implique une autre, il y a toujours matière à commenter ces points, quand notre expérience nous crie le contraire, non
    ?

    Ici, présenter la phrase « pour s’assurer qu’une histoire soit racontée dans un jeu, il faut que ce dernier soit linéaire puisque, après tout, les histoires sont par nature linéaires » comme un
    horizon indépassable, ça me chiffonne forcément, parce que je l’ai déjà largement dépassée.

  11. ça veut dire quoi linéaire ?

    une narration non linéaire c’est juste ce qu’on dit qu’une histoire qui n’est pas racontée de façon chronologique ?

    Mais ici, quand Greg nous dit « les histoires sont linéaires par nature », il ne veut pas dire qu’elles sont racontées dans l’ordre chronologique.

    Je pense qu’il veut dire que les événements s’enchainent les uns après les autres et sont racontés les uns après les autres. C’est évident quand on parle du cinéma ou de la littérature. (à part
    pour le film « time code »…à voir absolument)

    Du coup en GN, c’est effectivement complexe. On envisage plusieurs histoires, mais au final, il n’y en a qu’une qui va avoir lieu, et pour chaque joueur elle sera linéaire.

    Voila, c’est comme ça que j’ai compris la phrase. histoire = histoire vécue par le joueur. linéaire = une série d’événement les uns après les autres. Du coup je la trouve assez juste.

    Mais Frédou doit la comprendre autrement. Déjà en prenant le point de vue de l’auteur j’imagine. pour qui les événements se déroulent en même temps. Du coup ça n’est plus linéaire. Ou alors en
    pensant à l’ensemble des histoires possibles (une infinité à ce qu’il dit) et donc en y voyant quelque chose de non linéaire. C’est ça Frédou ?

  12. Linéaire à l’évidence n’a strictement aucun rapport avec chronologique. Des films comme Pulp fiction, Mémento, Jacky Brown, irréversible, en bouquin le déchronologue, et d’autres montrent qu’on
    peut faire un récit en construisant justement sur le désordre. En revanche, il y aura toujours un déroulé unique. Même Timecode est totalement linéaire, le fait de présenter en même temps plusieurs
    événements concomitants sur l’écran ne change rien au fait qu’il y a pour le spectateur un déroulé unique du film. D’ailleurs au passage, c’est surtout un gros artifice parce qu’il se passe
    rarement quelque chose d’aussi intéressant dans les quatre cases en même temps. Un récit littéraire ou cinématographique est linéaire parce qu’il est conçu par une succession de scènes ou de
    chapitres, que cela soit chronologique ou non, en un déroulement unique, imposé au lecteur/spectateur.

    J’ai beaucoup de mal à interpréter la phrase comme toi, Baptiste, parce que ça en ferait un truisme, tout aussi évident qu’inutile. Toute action passée a eu un déroulement et un seul. L’histoire
    vécue par le joueur est linéaire dès lors qu’elle est passée, mais c’est vrai de tout ce qui est passé. Tu peux prendre le jeu le plus ouvert et le plus libre qui soit, et finir par dire que le
    résultat, ce qui se sera déroulé, est linéaire. Oui et ? Je ne crois pas que ça prenne beaucoup de sens, et ce n’est manifestement pas ce que veut dire Matt quand il dit que pour préserver la
    beauté d’un récit, un jeu doit être linéaire parce qu’un récit est linéaire. Quel que ce soit le jeu, l’histoire vécue sera toujours « linéaire ».
    Non, je ne prends pas non plus le point de vue de l’auteur pour qui les événements se passeraient partout, en même temps. D’abord, parce que c’est faux, tout auteur ne verra du déroulement du jeu
    que ce qu’il verra par ses yeux, donc lui aussi, comme le joueur, voit un déroulement unique sous un angle unique. Ensuite parce que, quand bien même il se passe plein de choses en même temps, ces
    actions parallèles dès lors qu’on les regarde, même sous plusieurs angles avec des yeux de mouche, forment un déroulement et un seul du jeu.

    Non, je crois tout simplement que linéaire s’applique non pas à l’histoire passée, mais à l’histoire à venir, celle que le lecteur/spectateur/joueur a devant lui. Si je pose un livre dans les mains
    de Bob, il n’aura dans les heures qui viennent qu’un déroulement de récit possible. Si je pose un livre dont vous êtes le héros, il n’aura plus un récit, mais plusieurs possibles, fonction des
    choix qu’il fera, mais un nombre restreint. Dans le cas d’un GN, à cet instant du départ du jeu, Bob n’a pas un récit à vivre devant lui mais une infinité possible fonction notamment des choix
    qu’il fera et de ceux que feront les autres, mais aussi d’événements externes (ex: la pluie peut s’inviter dans le récit).

    On est d’accord que le récit « final », en GN, c’est l’histoire vécue par le joueur. C’est à dire les événements tels qu’ils se sont déroulés et tels qu’ils ont été vus par ses yeux. Notre objectif
    de concepteur de jeu consiste à maximiser la beauté de ce résultat. La question, qui doit être en permanence la nôtre, est d’examiner ce que doit être pour cela la matière initiale, ie le scénario,
    avant qu’il ne devienne, par un certain déroulement plus ou moins indéterminé, un récit final.

    Ce que je comprends de la réponse de Matt à cette question, c’est qu’il choisit de construire cette matière initiale, sous la forme d’une arborescence de scènes possibles, assurant au moins à
    minima un déroulé construit du jeu. Ce n’est pas les choix que je fais, mais ça, ça le regarde, et c’est une réponse possible, une réponse que les joueurs payeront sans doute d’une part de liberté,
    mais une réponse tout de même. Aux joueurs de le suivre ou non dans cette idée, de s’en satisfaire ou pas. Je ne conteste en rien cette idée là.

    En revanche, pour justifier de cette démarche, il va utiliser l’argument suivant : une histoire est belle en ce qu’elle suit un déroulement narratif fort, réglé, rythmé, et elle est ainsi
    construite parce que le récit est linéaire. Pour lui, cela implique qu’en GN, pour obtenir un récit final optimum, il faille ré-introduire au moins une part de linéarité dans la matière initiale
    (d’où l’arborescence). C’est cette implication de l’un à l’autre, vue comme une fatalité, que je conteste, et sur ce point uniquement que j’argumente.

    Le livre limite la liberté du lecteur à suivre un déroulement unique. Il n’a pas le choix, il fait donc de sa faiblesse une force en cherchant à proposer un déroulement optimum par sa construction
    : scènes fortes, rythme, rebondissements… La question vraiment majeur à se poser est de savoir si la linéarité, ie la construction préalable du déroulement, est la seule possibilité pour obtenir
    ces scènes fortes, ce rythme, ces rebondissements… En supposant qu’on puisse obtenir de telles choses d’une certaine matière, avec de très fortes probabilités, sans prévoir une trop grande
    limitation des cheminements, sans imposer aux joueurs une « gestion de l’espace et du temps » trop nuisible à leur liberté, on aurait un bien meilleur compromis, non ? Cela, je dis que c’est
    possible. C’est ce qu’à ma manière je fais, et je suis persuadé qu’il n’y a pas une façon de le faire mais de multiples. Introduire de la linéarité, ça me semble surtout une grosse facilité pour
    esquiver le véritable challenge du scénariste : construire une matière initiale qui, par des déroulements libres et indéterminés, puisse produire pratiquement à tous les coups de très beaux récits
    finaux.

    Je n’ai pas lu de bouquins d’universitaires, de pro du jeux vidéo, etc. Je suis un pur autodidacte incapable de vous suivre dans le name dropping. Mais ce que j’ai compris d’années de GN, c’est
    qu’on a une activité pareille à nulle autre, qui doit beaucoup inventer, notamment sa propre manière de concevoir et proposer un récit. Le vrai défi de cette activité consiste à concevoir de
    histoires malléables, une pâte à modeler qui puisse prendre plusieurs formes selon comme elle est malaxée par les joueurs, sans perdre en beauté, et sans avoir besoin de rajouter du ciment dans la
    pâte. Et pour cela, on a d’autres moyens que n’ont ni les livres, ni les jeux vidéos : nos intrigues sont portées par des interactions humaines.

  13. Désolé si c’est long, mais c’est pour essayer d’être plus clair. En espérant que ça le soit… 🙂

  14. Fredou a écrit :

    « La question vraiment majeur à se poser est de savoir si la linéarité, ie la construction préalable du déroulement, est la seule possibilité pour obtenir ces scènes fortes, ce rythme, ces
    rebondissements… En supposant qu’on puisse obtenir de telles choses d’une certaine matière, avec de très fortes probabilités, sans prévoir une trop grande limitation des cheminements, sans
    imposer aux joueurs une « gestion de l’espace et du temps » trop nuisible à leur liberté, on aurait un bien meilleur compromis, non ? »

    Dans la série d’article sur « les fiches de personnages », je parle essentiellement de ça. Que peut on mettre en place en amont pour assurer un déroulé du jeu optimal ?

    J’en parle parce que j’y crois. Encore une fois, je ne crois pas qu’il faille voir dans l’article ci dessus, la proposition d’un modèle mieux ou moins bien. Juste un modèle différent.

    Matthieu dit ici : si vous voulez essayer de faire un jeu scène par scène, je vous propose de sacrifier le jeu libre.

    De ton côté tu dis que maitriser l’intensité dramatique avec des fiches de personnages et du jeu libre est possible. Je suis d’accord aussi. Mais ça n’est préférable que si tu veux préserver le jeu
    libre.

    C’est encore une question de priorité.

  15. Ne peut-on pas également voir le jeu en arborescence comme une manière d’anticiper les évolutions d’un jeu libre ?
    Car plus on va vers la durée, plus il est difficile de se baser simplement sur la situation initiale et les fiches de perso.

  16. Argll… 🙂 Quel mot tu ne comprends pas dans « je ne conteste pas le modèle par arborescence » ? 😉 Vraiment, chacun se fera une opinion sur cette forme de jeu en fonction de ce qu’il attend du jeu
    (notamment du degré de liberté), ce n’est ici vraiment pas du tout, du tout mon propos. Ce qui me chiffonne c’est uniquement l’argumentaire utilisé pour justifier de ce choix d’implémentation, qui
    consiste à dire que pour obtenir de belles histoires, il faut fatalement introduire une forme de linéarité. Et encore, je ne dis pas que ce n’est pas un moyen de faire, je dis juste qu’il ne faut
    pas y voir une fatalité, parce qu’il y en a d’autres qui préservent une certaine indétermination du déroulement, et donc une certaine liberté.

  17. @tilleul :

    j’aime bien le schéma de Matthieu, celui avec une balance. l’aspect « liberté du joueur » est un curseur qu’on déplace. le modèle présenté ici préserve l’incertitude nécessaire au jeu. Mais je crois
    que le modèle se veut être quand même une sorte d’extrême ou la liberté de gestion d’espace et du temps est très réduite.

    Pris tel quel ce modèle n’est pas sans rappeler certain jeepform. Même si la conférence date d’avant la mode du jeep. (ça mérite d’être dit). Il y a sans doute des tas de bonnes idées à avoir en
    tête pour la rédaction d’un jeu libre traditionnel. (notamment la question du « choix » en jeu)

  18. Peut-être que l’important n’est pas de faire un jeu « libre », mais un jeu sur lequel chaque joueur se sente libre, et que ce soit la cohérence de son caractère, de ses buts, de ses échanges, qui lui
    fasse faire certains choix. Si tout semble couler de source, on peut passer à une narration évènementielle scénographique, en plus des scènes que créeront spontanément les joueurs et qu’on peut
    initier dans le background.

  19. Baptiste a raison de préciser l’importance de la question du choix, parce qu’elle a aussi inspiré de ce modèle

    Pour le résumer simplement, il nous est souvent difficile de sentir en quoi nous pesons dans le cours d’un jeu.
    Selon les sciences cognitives, nos choix nous paraissent davantage comme tels lorsque :
    – ces choix sont peu nombreux (contrairement à une foule de micro décisions)
    – Les alternatives sont claires et saillantes (je peux faire X, Y, ou Z)
    – Nous sommes capables d’en apprécier directement et effectivement les conséquences.

    Dans ces conditions favorables, nous parvenons aisément à nous percevoir comme agissant dans des chaines de causalité.

    Dans ce modèle par arborescence, l’idée est d’épurer la situation de jeu, et de permettre aux joueurs de prendre des décisions cruciales d’un point de vue dramatique. Chaque choix reçoit une
    réponse dramatique différente, sous la forme d’une scène spécifique, ayant son propre décor, sa propre scénographie, ses propres PJ et PNJ, etc. Le tout s’étirant sur une trame cohérente.
    Ces alternatives, l’orga les a mises en place en amont, en considérant les choses comme un scénariste.

    Le résultat, c’est peut être moins de choix mais des choix plus saillants, dont le joueur pourra clairement évaluer l’impact au cours du jeu et lors du debriefing (puisqu’on lui présentera l’arbre
    des possibles)

    Et puisque cette méthode permet de penser le scénario et le jeu en terme de scènes, l’organisateur peut contrôler le temps, l’espace et l’action, et donc mettre en pratique de véritables techniques
    de scénario (ironie dramatique, flashback, ellipses, etc.)

    Bien que j’ai pas encore eu le temps de mettre en pratique la formule, je suis suffisamment lucide pour admettre que ce modèle pose des problèmes qui ne se posent pas dans des GN reposant sur ce
    que j’appelle le ‘jeu libre » (et j’y consacre d’ailleurs une partie à la fin de l’article).

    A la base de cette réflexion, il n’y a finalement rien d’autre qu’une curiosité de joueur et d’organisateur.
    Il n’a jamais été question de dire comment les gens devraient jouer : ce serait aussi vain que prétentieux. Je ne fais que suggérer, sur la base d’une problématique précise, la façon dont il
    pourraient jouer.

    Une problématique ne se résout pas en deux ou trois phrases sentencieuses. Une problématique, ça vous résiste, et à s’y frotter on n’accouche que de réponses imparfaites. Ça permet d’éviter d’être
    dogmatique.

    Parce que franchement, les dogmes, j’ai plutôt tendance à me torcher le cul avec…

  20. Je dirais que le principal problème du GN par arborescence, c’est la frustration de l’orga qui aura préparé avec soin une magnifique scène qui ne sera pas jouée car le ou les joueurs n’auront pas
    suivi cette voie.

  21. En effet c’est le risque. A noter qu’il est toujours possible pour une orga de recycler les ressources prévues pour une scène non jouée plus tard.

    Mais pour minimiser ce genre de frustration, il vaut mieux préparer plusieurs versions de la même scène en fonction des différents chemins pris par les pj.

    Au fait j’ai une question: est ce que cela vous est déjà arrivé en jeu de proposer un choix aux joueurs menant vers plusieurs embranchements et de voir les joueurs penser en dehors de la boite et
    trouver une solution tellement inédite que cela nécessite de l’orga une improvisation de dernière minute ?

  22. la suite de cet article est parue aujourd’hui.

    @ tilleul. oui, il m’est arrivé souvent d’improviser une réponse selon les actions des pjs, en tant que PNj ou orga. Souvent, rien de totalement inimaginable non plus. notamment dans un GN qui se
    rapproche pas mal du modèle à arborescence.

    En général, la situation n’avait rien de dramatique et était tout a fait possible à mettre en place. Par contre, j’ai déjà vu des jeux changer les règles et quelques backgrounds pour réussir à
    avancer dans une direction précise et ça j’ai souvent trouvé ça frustrant.

  23. Moz a écrit : « Je dirais que le principal problème du GN par arborescence, c’est la frustration de l’orga qui aura préparé avec soin une magnifique scène qui ne sera pas jouée car le ou les joueurs
    n’auront pas suivi cette voie. »

    Pour une fois, je ne te suis pas. La frustration de l’orga on s’en fout, ce n’est pas celle qui compte. Si les joueurs sont ravis, l’orga devrait l’être, sans regret. Non, le principal problème,
    c’est le joueur contraint de faire un choix par un timing (parce qu’il faut lancer la scène suivante), contraint de faire un choix parmi une liste qui ne contient pas celui qu’il voudrait
    réellement faire… Bref, c’est la frustration que pourrait avoir le joueur de ne plus être assez maître de ces choix, et d’avoir à suivre des rails trop visibles. Maintenant, un orga conscient de
    ces écueils possibles doit pouvoir minimiser les risques. Reste que plus le découpage de l’arborescence est grand, plus le nombre de joueurs est important, plus il lui sera sans doute difficile
    d’éviter des frustrations.

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