Jeu et narration – Première partie

Publié le vendredi 21 octobre 2011 dans Articles

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L’article ci-dessous est issu d’une conférence donnée par Matthieu Nicolas aux GNiales en 2009. La rédaction d’Electro-GN a pris la liberté avec l’accord de l’auteur de découper cette conférence en deux articles distincts en retravaillant à partir de ses notes. Le premier intitulé « Jeu et Narration » sera composé de trois parties, et tentera d’établir les liens de dépendance entre ces deux notions que sont le jeu et l’histoire, ainsi que les conséquences de cette corrélation dans le cas précis du GN. L’article suivant intitulé « Le GN par arborescence » sera également composé de trois parties. Fort des conclusions du premier article, il tentera de proposer un modèle de jeu particulier permettant de créer une meilleure histoire en GN.

 

Pour bien mettre les choses au clair, tout ce qui va suivre est né d’une banale conversation autour d’une bière, ou deux, ou… plein. Grâce au pouvoir des levures, j’ai senti qu’il y avait quelque chose à creuser. L’effet de l’alcool est passé, l’impression est restée. Voyons voir ce qu’il en sort…

J’ai un problème. J’aime les belles histoires et j’aime le jeu. Or ce qui fait un bon jeu ne fait pas forcément une belle histoire, et réciproquement.

 

Le jeu vidéo : Locomotive de la réflexion sur le jeu

 

jeu video

Ma démarche est en grande partie alimentée par mon intérêt pour les jeux vidéo. Un certain nombre d’entre vous peuvent considérer que ces emprunts sont bien étranges, voire inappropriés, pour parler de notre loisir, le GN. Je voudrais donc convaincre ces personnes que cette démarche n’est pas illégitime.

Si on prend le jeu au sens large, c’est à dire en regroupant toutes les sphères d’activité qui touchent au jeu, le domaine du jeu vidéo est probablement le lieu où la réflexion est à la fois la plus ample et la plus stimulante. Une réflexion qui se manifeste à travers des centaines de pages de forum, des blogs spécialisés, des centaines d’études et d’ouvrages.

Le jeu de rôle sur table, avec qui nous avons de forts liens de parenté, a certes donné naissance à un certain nombre d’études et d’ouvrages. Malheureusement, la plupart des ouvrages sont orientés vers le grand public et présentent un intérêt limité pour le pratiquant assidu. Une autre partie de la littérature relève davantage du plaidoyer face aux attaques dont le JDR a pu être l’objet. Reste donc bien peu d’ouvrages nous éclairant en profondeur sur la pratique de ce loisir. La réflexion issue du GN est quant à elle embryonnaire… même si les choses changent. Il faut donc aller là où les choses se passent.

Dans le monde du jeu vidéo, de nombreux auteurs ont fait leurs armes dans le domaine du jeu de plateau ou du jeu de rôle. On ne peut donc pas les suspecter d’avoir une vision limitée des choses. Certains d’entre eux (mes auteurs favoris) connaissent assez bien le GN, pour l’avoir étudié ou pratiqué.

On aurait tort de croire que les problématiques qui animent le monde du jeu vidéo se réduisent à des questions de codes, de moteur graphique, de conception de niveau, etc. Si certains problèmes rencontrés par les game designers sont bien évidemment liés à la nature très particulière du média informatique, d’autres les débordent largement et se posent avec la même force dans d’autres sphères du ludique. Le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir mature, qui s’est étonnement diversifié, qui s’est approprié des problématiques issues de nombreuses sphères du jeu, et qui est ainsi devenu une véritable locomotive pour la réflexion.

C’est le cas de la problématique que je souhaiterais aborder avec vous : le conflit que je vais vous présenter, et qui oppose les “ludologistes” aux “narratologistes”, est antérieur à l’essor des jeux vidéo. En revanche, il a pris de l’ampleur et s’est complexifié depuis leur apparition. Il pose des catégories qui peuvent nous permettre d’interroger le GN et, pourquoi pas, de concevoir de nouvelles expériences de jeu.

Le jeu vidéo : jeu OU support narratif  

 


debat-jeu-scenario.jpg

À ma gauche, les ludologistes, qui considèrent les jeux comme des systèmes formels. Ils s’intéressent d’abord au gameplay, aux mécanismes qui font un jeu, indépendamment de son contenu. Les éléments de récit sont incidentels. À ma droite, les narratologistes, qui envisagent les jeux comme des médias racontant des histoires, et dont la référence principale est la théorie narrative.

 

Pour les ludologistes, tous les jeux ne racontent pas une histoire. Ce sont avant tout des dispositifs techniques. Pour les comprendre, nous n’avons pas à appliquer les outils de l’analyse dramatique…

 

Pour les narratologistes, les jeux sont des médias qui permettent de vivre des expériences narratives. Avant d’aller plus loin, prenons le temps d’examiner une définition de la narration, par J. Hillis Miller, in Critical Terms for Literary Study :


Une narration a un état initial, un changement de cet état, et un aperçu de ce que ce changement occasionne (outcome). On peut appeler ce processus les événements de la narration.


Une narration n’est pas simplement une série d’événements, mais l’expression de ces événements à travers un médium tel que le langage. Cette composante de la définition renvoie à l’aspect représentationnel de la narration.


Cette représentation est constituée de modelages et de répétition. C’est vrai de tous les niveaux d’une narration, que ce soit la forme matérielle de la narration elle-même ou bien sa thématique conceptuelle.

Sur une telle base, Eric Zimmerman fait remarquer qu’un roman ou bien un livre dont vous êtes le héros correspondent à cette définition, mais c’est aussi le cas du jeu d’échecs : celui-ci a bien un état initial, un changement de cet état, et une fin / c’est bien une représentation (une représentation stylisée de la guerre) / elle s’organise autour d’un schéma structuré de temps (les tours) et d’espace (l’échiquier). Cela marche aussi pour une cérémonie de mariage, etc.

On peut admettre avec les narratologistes que les jeux ont un lien plus ou moins fort avec la narration. Les ludologistes reprochent cependant aux narratologistes d’avoir une conception trop large de ce qu’est une histoire :

 

En marge de la théorie académique, les gens excellent à faire la distinction entre récit, drame et jeu. Si je vous envoie une balle, je ne m’attends pas à ce que vous la lâchiez en espérant qu’elle vous raconte une histoire…

(Eskelinen, 2001)


En outre, en admettant que l’on puisse projeter une histoire sur tous les jeux, tous les jeux n’ont pas pour BUT de raconter une histoire.

 

Tous les jeux ne racontent pas d’histoire. La plupart de mes jeux favoris (tetris, blix, etc.) sont de simples conceptions graphiques. Durant leur conception se sont posées des questions de conception d’interface, d’impression de mouvement, pas de récit !

(Henry Jenkins, 1999)

Le jeu vidéo : jeu ET support narratif

 

Il ne faut pas croire que ce débat est une lutte acharnée. En fait, il est en grande partie artificiel. Les ludologistes comme les narratologistes nous demandent simplement d’étudier et de concevoir les jeux en favorisant le gameplay pour les uns, et le récit pour les autres.

 

Dans les faits, cela fait belle lurette que Tetris est derrière nous. De plus en plus de jeux vidéo intègrent, à des degrés divers, des éléments narratifs. Les genres sont très variés, et en fonction des genres et des titres, nous avons affaire à des hybridations complexes entre narration et gameplay :

Ex : Starcraft. En tant que jeu de stratégie en temps réel, il s’agit d’un jeu à dominante ludique. Une fois la partie lancée, le joueur a un objectif de mission précis, et jongle d’une commande à l’autre pour élaborer une stratégie victorieuse. Il s’agit donc d’un jeu à dominante ludique.

Pourtant, Starcraft intègre également des éléments de narration très forts. Les différentes missions s’articulent autour d’une histoire dont la force et la qualité ont été saluées par les joueurs et la critique. Avant chaque mission, le cours de la guerre est mis en scène grâce à des scènes de briefing assez riches. Après chaque mission, le joueur peut observer les conséquences de ses victoires au moyen de cinématiques. De fait, chaque séquence de combat est une étape vers le prochain nœud dramatique du récit. De même, chaque bataille intègre des éléments de scénarisation (par exemple, l’arrivée surprise d’un vaisseau allié qui vient renverser le cours de la bataille).

Idem pour d’autres genres : dans l’histoire du jeu de tir, on est tout de même passé de Duck Hunt à Crisis, dans lequel un scénario, avec lequel peut interagir le joueur, vient justifier le fait que l’on tire sur les gens.

Le casse-tête des histoires qui se jouent :

jeu_recit.jpg

Au sein des studios de développement, les game designers ont à affronter des problématiques très concrètes. La tension entre éléments de jeu et éléments narratifs est un problème qui se manifeste à chaque étape de la conception d’un jeu, de l’idée première jusqu’à la réalisation des interfaces…

On doit constater avec Greg Costikyan, que jeu et histoire font souvent des étincelles :

Il existe un conflit immédiat et direct entre les exigences d’un jeu et celles d’une histoire. S’écarter du chemin de l’histoire, c’est faire une histoire moins satisfaisante ; restreindre la liberté du joueur, c’est faire un jeu moins intéressant. Au point que si vous faites ressembler un jeu à une histoire (une succession contrôlée d’événements conçus par un auteur), vous en faites un jeu moins convaincant. Au point que si vous faites ressembler votre histoire à un jeu (avec des chemins et des dénouements alternatifs), vous en faites une histoire moins intéressante. Cela va plus loin que le simple fait que les jeux ne soient pas des histoires et vice versa. En fait, jeux et histoires s’opposent. Soyons clairs : pour s’assurer qu’une histoire soit racontée dans un jeu, il faut que ce dernier soit linéaire puisque, après tout, les histoires sont par nature linéaires.

Greg Costikyan

L’interactivité est presque le contraire de la narration : le récit va dans la direction que l’auteur lui donne, alors que la force motrice de l’interactivité est le joueur.

(Adams 1999)

Les jeux vidéo ne sont pas des récits… Le récit tend à être indépendant, et parfois à travailler contre la jouabilité du jeu.

(Jesper Juul, 1998)


Tous les auteurs s’accordent sur ce point : les bonnes histoires ne font pas de bons jeux et inversement. Nous n’avons certes pas beaucoup parlé de GN jusqu’à présent, mais il était nécessaire de présenter au préalable ce qui a déjà été dit sur ce sujet qui n’est pas nouveau dans le milieu du jeu vidéo. Dans la seconde partie de cet article, nous verrons comment l’on peut appliquer cette réflexion au GN, et les interrogations qu’elle peut soulever.

 

Lire la deuxième partie

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Matthieu NICOLAS

C'est tout jeune, en fouillant dans les affaires de mon frère et en découvrant ses bouquins de l'Œil Noir, que je suis devenu rôliste. Il n'aura fallu que quelques compagnons de route et un repaire (la seule boutique de jeu digne de ce nom de mon patelin) pour élargir la pratique : dés, wargames, hexagones, figurines... ont fini par occuper une part gigantesque de mon temps libre. Ajoutez à ça une pratique assidue des jeux vidéo, et vous n'obtenez pas le gars le plus populaire du lycée. Qu'importe ! J'ai découvert le GN vers 15 ans grâce à des types sans peur et sans reproches. J'enchaîne les expériences en la matière depuis une vingtaine d'années, alternant périodes creuses et fastes, jeux malins et jeux crétins, à la recherche d'un Graal que j'espère ne jamais trouver. J'aime interroger la pratique, chahuter les habitudes.

17 réactions à Jeu et narration – Première partie

  1. Merci Mat pour cet exposé complexe mais intéressant :).

  2. Je cite: Au point que si vous faites ressembler votre histoire à un jeu (avec des chemins et des dénouements alternatifs), vous en faites une histoire moins intéressante

    En est t’on si sur que cela ?

    Est ce que faire des chemins et des dénouements alternatifs n’est pas justement un moyen de faire une histoire plus intéressante pour les joueurs.

    Ne trouve t’on pas dans les gn des moment ou les pjs pensent en dehors de la boite et fournissent une histoire bien plus fraiches et pertinente qu’une scriptée de a à z par l’orga ?

    Si l’histoire est imposée contre leur volonté, les joueurs risquent d’avoir un arrêt de leur “suspension consentie de l’incrédulité” (suspension of disbelief)ce qui va rendre l’histoire moins
    bonne.

    Vous avez sans doute vu pas mal de films ou le scénariste imposait des comportements sans queue ni tête à ses personnages pour arriver à SA fin. C’est le même principe et ça ne rend pas pour moi
    l’histoire plus intéressante, que du contraire.

    Laisser le choix au joueur donne bien souvent des dénouement intéressants et “naturels”. (Et sans deus machina ou happy endings capillotractés)

    N’est ce pas ce caractère imprévisible lié à l’impondérable humain qui donne tout son sel à l’histoire vécue en gn ?

    (Ce qui n’empêche pas l’orga de tirer ses ficelles pour amener les joueurs là ou elle veut. ah la douce illusion de la liberté 😉 )

  3. Je parle du gn mais il est vrai que Greg Costikyans parle des jeux vidéo. (Bien qu’on soit ici dans un parallèle direct rpg/jv)

    Parmi les meilleurs histoires de jeux vidéo, on retrouve celles qui donnent le choix. Dans fallout et arcanum par exemple, on fait des choix qui déterminent le déroulement et la fin de l’histoire.
    Dans deus ex, les actions influent sur la trame scénaristique.

    Est ce que cela rend l’histoire plus faible ?

    Que du contraire. Du point de vue du joueur, ca lui donne l’illusion d’avoir une réel influence sur l’univers de jeu, ce qui rend l’histoire plus réelle et lui permet de l’intériorisé. (Je suis le
    personnage et ce sont mes choix qui forgent l’histoire)

    Ca demande plus de boulot pour les programmeurs, mais laisser le choix au joueur pc et faire des multi-embranchement renforce la qualité de l’histoire par son caractère interactif.

    Et sans narration, on peut tout de même avoir des histoires passionnante, comme cette histoire d’espionnage et d’infiltration industrielle dans eve online.

  4. En partant du principe qu’une histoire pour être belle doit l’être par la construction de son déroulement et son issue, on se heurte au degré de liberté du jeu, et on finira par conclure sur des
    compromis du genre, une belle histoire ludique est un arbre de développements multiples mais déterminés.

    Mais l’hypothèse de départ est sans doute un peu excessive. J’ai tendance à croire qu’une belle histoire n’est pas forcément belle par la détermination d’un ou plusieurs développements, d’une ou
    plusieurs issues, mais avant tout par la tension qu’elle porte en elle, et qu’elle offre à ses protagonistes. Et j’en conclus qu’une belle histoire ludique n’est pas forcément un arbre de
    développements multiples déterminés mais plutôt une intrigue aux potentiels de développements sans doute cadrés mais illimités, et tous aussi intéressants les uns que les autres dès lors que cette
    histoire est “forte”.

    La scénarisation de GN pour moi, consiste à trouver des situations, des intrigues dont la force dramatique fait en sorte que quels que soient les déroulements et les issues qui découleront des
    actions logiques des joueurs (et ils ne sont en rien limités), ils seront tous aussi beaux, tous aussi intéressants.

  5. @frédou

    Comme je l’indiquais dès le titre de mon intervention, je me dirige effectivement vers une structure de jeu en arborescence, ce qui a fait hurler certaines personnes lors de la conférence…

    Or le point de départ de ma réflexion est justement la notion de liberté, que j’ai quelques scrupules à employer : trop polysémique, trop large, trop souvent idéalisée, elle n’aide pas franchement
    à penser nos pratiques de GN. Je lui préfère la notion de jeu libre, que je décortique plus loin dans l’exposé, en soulignant les faiblesses de ce type de jeu.
    Plus loin encore, je ramène la notion de liberté à celle de décision, plus opérationnelle, pour proposer un modèle de jeu par arborescence.
    Dans ce modèle, l’idée est bien de donner du relief et du poids aux décision des joueurs, tout en conservant le potentiel dramatique de l’histoire, quels qu’aient été les choix des joueurs. C’est
    un modèle qui n’est pas exempt de défauts, qui a besoin de tests et de réglages, mais que je crois préférable au dirigisme ou à l’illusion de liberté qui reste au cœur de nombreux jeux. Je parle
    d’illusion de liberté dans deux cas précis :
    – Les jeux basés à 90% sur le jeu libre. Paradoxalement, ce sont les jeux où les joueurs ont le moins de poids sur l’histoire. Pour faire avancer celle-ci, les orgas ne peuvent totalement s’en
    remettre aux joueurs et imposent donc des évènementiels sur lesquels les joueurs ont peu ou pas de prises)
    – Les jeux où les intrigues et les personnages sont tellement soignés que le joueur n’a guère d’autres choix que d’agir conformément aux attentes (implicites ou explicites) des orgas.

    Certains considéreront que ce n’est pas du GN, mais comme je ne suis pas assez malin pour dire ce qu’est le GN, je préfère dire que ce n’est pas du GN tel qu’il se fait traditionnellement.

  6. Schopenhauer en philosophie nous dit que l’homme n’est jamais libre, il ne fait que suivre des motifs, provenant de la biologie de son corps, de ses expériences, de son environnement… Son
    libre-arbitre est une illusion, et il n’y a vraiment qu’en comprenant qu’il n’est jamais libre, qu’il peut un tout petit peu le devenir. Mais il y a ce qui le détermine, et l’espace laissé à ses
    actions, le libre-arbitre contre la liberté d’action. Autant l’homme n’a aucun libre-arbitre, toujours déterminé par un motif, autant on ne doit pas moins lui laisser le plus grand espace pour
    évoluer, pour s’exprimer.
    Il en va de même pour le personnage dans son univers de jeu. Le background, le contexte, et le joueur lui-même sont des motifs qui vont restreindre le libre-arbitre, mais ne doivent pas pour autant
    figer un unique chemin d’action, ni deux, ni trois.

    Poser une problématique contextuelle à un joueur à travers son personnage “soigné”, c’est à l’évidence contraindre son libre-arbitre, tout comme nous sommes contraint dans la vie réelle par notre
    background à nous, ni plus, ni moins, mais ce n’est pas imposer issues ou cheminements, ni un ni même plusieurs, parce qu’il va y avoir tout un hasard d’interactions, de confrontations,
    d’événements, qui comme dans la vie, vont amener à l’expression de différents motifs d’un même libre-arbitre, et donc des infinités de conséquences.

    Préserver la liberté d’action dans un jeu, c’est même s’il reste cadré, laissé un espace pour une infinité de conséquences. Et cela n’a rien d’incompatible avec le personnage “soigné”, car celui-ci
    n’impose qu’un “libre-arbitre” se substituant à celui du joueur, mais les deux sont tout autant des illusions.

    La “liberté” que certains semblent regretter quand j’entends dire qu’un jeu soigné limite la liberté, c’est une méta-liberté, une liberté non pas du personnage d’évoluer librement dans son
    contexte, mais une liberté pour le joueur de créer (au moins en parti) le personnage et son libre-arbitre. Le tout est de savoir si ce doit être la liberté de tout GN, ou si ce n’est comme pour le
    freeplay ou le jeep form, plutôt une sorte de méta-GN, avec une liberté donnée aux joueurs d’être créateur de contexte. Peu m’importe les noms, mais il est clair que les jeux soignés que je propose
    et que je joue aujourd’hui, sont des jeux où le joueur n’est pas créateur du contexte, où le libre-arbitre est forcément restreint par le background du personnage, mais où la liberté d’action n’en
    est pas moins suffisamment grande pour générer des infinités de cheminements, de nombreuses issues, et tout autant de “belles histoires”.

  7. J’ai beau apprécié grandement Schopenhauer, l’outsider de la philosophie allemande ne m’aide pas à écrire des GN.
    C’est pour éviter de devoir convoquer des philosophes que je ne traite pas frontalement de la question de la liberté, m’en remettant plutôt à l’expérience de game designer dont les travaux
    permettent de circonscrire des problématiques propres au jeu, tout en leur apportant des solutions (évidemment discutables)

  8. Je suis absolument d’accord avec toi sur le fond Frédou, mais cela implique que l’orga envisage un maximum de situations pouvant être engendrées par les personnages.(Donc dans le cadre du jeu)

    Si l’orga ne prévoit pas à l’avance les conséquences possibles des interactions entre les joueurs et le moyen de se retourner, elle risque fort de devoir improviser un truc dans l’urgence.

    Le système d’arborescence est un outil, certe limité et non exhaustif, mais qui permet d’établir des évolutions plausibles et dynamiques du gn.

    C’est moins utiles pour des one shot d’une soirée avec peu de personnes, beaucoup plus en campagne d’un weekend avec un nombre de joueurs élevé.

    Plus on cadrera les actions de joueurs, moins il y aura de risque de déviations radicale, mais moins le joueur se sentira “complet” dans la palette d’action rp de son personnage. (Avec parfois des
    solutions “inédites” non prévues par l’orga)

  9. Tileul, cadrer ça ne consiste pas à prévoir toutes les possibilités, mais uniquement à se prémunir de celles qui pourraient poser problème, et c’est une nuance majeure, parce qu’elle laisse à
    l’intérieur du “cadre”, une infinité de développement possibles, et tous acceptables.

  10. Je n’ai jamais dit que cadrer consistait à tout prévoir, je signalait juste que se ‘prémunir’ contre “les possibilités qui pourraient poser problème” implique de brider la marge d’action des
    joueurs de manière plus ou moins artificielle. (Qui a dit ” points d’actions dans les murder” ?)

    C’est souvent fait de manière rp et avec doigté mais c’est toujours délicat car les joueurs peuvent se sentir pressé par la main invisible de l’orga.

    Un personnage soigné est plus que jamais en 3D. Le joueur peut l’interpréter de manière tout à fait inattendue,tout en restant à 100 pct dans le personnage.

    Quand je dis inattendue, je ne parle pas forcément d’actions d’éclats mais surtout du contraire. (L’autopréservation au détriment du scénar est le meilleur exemple)

    Un second problème se pose, plus la trame s’étire en longueur, plus il est difficile de gérer les suites de cette infinités de développement sans un cadre contraignant.

    C’est la que l’arborescence peut être utile comme outil pour diriger le scénario dans un sens ou un autre et de rattraper les déviations. (Car le temps mort est l’ennemi du gniste) C’est un moyen
    de rebondir rapidement sur une situation qui est sortie des balises.

    Prévoir un cadre englobant toutes les situations à problèmes sans être assez restrictif, je n’y crois pas trop.

  11. Moi, je ne crois qu’à cela. 🙂

  12. Première partie d’article intéressante, merci d’en faire profiter.

    Il me semble que la définition d’un cadre restrictif, clairement délimité et imposant un carcan précis à un joueur, est un moteur de jeu plus puissant que sa pleine liberté.

    Par exemple, avoir un personnage “rongé par la vengeance, froid, calculateur et qui saisira tout opportunité pour arriver à ses fins” sera plus immersif et surement plus théâtral en jeu, qu’un
    personnage qui “a perdu son frère dans une rixe, tué par un videur. Le vengera t’il ?”

    Le premier limite le libre arbitre du joueur soit. Il lui impose une réaction quand le PNJ “videur” fera son apparition. Mais l’organisateur peut ficeler sa trame comme étant un élément qui se
    produira. Et surtout il créera une dynamique de jeu en propulsant d’autres joueurs dans l’événement.

    La deuxième solution, cadré par des hypothèses / une arborescence, me semble potentiellement moins génératrice de jeu. Elle repose plus sur le bon vouloir du joueur et non du personnage. La libre
    interprétation de ce que fera notre PJ quand il sera face au “videur” n’apporte pas de jeu. “Juste” le loisir de faire ce qu’on veut (pardonner, fuir la réalité, ne pas se mettre en danger…).

    C’est plus riche en terme de possibilités. Mais moins dirigiste, donc souvent plus mous. A l’exception de n’avoir que des joueurs qui ont une bonne tenue de rôle et qui eux même s’imposeraient un
    cadre inflexible d’interprétation de leur personnage. Et là en gros ça veut dire pour moi, qu’ils pallient le manque de travail d’écriture de l’organisateur par le fait de créer eux-même le
    “cadre”.

    Ceci dit, loin de moi l’idée de bannir un fonctionnement par hypothèse / arborescences. Il semble que ça soit justement un outil de contrôle sur le cadre. Si les PJ décident ça, que se passe t’il ?
    Si ça pose un problème, il faut corriger la définition du cadre pour que ça n’arrive pas.

    Indeed, j’attends la suite avec impatience.

  13. “Il lui impose une réaction quand le PNJ “videur” fera son apparition.”

    Comme tu dis, il lui impose “une” réaction, ce qui n’impose pas la réaction en elle-même, et laisse une très grande liberté d’agir d’une manière ou d’une autre. Typiquement dans le cadre d’une
    vengeance, si le libre-arbitre est plus ou moins figé (et il ne l’est jamais vraiment totalement, parce que de nouveaux éléments peuvent le faire évoluer, un personnage est toujours vivant),
    l’action, quant elle, ne devrait jamais l’être.

    Tout ça pour dire que je suis assez d’accord avec Pink, et je dirais même plus : un plus grand déterminisme sur le libre-arbitre (ie une forte backstory), offre paradoxalement une plus grande
    liberté d’action parce qu’elle rend une action nécessaire. Il suffit de regarder certains GN-foire où le libre-arbitre du joueur est total n’ayant quasi pas de personnage, et d’y voir les actions
    entre eux réduitent à peau de chagrin par manque de nécessité et d’urgence sur des problématiques ou des enjeux.

  14. Corrigez moi si je me trompe mais c’est justement un exemple ou l’outil d’arborescence peut avoir son utilité pour planifier la suite des évènements.

    On peut déja supposer pas mal d’embranchement possibles avec ce cas de figure: Le joueur tue le videur,le videur tue le joueur, un représentant de la loi les arrêtes/en arrête un seul. Un des deux
    est blessé.
    Le joueur décide de ne pas le tuer mais garde une forte rancoeur,le joueur fait porter le chapeau à un autre joueur, le joueur attend toujours l’opportunité de le tuer, le joueur lui pardonne, le
    joueur se bourre la gueule ou est occupé par d’autre impératifs etc…

    Ca change la donne de l’acte suivant !
    L’arborescence permet à l’orga de se retourner pour encadrer au mieux le développement de la situation.

    Ce système d’embranchement n’est finalement que l’anticipation possible des choix du joueur.(Avec parfois de bonnes ou mauvaises surprises dans le comportement des pj, surtout dans les lives de
    plus de 40 pj 🙂 )

    Ps: Je suis persuadé qu’on peut faire un live avec des enjeux et problématiques de folie avec des pj ayant un background tenant sur un timbre poste.

    Il suffit pour cela de privilégier l’immersion dans un univers qui est étranger aux joueurs (Autant en time in qu’en time out), puis de les mettre dans des situations “impossible” qui nécessite une
    adaptation aux règles dudit univers.

  15. Bien-sûr. J’en ai joué, j’en ai même écrit des comme ça.

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