Dico-GN

Dico-GN est un lexique des termes usuels et théoriques du GN. Cette première édition a été réalisée par Leïla TETEAU-SUREL et Baptiste CAZES pour Labo-GN, dans le but de faciliter l’échange entre les participant.e.s quelle que soit leur culture de jeu.

360° : Caractéristique d’un jeu dont l’ensemble des éléments visuels appartient à la diégèse.

Actes (structure en) : On dit qu’un GN est découpé en actes lorsqu’il propose des coupures dans le jeu pour marquer des ellipses, ou permettre aux participant.e.s de sortir du jeu le temps de recevoir ou de créer de nouvelles informations pour l’acte suivant.

Alibi : L’alibi est la légitimation de ses actions en jeu par le biais du personnage incarné et du contexte du jeu.

Ateliers : (workshop en anglais) Les ateliers sont des exercices généralement organisés avant le jeu pour permettre aux participant.e.s de se préparer au mieux pour le jeu.

ARG (jeu en réalité alternée) : Abréviation de Alternate Reality Game. Type de GN dans lequel le jeu se mêle à la réalité, avec une volonté de brouiller les pistes. Les participant.e.s n’ont souvent pas de personnages, mais jouent une version d’eux-mêmes plongés dans une situation particulière. Ces jeux utilisent en général l’environnement urbain.

Ars Amandi : Technique de simulation sexuelle. Elle permet aux joueurs de simuler une relation sexuelle en se touchant (caresses, massages, pressions) sur une zone précise, des mains jusqu’au cou. Les joueurs se regardent dans les yeux et peuvent produire des sons ou se parler.

Background : Un anglicisme qui désigne l’histoire passée d’un personnage telle qu’elle a été donnée à un individu. Par extension, ce terme désigne l’ensemble des éléments contenus dans la fiche de personnage.

Backstory : La backstory est un anglicisme qui désigne l’ensemble de l’histoire passée des personnages, écrite par les auteurs du jeu.

Beta-larp : Convention belge dédiée au GN, créée en 2012.

Blackbox : Une pièce sombre, dans laquelle on dispose généralement des lumières et une sono, dans le but d’y créer des scènes qui n’ont pas lieu dans le temps et l’espace du reste du jeu (voir Méta-scène). On y joue entre autre des flashbacks et des flashforwards. Certains jeux ont lieu intégralement dans une blackbox.

Bleed : On parle de bleed quand il y a transfert d’émotions entre participant.e et personnage. Le joueur ou la joueuse peut nourrir le personnage et son jeu avec ses propres émotions (bleed-in) et inversement, quand les émotions ressenties à travers le personnage ont des conséquences sur lui/elle pendant et après le jeu (bleed-out).

Briefing : Temps dédié aux explications préliminaires à un jeu, par l’orga.

Capacité de jeu : Capacité, non pas à jouer “bien”, mais à avoir des facilités à incarner un personnage, à s’engager dans un jeu. La capacité de jeu va donc varier d’un jeu à l’autre.

Casting : Désigne par abus de langage, l’ensemble des méthodes permettant de sélectionner les participant.e.s d’un jeu. Il peut s’agir, par exemple, d’un choix de l’orga à la recherche d’une optimisation particulière, mais aussi d’un tirage au sort ou de tout autre système.

Cercle magique : Contrat selon lequel le jeu, circonscrit par un début et une fin, serait un espace protégé et isolé du reste du monde. Les ARG remettent en question ce concept en élargissant le cercle. Terme utilisé pour la 1ère fois par Johan Huyzinga.

Debriefing : Temps dédié au dialogue entre participant.e.s et orga à la fin d’un GN.

Design : Conception des mécaniques d’un jeu. Peut par extension englober l’ensemble du travail de conception.

Destin : Indication dirigiste donnée au participant.e sur l’évolution prévue de son personnage durant le jeu, qu’il/elle sera encouragé.e à suivre.

Diégèse : En cinéma comme en GN, la diégèse est l’univers de la fiction tel que le conçoit un.e participant.e. Ce qui appartient à l’univers du jeu est la diégèse, ce qui n’appartient qu’à la réalité n’en fait pas partie.

Éducation populaire : (ou Educ pop’) Courant de pensée qui prône l’éducation du peuple par le peuple, en marge ou en sus des institutions, pour une amélioration sociale. La FédéGN est agréé “Jeunesse et éducation populaire”.

Electro-GN : Site web soutenu par la FédéGN proposant des articles théoriques, des présentations de jeux, des actualités et des outils pour les GNistes.

Ellipses : Coupure dans la continuité chronologique d’un jeu, créant un raccourci narratif. Contrairement à la littérature, l’ellipse en GN peut s’accompagner d’explications permettant à chacun.e de comprendre ce qui s’est passé durant ce laps de temps.

Enjeu : Désigne la motivation des actions d’un personnage. Selon certains théoriciens, il existe un nombre très limité d’enjeux possibles : la survie, la protection des siens, la construction et la possession (y compris de l’autre), savoir et comprendre, la construction de soi.

Épée en latex : Réplique d’arme blanche en mousse de latex ou autre, visant à simuler des combats sans blesser les participant.e.s.

Extra-diégétique : (ou hors-jeu) Qui n’appartient pas à la diégèse.

FédéGN : La fédération française de jeu de rôle grandeur nature. Organisme qui a pour but de mettre en place des échanges entre associations et d’améliorer ainsi la qualité des GN. Fournit une assurance aux associations membres.

Festival du film court de GN : Formidable compétition amicale de films courts réalisés pour faire la promotion d’un jeu ou à partir d’images tournées sur le jeu. Chaque année, lors de l’assemblée générale de la FédéGN, une projection est organisée dans une ambiance que Cannes nous envie.

Fiche de personnage : Fiche contenant l’essentiel de ce qu’un.e participant.e doit connaître pour incarner son personnage. Généralement, la backstory du personnage, à minima.

Flashback : Une scène de jeu se déroulant dans le passé des personnages, mais jouée durant le GN, souvent au sein d’une blackbox.

Flashforward : Une scène de jeu se déroulant dans le futur des personnages (ou un futur potentiel), mais jouée durant le GN, souvent au sein d’une blackbox.

Freeform : Jeu se privant volontairement d’une partie des composantes traditionnelles du GN. Par extension, désigne souvent un jeu pour un petit nombre de participant.e.s, demandant une préparation minimaliste, très narratif, et où l’histoire est susceptible d’évoluer selon les envies des participant.e.s.

Freeplay : Désigne l’action pour un.e participant.e d’ajouter à la diégèse un élément qu’il/elle a créé. Terme qui a créé une polémique suite à un article provocant publié sur Electro-GN, sur le fait que le freeplay devrait se pratiquer sans mesure pour pallier les scénarios déficients.

Gamiste : (ou ludiste) Un jeu ou un.e participant.e gamiste veut prioriser le challenge ludique sur l’histoire ou la simulation d’un univers crédible. (voir aussi GNS)

Genre : Ensemble des différences non biologiques et socialement construites entre hommes et femmes. Notre société reconnaît pour l’instant essentiellement deux identités de genre, homme et femme, mais certains pays valident désormais la possibilité de se définir autrement.

GN : Abréviation de jeu de rôle Grandeur Nature. D’après la définition élaborée par la FédéGN avec l’aide des associations membres : «Rencontre entre des personnes qui, à travers le jeu de personnages, interagissent physiquement dans un monde fictif».

GN à Arborescence : (ou tree-larp) GN proposant une série de scènes entre lesquelles les participant.e.s sont amené.e.s à recevoir de nouvelles informations pour la scène suivante. Généralement proposant une histoire très scriptée, avec des embranchements selon les décisions des personnages.

GN Action : GN mettant en avant l’action et les combats, souvent dans un univers de fantasy épique.

GN Bac-à-sable : GN dans lequel une grande liberté narrative est laissée aux participant.e.s, tandis que l’univers et le reste ont pu être très travaillé par les orgas.

GN-Blues : Phase de dépression d’un.e participant.e après un GN.

GN en Blackbox : GN se déroulant intégralement à l’intérieur d’une blackbox.

GN Dirigiste : GN dans lequel les joueurs ont des consignes à respecter, qui contraignent leur liberté narrative.

GN Dogville (ou tape-larp) : GN dans lequel une partie des décors est symbolisé par des bandes de scotch de couleur sur le sol (murs, meuble etc…). Nom inspiré par le film éponyme.

GN Éducatif (ou edu-larp) : GN ayant un objectif éducatif et utilisé dans un but d’apprentissage.

GNiales : L’immanquable convention internationale des GNistes ayant lieu à Paris chaque année et organisée par la FédéGN. On y trouve des GNistes du monde entier, venus assister à des conférences variées. Des GNiales ont lieu également en région chaque année, mais n’accueillent qu’un public francophone.

GN’Idée : La convention du GN en Suisse, qui a lieu chaque année. Entièrement francophone.

GN en Institution : GN se déroulant dans un univers aux règles strictes, comme une école, une prison ou un commissariat, et permettant de contraindre les personnages au respect de ces dernières.

GN de masse : (ou Mass-larp) GN regroupant un grand nombre de participant.e.s (entre 300 et 5000). Généralement des GN action, dans un univers de fantasy, et parfois portée par une société professionnelle.

GN nordique : (ou Nordic Larp) Tradition de GN, née dans les pays scandinaves. Poursuivant parfois un objectif artistique, ou éducatif et contribuant à la culture du nordic larp.

GN Pervasif : voir ARG

GN Romanesque : Tradition française de GN narrativiste, proposant des personnages qui vont, essentiellement par le dialogue, être amenés à découvrir de lourds secrets de leurs passés et se retrouver face à des dilemmes cornéliens.

GNS : Abréviation de Gamiste, Narrativiste, Simulationniste. Modèle qui explique qu’un jeu ou un.e participant.e se positionne toujours par rapport à ces 3 optiques. La recherche du challenge, la recherche de l’histoire ou la recherche d’un univers crédible.

GN à séquences : GN proposant dans des espaces en marge du jeu principal, des scènes de jeu pour de petits groupes, utilisant des moyens et des ressources que l’espace de jeu principal ne permettent pas.

Hors-jeu : désigne une action ou un état où le joueur sort du cadre fictionnel proposé par le jeu. Peut aussi désigner des éléments de décor qui sont visibles par les joueurs et pas les personnages.

Huis clos : voir Murder-party.

Immersion : Désigne le fait de s’impliquer dans le GN au point que la suspension d’incrédulité se fasse sans effort. Il existe 3 types d’immersion selon Harvianien : immersion dans l’univers, le personnage, et l’histoire. Par abus de langage, on parle de jeu “immersif ” pour désigner un jeu “impliquant”, ce qui est donc très subjectif.

Information à influence directe : Information donnée à un.e participant.e sur son personnage et qui va lui permettre d’anticiper une situation de jeu car l’information est décrite comme importante.

Information à influence latente : Information donnée à un.e participant.e sur son personnage mais dont l’importance est dissimulée et qui ne lui permettra pas d’anticiper une situation de jeu.

Interprétation : voir Roleplay

Intrigues : Par abus de langage par rapport au sens littéraire du mot, une intrigue sert généralement à désigner une série de situations de jeu potentielles envisagées par les auteurs, ou une quête. (cf. Matthieu Nicolas, electro-gn)

Jeepform : Format de jeu d’origine suédoise, se privant volontairement de conventions traditionnelles du GN et se dotant de nombreuses méta-techniques, regroupée dans le dictionnaire jeepform. Généralement, les jeepforms sont des jeux sur des thèmes difficiles, comme le viol ou le cancer, sans qu’on ne sache pourquoi, mais ce n’est pas une obligation.

Jeu de rôle sur table : Un jeu de rôle, qui, contrairement au GN, se déroule traditionnellement autour d’une table et où les joueurs/joueuses décrivent les actions de leurs personnages tandis que le maître de jeu décrira l’univers et les actions des autres personnages.

Knudepunkt (ou Knutepunkt ou Solmukohta ou Knutpunkt) : Grosse convention internationale dédiée à la scène du GN nordique, qui se déplace d’une année sur l’autre entre Norvège, Suède, Danemark et Finlande. Créée en 1997.

LARP (ou larp) : Abréviation de Live Action Role-Playing, voir GN.

Larpwriter summer school : École d’été d’écriture de GN qui a lieu durant une semaine en juillet, Lituanie. Elle accueille aussi bien de parfait.e.s débutant.e.s que des GNistes déjà expérimenté.e.s. La semaine est gratuite. Crée en 2012, fruit d’une coopération entre associations norvégienne et biélorusse.

Live : Autre appellation du GN, utilisée en particulier en Belgique.

Live Action Role-Playing : voir GN.

LRP: Abréviation de Live Role-Playing, voir GN.

Manœuvrer : (ou Steering) Fait d’utiliser des prétextes en jeu, à travers le personnage, pour faire des choses que veut en vérité le/la participant.e. Il peut aussi bien s’agir d’aller aux toilettes que de se rapprocher de quelqu’un à travers le jeu.

Méta-jeu : On désigne par ce terme, l’ensemble des informations auxquelles un.e participant.e a accès mais auxquelles son personnage n’est pas censé avoir accès. Par extension, “méta-jouer”, signifie, faire agir son personnage en tenant compte d’une de ces informations.

Méta-scène : Une scène de jeu qui ne représente pas la réalité du jeu, comme une allégorie ou un rêve, par exemple.

Méta-technique : Règle ou pratique permettant de communiquer des éléments aux joueurs dans le cadre du jeu sans en rompre la continuité. Elles peuvent inclure certaines règles de simulation (ex : sexualité) ou d’interprétation.

Méthode eXpérience : Méthode d’écriture de GN racontant des histoires. C’est une méthode disponible en Français et en Anglais gratuitement, qui s’appuie sur les écrits des experts en narration les plus connus.

Meule : Combat massif à l’épée en latex en GN.

Monologue : Méta-technique qui consiste à permettre de dire à haute voix ce qui se passe dans la tête du personnage incarné. Les autres participant.e.s doivent agir comme si leurs personnages n’avaient rien entendu.

Murder-party (ou soirée-meurtre, soirée enquête, soirée-mystère, huis clos) : Sert à désigner à l’origine un GN mettant l’accent avant tout sur la compréhension d’un crime, mais désignant plus généralement un GN pour un petit nombre de participant.e.s (entre 6 et 20)

Narrativiste : Un jeu ou un.e participant.e narrativiste veut prioriser l’histoire sur le challenge ludique ou la simulation d’un univers crédible. (voir aussi GNS)

Nordic Larp : voir GN nordique

NPC : De l’anglais Non Player Characters. Voir PNJ

Nuit du huis clos : Événement d’initiation, organisé par la FédéGN, et proposant des jeux accessibles aux débutant.e.s pour une somme modique. Il en existe dans de nombreuses villes de France chaque année.

Orga : Abréviation de organisateur/trice ou organisation, ou encore équipe d’organisation.

PJ : Abréviation de personnage-joueur. Participant.e d’un GN n’ayant généralement pas un statut d’organisateur.

Playing to loose : Fait de ne pas chercher à accomplir les objectifs d’un personnage en jeu, mais au contraire d’accepter, voire de construire l’échec du personnage dans une volonté narrativiste.

PNJ : Abréviation de Personnage Non Joueur. Un.e PNJ est rattaché à l’équipe d’orgas et se voit attribuer un ou plusieurs rôles avec des instructions précises données par les orgas pour servir le jeu des personnages joueurs.

Prémisse : Le résumé d’une histoire en une phrase, contenant le sujet, l’événement perturbateur et les conséquences.

Propos : Le message ou la question morale qu’une histoire va chercher à mettre en avant.

Psychodrame : Utilisation du jeu de rôle en psychologie, dont le principe est de faire “revivre” des scènes en les jouant, pour évacuer leur aspect traumatique.

Quête : Un objectif et les épreuves qui se dressent entre un.e participant.e et celui-ci.

Radio-GN : Podcast disponible sur le site electro-GN et soutenu par la FédéGN.

Reconstitution historique : Pratique parente du GN, mais si la reconstitution historique revêt parfois les caractéristiques du GN, il s’agit plus souvent de prendre un rôle social plutôt qu’un véritable personnage.

Roleplay : Fait d’agir, parler, bouger comme le ferait le personnage joué. Abrégé RP.

Safeword : Signal extra-diégétique, permettant de faire comprendre aux autres participant.e.s le comportement que l’on attend d’eux afin d’éviter les dérapages et de préserver la sécurité de tous.

Scénario : L’ensemble des situations de jeu qui se produiront après le début du GN, initiée ou non par l’orga. Par abus de langage, on l’utilise aussi pour désigner l’ensemble de ce que les concepteurs/ trices du jeu ont créé, c’est à dire le document (larpscript en anglais) qui compile tout le matériel nécessaire à l’organisation d’un jeu : description du déroulé, des ateliers, liste des événementiels, fiches de personnages, scénario…

Secret : Information sur le jeu que l’organisateur connaît mais cache volontairement à tout ou partie des participant.e.s.

Semi-réel : Autre appellation du GN

Simulationniste : Un jeu ou un.e participant.e simulationniste priorise la simulation d’un univers crédible sur le challenge ludique ou l’histoire. (voir aussi GNS)

Situation de jeu : Une scène du jeu ou une scène potentielle du jeu, lorsqu’on l’envisage avant le début du GN.

Steering : voir Manœuvrer.

Table de mixage du GN : Outil qui permet de donner un visuel des points importants du design d’un GN, et également outil de réflexion pour les orgas pendant la phase de conception.

Tape larp : voir GN Dogville

Thématique : Univers, contexte ou genre dont se revendique un jeu.

Time Freeze : Règle permettant d’arrêter le jeu pour des raisons de sécurité ou de scénario (par exemple une téléportation).

Traces : (ou documentation) Ce qui a été produit et qui reste d’un GN après le GN, dans un but de mémoire et de transmission. Comprend les photos, les vidéos, le scénario…

Transmédia : Œuvre/production qui se construit à travers au moins deux formes de média. Il ne s’agit pas d’une simple déclinaison sur un support différent (cross-média), mais de l’exploration d’un nouvel aspect de l’œuvre.

Transparence : Caractéristique d’un GN dans lequel les participant.e.s vont connaître et parfois échanger des informations que leur personnage est censé ignorer.

Tree Larp : voir GN à Arborescence

Trombinoscope : Photos des participant.e.s avec le nom de leurs personnages. Outil utilisé pour faciliter la reconnaissance des personnages en jeu.

Uchronie : Univers basé sur une réécriture de l’Histoire (par exemple un monde ou les Alliés auraient perdus la guerre de 39-45, ou un monde ou le pétrole n’existerait pas – principe de base des jeux steampunk).

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