La table de mixage du jeu de rôle Grandeur Nature

Publié le lundi 10 décembre 2012 dans Articles

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L’article original est disponible ici : http://larpschool.blogspot.fr/p/programme.html

Trad. Baptiste Cazes et Leïla Teteau-Surel

Elles sont nombreuses ces discussions qui tournent court sur les forums et dans les conventions, autour de ce qui fait notre loisir. Ce blog prônant l’ouverture d’esprit, il nous a semblé bon de vous parler d’un outil qui permet de mieux positionner ce qu’on cherche à faire en tant qu’organisateur, mais aussi de mieux cerner ce que l’autre essaye de faire. Nous espérons que cet article permettra à tout le monde de mieux s’entendre, quelle que soit sa culture de jeu.

C’était un message des GNistes contre la xénophobie

La table de mixage du GN

La Larpwriter Summer School (NDLR : école d’écriture de jeu de rôle Grandeur Nature, dont nous allons parler prochainement sur ce blog), est construite autour d’un outil permettant de penser la conception de GN : La table de mixage du GN. Cet outil semi théorique nouveau doit beaucoup à la réflexion de la communauté en général. Merci à tous ceux qui ont donc, de près ou de loin permis l’élaboration de ce concept – Les conférenciers de la Larpwriter Summer School en particulier.

mixing-table-larp-jeu-de-role-grandeur-nature.jpg

Qu’est-ce donc que la table de mixage du GN ? Plus qu’une approche théorique, la table est un outil pour organiser vos pensées quand vous concevez un GN. Nous espérons que les auteurs trouveront l’outil pertinent et pourront l’utiliser à l’avenir.

Quand vous pensez votre GN, il y a de nombreux paramètres que vous pouvez -et devez- ajuster. Ces paramètres auront une grande influence sur votre jeu. La table de mixage propose un cadre pour organiser ces paramètres. L’idée est qu’un organisateur est comme un technicien qui ajuste l’éclairage et le son d’un concert ou d’une performance. À sa disposition se trouve une rangée de curseurs (des potentiomètres, en vérité) qu’il peut régler en les faisant glisser sur une ligne. Les lumières pourront aller d’une couleur à une autre, la fréquence du son s’en trouver modifiée, etc.

Tous ces curseurs peuvent donc être ajustés, vers le haut ou vers le bas, pour modifier la quantité de ce sur quoi ils influent, pour avoir un impact sur la performance.

De la même manière, l’auteur de GN peut ajuster les curseurs de la table de mixage, pour changer le GN qu’il est en train de concevoir. Vous pouvez augmenter le niveau de secret que vous voulez maintenir pour le jeu, ajouter un touche de métatechniques, attribuer la responsabilité de la création de personnages au joueur ou à l’organisateur, introduire des éléments abstraits pour donner une atmosphère particulière à votre jeu. Tous ces réglages auront un effet sur le jeu que vous organiserez, et tenir compte de ces réglages vous aidera à définir vos envies.

Le but est donc de vous donner un outil pour envisager les changements produits par tel ou tel réglage et savoir lequel convient à quel GN. Un autre point important est de prendre conscience qu’il y a toujours une position par défaut pour chaque curseur, même si vous faites le choix de l’ignorer. Cette position par défaut va dépendre de vos joueurs, de leur culture de jeu et de leurs traditions. Tenir compte des ces positions par défaut est un des objectifs essentiels de la table de mixage.

Note d’electro-gn : C’est cet aspect de la table qui va nous intéresser particulièrement. L’objectif étant d’utiliser la table pour essayer de savoir où se situe (en moyenne) le GN français selon les Français.

Les curseurs (Les potentiomètres)

Bien sûr, il y a une infinité de curseurs que l’on pourrait ajuster sur la table. Nous n’avons pas l’intention de couvrir tous les champs possibles, mais nous avons concentré notre énergie sur les plus importants. Nous espérons et croyons que d’autres organisateurs ajouteront les leurs et retireront ceux dont ils ne perçoivent pas l’intérêt.

Note d’electro-gn : nous avons d’ailleurs ajouté un potentiomètre qui nous semblait essentiel pour le GN français.

mixing-table--larp-gn.jpg

Réglage 1 : Style de jeu

Physique / verbal

Vers quel style de jeu votre GN va-t-il amener vos joueurs ? Est-ce que l’interaction entre joueurs va essentiellement se faire par la parole ou par des actions physiques, du langage corporel ? Il y a de nombreuses façons d’ajuster le style de jeu d’un GN. Au travers des personnages, d’ateliers avant le jeu, de la scénographie, ou tout simplement en en parlant avec vos joueurs. Un jeu physique pourra être plus palpitant, laissant les joueurs s’immerger en utilisant tous leurs sens, un jeu plus verbal pourra être plus accessible à de nouveaux joueurs et pourra souvent être plus réaliste. Quel est le style de jeu qui convient à votre GN ?

Réglage 2 : Représentation

Abstraction / Réalisme

Comment représentez-vous la réalité de votre univers de jeu ? Utilisez-vous des éléments abstraits pour vous concentrer sur l’ambiance et l’atmosphère, ou préférez-vous un rendu réaliste ? Si le but de votre jeu est de rendre l’atmosphère d’un camp de prisonniers, vous pouvez envisager deux solutions : essayer de recréer un véritable camp ou utiliser des éléments « surréalistes » pour recréer par exemple la sensation d’ignorer s’il fait nuit ou jour à l’extérieur. Qu’est-ce qui conviendrait à votre GN ?

Réglage 3 : Scénographie

Illusion à 360 ° / Minimalisme

À quoi ressemblera votre GN ? Préférez-vous une illusion parfaite, où tout ce que les joueurs voient autour d’eux fait partie du jeu ? Ou bien préférez-vous une approche minimaliste, comme en jouant par exemple dans une pièce nue, en imaginant l’environnement des personnages ?

Réglage 4 : Transparence

Transparence / Secret

Est-ce qu’il y a des secrets dans votre GN ? Est-ce que la description de chaque personnage n’est connue que d’un seul joueur ou est-ce que tout le monde peut les lire, de façon à ce que chacun connaisse les secrets des autres avant le jeu ? Cette dernière approche peut rendre plus simple le fait d’aider les autres à se donner du jeu, à créer un récit plus intense, mais, bien évidemment, elle ruinera tout effet de surprise pour les joueurs. Il existe également de nombreuses positions intermédiaires comme le fait de réserver quelques surprises à seulement certains des joueurs, ou de laisser les joueurs révéler ce qu’ils veulent. Qu’est-ce qui aura le meilleur impact sur votre jeu ?

Réglage 5 : Responsabilité de la création de personnage

Organisateur / Joueur

Qui crée les personnages de votre GN ? Les organisateurs les écrivent-ils ? Les joueurs le font-il eux-mêmes ? Peut-être sont-ils créés conjointement au cours d’un atelier avant le jeu ? Différentes combinaisons sont possibles. On peut citer par exemple le cas où l’organisateur propose une base sur laquelle les joueurs vont construire leurs personnages durant des ateliers, seuls ou en groupe. Donner cette responsabilité à l’organisateur peut rendre l’univers et la fiction plus cohérente, mais les joueurs peuvent partager cette tâche difficile et s’attacher plus facilement à leur personnage, qu’ils ont eux-mêmes développé.

Réglage 6 : Motivation des joueurs

Compétitif / Collaboratif

Quel est le but poursuivi par les joueurs durant le jeu ? Poursuivre des objectifs donnés dans leur fiche ? Gagner ? S’immerger le plus possible dans leur personnage ? Bâtir l’histoire la plus intense possible tous ensemble ? Demander aux joueurs de réussir une série d’objectifs est souvent considéré comme une approche « gamist », tandis que le « narrativisme » ou le « simulationisme » semblent plus correspondre à l’autre extrémité de l’échelle (note d’electro-gn : Voir théorie GNS), où l’histoire et les personnages sont plus importants. Il y a de nombreux outils que vous pouvez utiliser pour introduire ces différentes motivations, comme donner des intrigues claires aux joueurs ou mettre en place différentes sortes d’éléments compétitifs. Cela modifiera la motivation de vos joueurs et leur sentiment d’avoir atteint ou non l’objectif du jeu. Qu’est-ce qui va motiver vos joueurs ?

Réglage 7 : Méta-techniques

Intrusives / Discrètes

Il s’agit des techniques permettant de donner des informations au joueur, mais pas au personnage (voir Méta-jeu).
On peut par exemple imaginer des monologues d’un personnage que les autres joueurs pourraient entendre, mais pas leurs personnages, aidant à construire une histoire plus intense. On peut aussi n’utiliser aucune méta-technique (mais c’est rare). Utilisées dans un jeu, ces dernières peuvent être intrusives ou discrètes. Les méta-techniques intrusives sont celles qui obligent les joueurs à se figer pendant qu’un autre joueur utilise un outil de méta-jeu, tandis que l’utilisation d’une pièce séparée pour jouer des flash-back est plus discret. Utiliserez-vous ces techniques, et si oui, seront-elles discrètes ou non ?

Réglage 8 : Scénario

Jouabilité / Plausibilité

Souvent, dans l’écriture de GN, vous allez devoir faire un choix entre la jouabilité et la plausibilité. Dans un jeu historique médiéval, par exemple, la présence d’une femme à la tête d’une manufacture est hautement improbable. Cependant, cela pourrait permettre de faire jouer un rôle intéressant et créer beaucoup de jeu. Où comptez-vous vous situer entre cohérence et jouabilité ?

Réglage 9 : Maître de jeu

Actif / Passif

Certains organisateurs considèrent que leur job est fait une fois que le jeu a commencé. Tout est désormais entre les mains des joueurs. D’autres influencent le jeu au fur et à mesure qu’il se déroule. Cet exercice de maître du jeu peut se concrétiser de différentes façons : discrète, en envoyant par exemple des joueurs en jeu avec une nouvelle information, ou beaucoup plus intrusive, en stoppant les joueurs pour recommencer la scène d’une façon différente. Qu’est-ce qui correspond le plus à votre idée ?

Réglage 10 : Bleed (voir effet Bleed)

Différentiation / Rapprochement

Utilisez-vous des éléments de la vie réelle des joueurs ou préférez-vous créer volontairement une distance entre joueur et personnage ? Utiliser l’histoire et le vécu du joueur pourra créer une expérience plus forte, mais également éloigner le jeu de la fiction pour se rapprocher de la réalité. À l’extrême, les joueurs incarnent leur propre rôle dans un contexte différent. Souhaitez-vous diminuer la séparation entre joueur et personnage ou cela pourrait-il être handicapant pour votre jeu de s’affranchir de cette barrière ?

Réglage 11 : Pression

Joueur (Hardcore) / Personnage

Il y a des choses qui peuvent être dures à jouer. La faim, la violence, la privation de sommeil, l’alcool, le sexe, l’abus de drogues sont quelques exemples. Si vous voulez inclure ces éléments dans votre jeu, comment allez-vous faire ? Vous pouvez mettre la pression sur vos joueurs ET vos personnages en utilisant du véritable alcool, en les privant de nourriture, en les réveillant au milieu de la nuit. Vous pouvez pousser les joueurs à simuler la faim ou la privation de sommeil. Des joueurs affamés seront effectivement en pleine expérimentation de cette sensation désagréable, mais auront probablement moins d’énergie pour se concentrer sur le jeu. Où allez-vous mettre la pression durant votre jeu ?

(Note d’electro-gn : à partir d’ici, les créateurs de la table de mixage encouragent chacun à ajouter ses propres curseurs pour essayer de partager sa vision de son GN. Nous avons immédiatement pensé à un curseur permettant de régler la continuité chronologique, par exemple, mais nous avons préféré un historiomètre… voir ci-dessous.)

Réglage 12 : Histoire

Histoire / Expérience de vie

Il nous semble important pour le GN Français en général de préciser par un curseur ce que nous considérons comme essentiel entre : « Raconter une histoire » et « Proposer une expérience de vie ». Vos joueurs vont-ils vivre une histoire inspirée de films d’évasion ou bien simplement explorer la vie de bagnards ?

Le coût de la complexité

Il pourrait sembler amusant de manipuler les curseurs à loisir et de voir ce que ça donnerait. Mais nous tenons à vous avertir, ce n’est probablement pas possible. Si vous poussez tous les boutons d’une table de mixage à leur maximum, vous obtiendrez quelque chose d’inaudible. Si vous ajuster un réglage, vous pouvez réduire l’effet d’un autre. Pensez-y avant d’ajuster quoi que ce soit ailleurs que dans une position plus neutre. Il y a fort à parier que l’utilisation d’un outil entraîne l’utilisation obligatoire d’un autre. La création des personnages par les joueurs par exemple pourrait vous pousser à adopter une scénographie plus minimaliste si vous n’avez aucune idée de ce que les joueurs vont créer. De la même manière, il semble complexe de maintenir une illusion à 360 ° en ayant une utilisation de méta-techniques intrusives qui briseront l’illusion (mais pas forcément l’immersion).

Maintenant que vous êtes familiarisés avec l’outil, nous vous proposons de l’utiliser rapidement pour tenter de définir ce à quoi ressemblent vos GNs.

La table de mixage du GN Dr House

mixing-table-gn-dr-house.jpg

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16 réactions à La table de mixage du jeu de rôle Grandeur Nature

  1. Excellent ce petit outil. Merci !

  2. Excellent article, à la fois utile et clair ! Une petite remarque quand même au sujet du GNS, parce que je ne peux pas m’en empêcher 🙂 Le gamisme peut être collaboratif : les joueurs collaborent
    contre les organisateurs, pour vaincre l’armée des orques, l’énigme du meurtre, le scénario… Il me semble que pas mal de GN « porte des enfers » sont bâtis sur ce principe. Je reconnais cependant
    que le gamisme est plus souvent compétitif (entre joueurs) que le narrativisme ou le simulationnisme.

  3. Ca devrait même être obligatoire! 😉

    c’est toujours unvéritable casse de tete de savoir ce que les Orgas veulent mettre en place, et le type de jeu qu’ils proposent.

  4. Désormais les previews electro-gn proposeront aux orgas de remplir la table de mixage. On prépapre l’outil web pour le faire et on cherche quelqu’un qui pourrait le faire en flash par exemple.

  5. ça fait un grand nombre de curseur et je pense qu’on peut encore en ajouter. Je pense à « autonomie des joueurs » : actions virtuelles/actions réelles (mélange des 2 premiers? =>style de jeu et
    représentation) ou encore à « évènementiels » : interventions scénarisés /pas d’intervention (mélange entre maître du jeu et transparence ?)…

    A la limite ça peut être l’inverse, on pourrait les regrouper.

    Qu’est ce que vous diriez de les présenter sous forme d’étoile ?^^ ça permet de mettre certains en opposition à d’autres.

  6. Sympa et rigolo. A vrai dire, je vois plutôt ça comme un tableau de bord (avec des indicateurs et des cadrants) que comme un outil de réglage. Car pour du son, on bouge un curseur, on voit ce que
    ça donne en vrai, et on corrige ou pas.

  7. Très bon article et outil intéressant. Nous ferons l’effort de l’utiliser lors de la prochaine réunion orga. Il me semble ardu de présenter des situations concrètes pour certains indicateurs mais
    c’est probablement une question d’habitude et de gymnastique intellectuelle.

    Très fan de la promesse d’un outil web mais aucune compétence dans ce domaine à proposer, désolé.

  8. C’est vrai qu’on a envie de manipuler les curseurs sur la photo déjà !

  9. Joli ! J’attends impatiemment l’outil flash.
    Mais je reste trés perplexe sur le curseurs n°1 (Style de jeu). J’ai du mal à comprendre comment on peut faire du GN non verbal ou non physique. Je me représente trés mal les variations qu’il y a
    entre ces 2 options (c’est pas linéaire, le verbal n’est pas l’opposé du physique) … en dehors de quelques expérimentations nordiques.

    Pour certains curseurs, il manque un potar on/off … est ce qu’on a pris en compte cet aspect ou non ? Je pense aux méta-techniques. Un GN qui a intégré tout un tas de métatechniques (blackbook,
    piéces discrétes, …) mais qui les a rendues discréte car il bannit le hors jeu ne sera pas le même pour qui les métatechniques sont discrétes car abscentes.

    Pour définir les caractéristiques du GN français, il me semble que les curseurs scénographie (ou représentation j’ai du mal à faire la différence), création de perso, MJ et scénario (dont on ne
    peut pas dissocier les régles, voir les articles de Bross) sont suffisants. Mais qu’il y manque une position sur le « en jeu » – « hors jeu ».

    Pour le reste, ça me semble avoir plus un interêt pour s’obliger à se poser des questions et à envisager des solutions nouvelles qu’autre chose. Mais dans ce cas là, ça manque un peu d’exemples
    sur les valeurs des crans du curseur.

  10. J’ai joué il y a peu un très bel exemple de GN avec un curseur à fond sur le physique. En effet il était carrément expérimental. D’ailleurs, les 4 premiers curseurs étaient à à un extrême :

    – physique

    – abstraction

    – minimalisme

    – transparence (celui-ce se discute un peu plus dans ce cas)

    Concrètement, on jouait sur un espace nu avec juste un cercle de lumière au centre. Le contexte était que nous étions membre d’une communauté qui s’était exilée au sommet d’une montagne pour y
    vivre une société idéale mais le projet avait échoué. La vie était très dure et nous avions du mal à rentrer en contact les uns avec les autres. Le jeu était entièrement muet. Les interactions se
    faisaient physiquement uniquement (les seuls sons entendus au-delà des bruits que nous pouvions produire ont été des grognements et des rires). En plus, nous avions des contraintes fortes sur nos
    mouvements qui nous faisaient tous nous déplacer très étrangement (par exemple, je devais me déplacer comme si mes mains et mes pieds étaient reliés par un élastique très puissant, concrètement
    dés que j’avançais un pied ou écartais une main, l’autre pied ou main le rejoignait dans la 1/2 seconde). Des objets symbolisaient des notions. Ainsi ont été introduits des ballons (le rêve), des
    petites coupelles de sucre (la survie) et des feuilles de papier (la foi). Après un temps d’adaptation, je me suis complètement immergé dans le jeu et j’ai eu une expérience géniale d’abandon et
    de flux. Extérieurement, je poursuivais une des joueuses dont j’arrachais les ballons, je renversais du sucre, je me faisais une forteresse de papier, etc. Intérieurement, je me voyais un
    orthodoxe qui voyait des gens de sa communauté se détourner de la foi (en particulier ma femme), chercher refuge dans l’illusion (les ballons), etc. Si je peux trouver un endroit – et l’accord
    des auteurs – je l’organiserais bien en France.

    En voyant cet outil et éventuellement en posant d’autres contraintes sur le papier, je vois aussi un moyen de brainstormer en partant de la position des curseurs pour aboutir à un jeu.

     

     

  11. @ espigoule

    Je crois qu’il faut le lire comme suit : Le curseur situé entre verbal et physique signifie que le jeu propose des actions physiques et des actions verbales en quantités égales.

     

    pour ce qui est du ON/OFF, il faut effectivement considérer que tous les curseurs ne sont pas utiles à tous les jeux et il faudra parfois en ajouter également.

     

    Pour la définition du GN Français, on arrive très vite avec un article qui utilisera la table.

     

     

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