Les quêtes – Partie 3 – Réconcilier le Drama et le Design

Publié le mercredi 28 mai 2014 dans Articles,Slide

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Lire la partie précédente : http://www.electro-gn.com/7526-les-quetes-partie-2-modeles-de-quetes

Les intrigues de GN : Entre jeu et récit

Les quêtes – Partie 3 – Réconcilier le Drama et le Design

Les étincelles que forment jeu et récit lorsqu’ils se rencontrent, question avec laquelle nous avons conclu la partie précédente, est une problématique dont nul organisateur ne peut s’affranchir. On peut résoudre un problème, mais on doit composer avec une problématique.

Ces compromis particuliers que propose le GN dans sa façon de faire jouer des histoires (prise de conscience des objectifs non joués, fréquence des solutions ouvertes, quêtes proches du modèles G, etc.) représentent, je crois, la position par défaut de notre loisir. Cette position est-elle choisie ou subie ? La question mérite d’être posée, parce que nombre de gnistes finissent par développer, avec le temps, une approche de notre activité qui répond indirectement à cette question. Or il se trouve que beaucoup d’entre nous considèrent que ce que je présente comme une position par défaut n’en est pas une, qu’il s’agit non pas d’une réponse spontanée à des contraintes, mais d’un choix. Le discours de ces organisateurs « libéraux » pourrait se résumer ainsi : Les GN doivent fonctionner ainsi, en ménageant la liberté des joueurs, à qui revient la responsabilité de raconter de belles histoires.

drama et design

Cette position, tantôt suggérée, tantôt explicitement formulée, me semble suspecte. Ceci, pour 3 raisons :

– Elle opère un glissement commode entre le descriptif et le prescriptif. On passe ainsi de la proposition « la plupart des GN s’organisent de cette manière » à l’affirmation « les GN doivent s’organiser de cette manière » (voire, de façon plus abrupte encore, à « c’est ça le GN »).

– Elle brandit ensuite la liberté du joueur comme une chose à laquelle on ne doit pas toucher. Or d’une part, la liberté du joueur n’est pas « sacrosainte » : la liberté s’accompagne parfois de mauvaises expériences (ludiques, en l’occurrence). D’autre part, ceux-là même qui idéalisent cette liberté lui marchent très souvent sur la gueule, comme pour en limiter les excès (scénarios ou évènementiels « bulldozer », annulation d’action, etc.). La liberté, dans le jeu en général et dans le GN en particulier, est un notion traîtresse, difficile à définir, et qui se trouve souvent ailleurs que là où on l’attend.

– Elle suggère enfin que c’est dans ces conditions que le joueur peut raconter de belles histoires. C’est tout le contraire ! Sur des bases aussi lâches, le joueur fait ce qu’il peut pour donner de la force aux histoires qu’il joue, mais ces conditions ne peuvent en aucun cas l’y aider. S’il parvient à raconter de belles histoires malgré tout, c’est en dépit de ces conditions.

Entendons-nous bien, je n’ai aucun problème avec le fait que des GN s’organisent selon ces standards, sans quoi j’aurais arrêté de jouer depuis bien longtemps. Ces standards ne nous disent rien du plaisir que nous prendrons à jouer. J’ai fait, au sein de GN organisés selon ces principes, l’expérience du meilleur comme du pire. Ce qui me chiffonne, c’est que l’on fasse de cette culture de jeu un allant de soi, tout en supposant de façon commode que c’est aussi la meilleure façon de faire jouer des histoires. Or j’espère vous avoir convaincu du fait que ces conditions sont les plus éloignées de ce qui permet de produire des histoires fortes (ou de permettre au joueur de les produire).

En fait, pour charitable qu’il puisse paraître, ce positionnement ressemble à un aveu d’impuissance déguisé. Ne serait-on pas simplement en face d’une tradition développée dans le sens de ce qu’il y a de plus simple ? La question qu’il faut poser aux tenants de cette position n’est pas « Voulez-vous faire autrement ? », mais « Si vous le vouliez, le pourriez-vous ? ». Si la réponse est « oui », le hic est que ce n’est pas si simple.

Si nous voulons explorer les possibilités offertes par le GN dans sa façon de faire jouer des histoires, je pense qu’il faut à la fois reconnaître nos limites, apprendre à les domestiquer, et développer certaines habitudes.

Domestiquer nos limites

Je vais ici me servir d’une définition filante de la quête pour discuter plusieurs points soulevés dans la partie précédente. La quête est donc :

1. Un ensemble de composantes (Objectif / Obstacle / Solution)…

C’est le premier lot de difficultés auquel nous nous heurtons. Le trinôme objectif / obstacle / solution est l’ossature de tout le reste. Il doit être dramatiquement intéressant et ludiquement stimulant.

Or, il y a 3 éléments qui atténuent la force de ce que vous pourrez écrire.

Découverte de l’objectif et de l’obstacle non jouée :

Nous avons vu, tout d’abord, que la prise de conscience de l’obstacle, et plus souvent encore celle de l’objectif, font rarement partie de ce qui est joué. Notez que je parle là des quêtes individuelles et pas d’un éventuel « scénario global », que tous les joueurs pourront découvrir en jeu. L’organisateur exerce un contrôle dramatique sur les deux tiers de la quête d’un personnage, et cède le tiers restant (l’exploration pour la solution et son application) à la logique ludique. Pour le dire autrement, l’intrigue (le drama) est court-circuitée au 1/3, tandis que la quête (le jeu) est court-circuitée au 2/3.

Comme nous l’avons vu dans la partie précédente, rares sont les GN qui parviennent à s’éloigner de cette partition bien nette du ludique et du dramatique, qui fonctionne véritablement selon le principe des vases communicants. On trouve sans doute, au sein de chaque jeu, des quêtes jouables aux trois tiers ou deux tiers, mais je ne connais pas de GN dans lequel ce principe aurait été systématisé.

– Les obstacles indéfinis :

Il est sans doute très économique, du point de vue de l’écriture et de l’organisation, de ne pas avoir à spécifier la nature des obstacles que nous voulons associer à telle ou telle quête. Il nous arrive régulièrement, en tant que joueur, de devoir composer avec des objectifs relativement abstraits aux obstacles mal définis. Or très souvent, ces obstacles sont mal définis parce que les objectifs sont trop abstraits.

gn courtisans scénario

Posons un objectif tel que « faites votre possible pour briller à la cour ». L’organisateur qui écrit cela suppose que l’ambiance de cour est à elle seule un obstacle suffisant : les joueurs chercheront tous à briller les uns aux dépens des autres. Cet obstacle ne s’adresse pas à un personnage particulier et reste sans doute trop vague. Mettons que vous spécifiez ce challenge pour un personnage particulier : un petit nobliau, bel esprit et belle plume, désireux de se faire remarquer. L’objectif peut être spécifié et devenir « être invité au prestigieux salon littéraire du Duc de machin chose ». L’obstacle devient la différence de statut. Un Duc à la position bien établie ne prêtera sans doute pas attention à un baronnet tout droit sorti de sa province (et il y prêtera d’autant moins d’attention que sa fiche lui indique clairement le mépris qu’il porte à la petite noblesse).

En plus d’être mieux définie, l’intrigue de ce personnage est directement câblée sur un micro événement du GN : le salon du Duc. Vous avez ainsi une intrigue plus pertinente sur le plan dramatique en même temps qu’une quête plus stimulante.

Le recours trop fréquent aux solutions ouvertes[1] :

L’avantage des solutions ouvertes est double. Pour l’organisateur, elle est économique. Aucune solution n’étant définie et mise en place, c’est au joueur de se débrouiller. Pour le joueur, elle représente l’opportunité d’apporter sa solution au problème posé. Cette liberté, cependant, est à double tranchant. Le joueur peut en effet appliquer une solution dont l’intérêt, la pertinence ou l’impact dramatique est faible. Face aux problèmes rencontrés dans le cadre de nos intrigues, nous optons parfois pour la solution la plus évidente ou la plus efficace. Cela implique parfois de mettre la psychologie de notre personnage entre parenthèses ou de verser allégrement dans le méta jeu.  L’attitude face à des solutions ouvertes est un bon test pour différencier certaines logiques de jeu, par exemple entre les ludistes et les narrativistes, les premiers cherchant l’efficacité tandis que les seconds chercheront le drama. La logique du ludiste n’est pas moins raisonnable que celle du narrativiste. En tous les cas, si vous voulez allez dans le sens d’histoires fortes, vous voulez évitez les quêtes aux solutions ouvertes autant que possible. Le ludiste comme le narrativiste y trouveront leur compte.

Reprenons l’exemple du nobliau, et proposons-lui une piste : la Comtesse de Trucmuche serait ravie de l’intégrer à ce salon qu’elle fréquente elle-même, mais pas gratuitement. Il se trouve que la Comtesse déteste le Duc autant qu’elle aime la poésie. Elle fera rentrer le nobliau à condition qu’il écrive un poème moquant le Duc. La solution devient donc : être suffisamment subtil pour que le poème plaise au Duc en même temps qu’à la Comtesse. Notre personnage étant défini comme une belle plume, on encourage le joueur à relever le défi et à briller doublement à la cour, aux yeux du Duc et à ceux de la Comtesse. Vous pouvez également définir une, deux ou trois autres pistes pour ce personnage si vous optez pour un modèle de quête non linéaire. Dans tous les cas, et quel que soit le chemin emprunté par le personnage, il doit rester pertinent d’un point de vue dramatique. Et pour ne rien gâcher, le joueur concerné peut aussi trouver une solution originale. Les apôtres de la liberté peuvent donc respirer un grand coup.

Ces 3 traits caractéristiques des quêtes de GN s’expliquent en partie par un certain sens de « l’économie d’énergie ». Il est plus simple d’opter pour des objectifs abstraits, des obstacles indéfinis, des solutions ouvertes, que de faire dans le détail. Comment, au vu des 1000 autres défis que représente la conception d’un GN, ne pas comprendre les organisateurs qui les appliquent. Cependant, et bien qu’il n’y ait pas de solution pleinement satisfaisante au premier point, tout organisateur cherchant à augmenter l’impact de l’histoire qu’il donne à jouer devrait s’attacher à bien définir les composantes de la quête et leur articulation. Comme nous venons de le voir, cela implique notamment d’éviter les objectifs trop larges aux obstacles indéfinis, et de ne pas se reposer trop allégrement sur des solutions ouvertes.

2. … Structurés par rapport à une trame (linéaire ou non, obligatoire ou non, successive ou non),…

Il s’agit du deuxième lot de difficultés, qui concerne les caractéristiques formelles de la quête, c’est à dire sa structure. J’ai déjà insisté sur le fait que les gnistes composent souvent avec des quêtes parallèles, facultatives, et non linéaires (modèle G, dans la partie précédente). Discutons un peu ces caractéristiques, en essayant de comprendre pourquoi nous y avons recours. Nous verrons, ce faisant, pourquoi elles nous empêchent généralement de faire jouer des histoires fortes.

tour fuséee gn

– Quête parallèles / quêtes successives :

La plupart des GN nous proposent des quêtes parallèles. Ces quêtes peuvent consister en de micro tâches assez simples (« allez graisser la patte du gardien de la tour »), ou bien au contraire en une tâche relativement complexe et abstraite (« créez une rébellion dans le fortin »)[2]. Dans les deux cas, nous avons à faire à des quêtes monoblocs. Même en admettant que les composantes de ces quêtes (objectif / obstacle / solution) soient bien définis, ce qui est quasi impossible pour un quête abstraite, ces quêtes n’enchaînent sur rien et ne s’inscrivent pas dans une trame.

Parfois ces quêtes parallèles peuvent être regroupées comme autant de conditions à remplir pour réaliser un objectif complexe. La quête n’est « validée » que lorsque toutes ces conditions sont remplies. Ces objectifs peuvent être réalisés dans le désordre : on est en face d’une checklist sans logique de progression dramatique.

Du point de vue de l’organisateur et du joueur, les quêtes parallèles présentent deux intérêts évidents :

– D’une part, les quêtes parallèles autorisent le joueur qui est bloqué dans une quête à s’engager dans une autre. En tant que joueurs, nous tendons naturellement à nous investir dans les épreuves qui nous résistent le moins. Cela nous donne le sentiment d’avancer, d’accomplir quelque chose. Qu’importe, dans un système de quête parallèle, que vous ayez sous-évalué la difficulté de certaines quêtes : le joueur pourra toujours s’attacher à remplir un autre objectif. Ce qui veut aussi dire que nous tendons à ne pas nous concentrer sur les quêtes en fonction de leur importance dramatique pour notre personnage, mais en fonction de problèmes de design et d’opportunités de jeu.

– D’autre part, elles offrent une réponse satisfaisante à la volatilité du joueur. Indépendamment de la difficulté respective de ses quêtes, un joueur peut être commandé par ses envies ou son humeur. Dans un système de quêtes parallèles, le joueur a plus de facilité à glisser d’une quête à l’autre.

En plus des avantages que présentent donc les quêtes parallèles, les quêtes successives sont difficiles à élaborer, principalement pour deux raisons :

– La question du découpage : c’est un vrai défi de design. Qui dit quêtes successives dit distinction entre objectif distant et objectifs proximaux. L’idée est finalement celle d’un parcours à étapes, de la réalisation des objectifs intermédiaires à celle de l’objectif « ultime ». Ces étapes sont autant de quêtes elles-mêmes découpées selon le trinôme objectif / obstacle / solution. Cela suppose qu’après avoir déterminé quel était l’objectif ultime du personnage, vous découpiez la trame correspondante en autant d’objectifs intermédiaires, qui sont autant de quêtes dans la quête. On en revient donc à la question de l’opérationnalisation du travail d’auteur, qui consiste à partir d’une situation dramatique ou d’une histoire de base pour l’implémenter efficacement dans le jeu. Ce n’est pas un travail simple. Il demande, en plus d’une certaine expérience, un véritable effort, qu’il est difficile de fournir dès lors qu’il s’agit de donner du jeu pour 50 personnes.

– Le problème des « mises à jour » : la seconde raison qui nous encourage peu à écrire des quêtes successives est le problème que pose leur « mise à jour ». Comment informer votre joueur de ses objectifs au fur et à mesure qu’il achève des quêtes ? Le prévenir hors jeu, à chaque fois qu’il termine une quête ? Vous cassez l’immersion. Le prévenir en jeu, au moyen d’un PNJ ou d’une autre astuce ? Possible, mais cela implique d’être très attentif à l’avancée de vos joueurs et d’avoir un sérieux sens de l’organisation. Une autre solution consiste à rédiger les objectifs de quêtes successifs dans la fiche du joueur (vous devez faire X. Une fois cela fait, attachez-vous à faire Y, puis Z). Cela peut être justifié pour des personnages qui ont les idées très claires, voire un plan. Pour les autres, cela peut déflorer un peu le contenu du jeu. Ceci étant dit, on peut également considérer que c’est le cas avec des quêtes parallèles, l’intégralité des objectifs d’un joueur lui étant révélée avant que la partie ne commence.

Reste qu’en optant pour un système de quêtes parallèles, nous faisons une croix sur la possibilité de tisser une trame pour le joueur, ce qui veut notamment dire que nous ne maîtrisons pas la progression dramatique de ce que le joueur va vivre.

Une solution radicale peut être de verrouiller le joueur sur sa trame plutôt que de le noyer dans une liste d’objectifs parallèles. En ne donnant au joueur qu’un seul objectif, qui s’étirera en une série de quêtes successives, on s’autorise à avoir un peu plus de contrôle sur le développement dramatique. Le joueur peut cependant être bloqué, et ne pas avoir de quêtes parallèles sur lesquelles se replier. C’est juste, d’où l’intérêt de contrôler la difficulté de la quête, notamment en multipliant les solutions possibles. Des quêtes successives présentent d’autant moins de difficulté qu’elles sont non linéaires, qu’elles proposent donc plus d’une solution pour passer d’un bloc de quête à l’autre au sein de la trame.

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Reprenons l’exemple d’un jeu de cour, où l’un des personnages est une oie blanche : une première quête peut l’amener à être pris sous l’aile d’une aristocrate rompue au jeu vénéneux auquel se livrent les courtisans. Une seconde quête le conduit à mettre en application les conseils de cette dernière. S’il s’y prend bien, il pourra briller devant les autres nobles. La quête suivante le pousse à affronter un noble particulièrement en vue. S’il y parvient, on enchaîne avec un quête pouvant lui permettre d’apprendre qu’il a en fait été manipulé par son chaperon pour s’attaquer à ce noble. Un dernière quête le poussera à retourner sa légitimité nouvellement acquise pour tenter de ridiculiser celle qui fut, il y a peu encore, sa maîtresse. Qui de l’élève ou du maître, s’en sortira le mieux ? La joueuse incarnant l’aristocrate pourra quant à elle progresser sur des quêtes successives composées en miroir : séduire le jeune homme, lui prodiguer ses conseils, l’utiliser à des fins personnelles sans être reconnue comme l’instigatrice, et dans le cas contraire, ruiner la réputation de celui qui fut son protégé et son amant. On suit dans les deux cas une progression dramatique assez claire.

Pour conclure je pense qu’il faut oser l’écriture de quêtes successives, en tâchant de surmonter les difficultés de découpage et les problèmes de mises à jour.

– Quêtes facultatives / quêtes obligatoires :

Le fait que les GN proposent des quêtes facultatives plutôt qu’obligatoires repose sur plusieurs raisons :

A / Narration individuelle / narration collective

On touche aux limites de ce que l’on peut proposer en termes de propriété de quêtes. En effet, bien qu’ils puissent l’être, les GN sont rarement conçus pour un seul joueur. Dans de tels jeux, l’intrigue principale et la quête du joueur se confondent. Dans tous les autres, le jeu évolue et se maintient indépendamment de ce que peut faire un joueur particulier. Il s’ensuit qu’aucune quête n’y est obligatoire.

Le GN, en tant que loisir, propose des relations entre quêtes individuelles et collectives qui forment un écosystème ludique bien particulier.

En tant qu’organisateurs, nous concevons spontanément des quêtes individuelles dont l’impact est inversement proportionnel au nombre de joueurs. Les quêtes individuelles ont généralement des conséquences très localisées. L’engagement (et la progression) de chacun dans ses quêtes n’est pas plus nécessaire aux autres qu’elle ne l’est au jeu en général. Il s’agit d’autant de filets de sécurité entre les joueurs, et entre les joueurs et un éventuel scénario principal.

Passer la frontière de l’individuel au collectif implique, pour beaucoup d’organisateurs qui veulent quand même rassembler les joueurs autour d’une histoire, la création d’un scénario collectif, le bien nommé scénario principal. Tant que le nombre de joueurs est assez bas et que le jeu est bien conçu, chacun peut profiter d’un numerus clausus sur l’histoire, y être impliqué sans trop d’artifices. Cependant, passé un certain nombre de joueurs, le scénario semble ne plus appartenir à qui que ce soit. Le scénario principal devient « obligatoire », rendant les quêtes individuelles facultatives, sauf dans les très rares cas où un joueur est directement câblé sur le scénario principal. Il arrive en effet qu’une quête individuelle (ou s’adressant à un petit groupe) puisse changer la face du GN en entier, mais ces exceptions ne font que confirmer la règle. La plupart du temps, les quêtes individuelles des joueurs n’ont rien à voir avec le scénario principal. Le problème, c’est que celui-ci risque de rendre les quêtes individuelles triviales.

C’est notamment le cas avec les scénarios de type « menace », dont je ne suis pas sûr que les gnistes raffolent tant que cela, mais que l’on retrouve pourtant sur un nombre important de jeux. S’ils présentent l’avantage de fédérer les joueurs assez simplement, le potentiel de tels scénarios est souvent mal exploité. Ils ne proposent guère d’épreuves intermédiaires, et sont souvent construits autour d’un objectif et d’une solution simple, prévue pour la fin de jeu (meule finale ou rituel). Avant cela, les organisateurs prennent les choses en main au moyen d’évènementiels qui viennent rappeler la menace et augmenter la pression, mais qui représentent rarement des opportunités de jeu pour les joueurs.

gn catastrophe

Les gnistes réagissent souvent de deux manières radicalement opposées face à ce type de narration collective. Certains en oublient complètement les intrigues personnelles pour sauter à pieds joints dans la « grande histoire », quitte à faire une croix sur la logique de leur personnage. D’autres s’en  moquent comme d’une guigne, dans une sorte de déni ou d’indifférence suicidaire[3]. On est alors tenté d’impliquer davantage les joueurs en augmentant la menace, ce qui n’a pour effet que de rendre plus dérisoires encore leurs quêtes individuelles. Une logique assez perverse que vous ne pouvez contrer qu’en y consacrant une bonne partie de votre travail de conception et d’organisation. Lorsque les quêtes individuelles n’ont pas ou peu de rapport avec le scénario principal et que les enjeux de ce dernier sont disproportionnés, vous poussez les joueurs vers l’un ou l’autre de ces extrêmes.

Les difficultés posées par la coexistence d’un scénario collectif et de quêtes individuelles sont aggravées par le caractère éphémère de chaque jeu. En GN, le temps joue contre tous, organisateurs et joueurs. Ah ! Tempus Fugit, poison de mon jeu.

Les organisateurs le savent bien. Pour ceux d’entre eux qui proposent un scénario principal, la tentation est grande de donner un coup de pouce à l’histoire. Un week-end, c’est court. Lorsqu’il s’agit d’aller au bout de l’histoire proposée, l’intervention des joueurs devient parfois superflue, car le temps est compté. Il s’agit parfois d’un léger coup de pouce, histoire de garder le rythme ou de remettre la machine narrative en marche. Dans d’autres cas, l’histoire est complètement scriptée et ses étapes s’enchaînent jusqu’au dénouement.

Cette contrainte de temps pousse également les joueurs à adopter diverses attitudes par rapport au jeu. Certains, que l’on qualifie parfois de « winners », jouent leurs GN façon Jack Bauer, sacrifiant la forme à la poursuite de leurs objectifs. D’autres, plus snobs, font mine de ne pas y toucher, mais ne sont pas, en pratique, les derniers à négliger leurs objectifs. D’autres, enfin, jettent l’éponge par principe et flânent en saisissant ici et là les opportunités.

Bien entendu, beaucoup d’organisateurs font le choix de ne pas miser sur un scénario principal, se contentant d’un cadre servant de petit théâtre aux intrigues individuelles. Ce qui revient au même concernant la question qui nous occupe : les quêtes sont aussi facultatives. Or comme nous venons de le voir, il ne peut y avoir de quête obligatoire stricto sensu qu’en réunissant deux conditions :

– L’existence d’un scénario principal, bref d’une intrigue

– La correspondance de la quête du joueur à ce scénario principal

Il s’ensuit que dans ces GN plus encore que dans les autres, les quêtes des joueurs sont facultatives. Ces remarques nous amènent à devoir utiliser le terme « obligatoire » en un sens restreint lorsque nous parlons de GN. Les quêtes ne sont obligatoires que par rapport à un personnage, et non plus par rapport au jeu dans son ensemble.

B /  L’absence fréquente de trame :

Nous l’avons dit, aucune quête de GN n’est obligatoire dans l’absolu. Aucun joueur n’est contraint de s’engager dans une quête. L’histoire du jeu ne se réduit pas à son histoire, et le GN continuera de « tourner » (peut-être moins bien) si le joueur refuse ou ignore une quête. Une quête est obligatoire par rapport à une trame. Il est rare qu’un personnage soit construit autour de plusieurs trames[4], mais il lui en faut au moins une. Resserrer le caractère obligatoire d’une quête au niveau individuel implique d’avoir pensé une trame pour chaque personnage. C’est en fonction de cette trame que toutes ses quêtes peuvent être définies comme obligatoires (elles font avancer le personnage dans sa trame) ou facultatives (elles ne font pas avancer le personnage).

Or nombre de personnages ne sont pas pensés, construits et écrits autour d’une trame. Il ne suffit pas de désigner un objectif principal au sein d’une to do list. Cet objectif doit être à la fois le moteur et le carburant du personnage, correspondre à sa mécanique du désir, et constituer sa raison d’être dans la fiction. Si vous la lui enlevez, il devient l’équivalent gnistique d’un figurant sur un plateau de tournage. Les quêtes obligatoires sont définies en fonction d’une trame, conçue pour un personnage particulier[5]. Elles invitent le joueur à s’engager dans une série d’épreuves taillées sur-mesure, qui permettront peut-être de faire évoluer son personnage de façon intéressante. Une trame ne consiste pas en un objectif simple ou une quête monobloc. Elle doit vous encourager à penser à une série d’épreuves, à concevoir des scènes de jeu dédiées, etc. Une trame aide le joueur autant que l’organisateur, et c’est sur elle que le travail de ce dernier devrait se concentrer.

En bref, une trame est un ensemble d’épreuves et d’événements qui font sens les uns par rapport aux autres, et qui font tous sens par rapport à un personnage particulier. La simple désignation d’un objectif pointe vers une direction, tandis qu’une trame trace un chemin narratif.

Une trame peut être déroulée selon un ensemble de quêtes linéaires ou non linéaires, successives ou parallèles. Le choix de quêtes successives offre un meilleur contrôle sur la progression dramatique de l’histoire, mais comme nous l’avons vu, l’immense majorité des GN reposent sur des systèmes de quêtes parallèles. Or, nous allons le voir, en proposant de multiples quêtes dans lesquelles le joueur peut s’engager (et desquelles il peut se désengager) à loisir, on aggrave le caractère facultatif des quêtes de GN.

C / Les systèmes de quêtes parallèles :

En principe, le fait que des quêtes soient successives ou parallèles ne nous dit rien de leur caractère obligatoire ou facultatif. En pratique cependant, la plupart des quêtes parallèles sont facultatives, et le GN a rendu étroitement solidaires systèmes de quêtes parallèles et régime de quêtes facultatives.

Précisons : le GN ne peut échapper aux quêtes facultatives, mais en optant 90 % du temps pour des systèmes de quêtes parallèles, les organisateurs réduisent l’importance de chaque quête. Les systèmes de quêtes parallèles ont, en effet, plusieurs effets notoires sur la psychologie du joueur.

– Effet de dilution : l’importance de chaque objectif est fonction du nombre de quêtes que vous proposez au joueur. Ceci indépendamment de leur contenu. Plus on conçoit de quêtes pour le  joueur, plus on amoindrit l’importance de chacune. Ceci d’autant plus que le temps de jeu étant limité, l’investissement dans une quête se fait souvent au détriment de la poursuite de nos autres objectifs.

– Effet de neutralisation : si l’on s’intéresse maintenant au contenu des quêtes, force est de constater qu’elles sont assez hétérogènes. Elles ont d’ailleurs d’autant plus de chances de l’être qu’elles sont nombreuses. Les quêtes que l’on nous propose sont souvent indépendantes les unes des autres en termes de contenu, et ne sont pas articulées autour du même substrat. Les quêtes rentrent alors en concurrence les unes avec les autres. Certaines présentent un intérêt tout relatif en termes de potentiel de jeu, d’autres abordent des thématiques qui ne sont pas au goût du joueur. Les quêtes parallèles tendent à se neutraliser entre elles, car elles envoient le joueur dans des directions totalement différentes. Cela entraîne ceux qui ont une certaine expérience[6] (ou qui savent tout simplement ce qu’ils aiment) à faire une croix sur un ensemble d’objectifs avant même le début du jeu. Le simple fait que nous puissions faire une croix sur nos quêtes sans sourciller sans compromettre le jeu ni provoquer l’incompréhension des organisateurs, révèle bien à quel point nombre de nos quêtes ne sont pas nécessaires au jeu. Au pire, vous ferez juste un peu de peine à l’organisateur qui a écrit votre personnage.

– Effet de hiérarchisation : certains objectifs semblent toutefois être plus importants que d’autres. Il est courant de désigner un objectif comme étant l’objectif principal d’un personnage. La hiérarchisation des objectifs est souvent le fait des organisateurs. À défaut, le joueur se chargera d’isoler les quêtes qui paraissent importantes de celles qui le sont moins. Mais, nous l’avons dit, le fait qu’une quête soit plus importante qu’une autre ne suffit pas à la rendre obligatoire, même au sens restreint (voir « narration individuelle / narration collective »). Si la quête ne fait qu’occuper le joueur sans faire avancer le personnage, elle est facultative.

Les systèmes de quêtes parallèles, insistons à nouveau là-dessus, rendent bien des services aux organisateurs comme aux joueurs. Ce que je décris ici ne constitue que le revers de la médaille. En augmentant le nombre de quêtes proposées simultanément à chaque joueur, et compte tenu de nos limites de temps, on augmente le nombre d’histoire potentiellement non résolues (dans un sens ou dans un autre). Le GN, dans ces cas-là, laisse parfois un goût d’inachevé.

– Quêtes ouvertes / quêtes linéaires et non linéaires :

Si on distingue souvent, dans le jeu vidéo, les quêtes linéaires et quêtes non linéaires, l’opposition se dessine autrement dans le GN. Nous tendons en effet à privilégier les quêtes à solutions ouvertes par rapport aux quêtes à solutions linéaires et non linéaires. En donnant à nos joueurs des objectifs sans être nous-mêmes capables de déterminer les obstacles et les solutions associés, nous fonctionnons encore à l’économie, et misons tout sur la liberté et la créativité du joueur. C’est à ce dernier que revient alors la double charge de trouver une solution efficace, qui soit en même temps une réponse dramatique adaptée (compte tenu de son personnage, de la nature de l’obstacle, etc.). Une fois plongés dans le chaos du jeu, certains n’y parviennent pas, quand d’autres font clairement le choix de l’un aux dépens de l’autre.

Une quête linéaire aura plus de sens sur le plan dramatique, notamment parce que vous aurez pris soin de faire en sorte que le personnage soit obligé de se confronter à ses peurs ou à ses faiblesses. Les quêtes non linéaires représentent un effort supplémentaire en terme de conception. Parmi les solutions alternatives que vous mettez en place (et qui toutes impliquent peut-être du matériel spécifique, des PNJ, etc.), une seule sera finalement jouée. Elles présentent cependant l’avantage de multiplier les chances que le joueur emprunte un chemin que vous aurez déterminé en fonction de son potentiel dramatique.

Les organisateurs peuvent craindre qu’une quête linéaire n’augmente les risques de blocage du joueur. En vérité, les blocages sont tout aussi courants dans le cas d’une quête mal définie. Les joueurs peuvent facilement lâcher prise sur une quête à solution ouverte, et se retrouver bloqués. La seule différence, c’est que dans le cas d’une quête linéaire, le joueur sait ce sur quoi il bute.

Concernant la liberté et la créativité du joueur, il faut se rassurer en renversant la façon dont le problème est généralement posé : puisque le joueur peut souvent, en définitive, trouver une solution inédite aux problèmes posés, nous ne devrions pas miser sur des quêtes ouvertes, mais nous concentrer sur des quêtes linéaires (ou non linéaires).

Si vous aimez les histoires qui tiennent la route, la linéarité n’est plus un gros mot. À mes meilleures intrigues de GN correspondaient des quêtes linéaires.

aventures pulp

Attention SPOILER 7h au Tibet [A3DL] :

L’un des meilleurs jeux qu’il m’ait été donné de jouer était composé de quêtes très linéaires, dans lesquelles il n’y avait qu’une solution. Dans certains cas il s’agissait d’épreuves physiques, dans d’autres de puzzles ou d’énigmes. Ce choix était parfaitement adapté à l’univers, puisque ce jeu est une référence très claire au genre « Pulp ». Ajoutons qu’en plus d’être linéaires, les quêtes étaient successives : pas question de se disperser. Nous devions progresser par étapes. Les organisateurs, en plus d’être bienveillants, avaient posé des défis ni trop complexes (pour éviter la frustration et garantir le rythme) ni trop simples pour éviter l’ennui.

Fin SPOILER

Conclusion :

Cette brève lecture critique des structure de quêtes que nous proposons généralement en GN m’amène à formuler trois remarques.

– Si cette combinaison de caractéristiques (parallèles / facultatives / ouvertes) est si fréquente en GN, c’est que chacune d’elle répond à des défis bien spécifiques de notre loisir en tant que média narratif. La plupart de ces défis renvoient, on l’a vu, à une question diaboliquement simple et à un impératif pratique : Comment occuper nos 50 joueurs pendant deux jours ?

– En privilégiant les quêtes parallèles, facultatives et ouvertes, nous pensons éviter les situations de blocage, les frustrations, les bugs. Force est pourtant de reconnaître que, si elles facilitent la vie des organisateurs, ces structures de quêtes n’empêchent pas les joueurs d’être parfois bloqués, frustrés, etc. En réalité, ces pratiques d’organisation (et les comportements de jeu qui leurs sont associés) font à ce point partie de notre culture du jeu que nous ne cherchons pas à les bousculer. Un jeu est ce que l’on en fait, et d’autres options sont possibles. Des quêtes successives ne devraient pas entraîner plus de risques de blocages que des quêtes parallèles, et des quêtes linéaires (ou non linéaires) ne devraient pas frustrer davantage le joueur que des quêtes ouvertes.

– Il me semble difficile de réconcilier l’ambition de raconter des histoires fortes tout en faisant le choix de quêtes parallèles / successives / ouvertes. S’il reste bien entendu possible aux gnistes de jouer des histoires fortes, ce n’est certainement pas grâce à ce type de quêtes.

3. … trame conçue pour un personnage.

Il faut remplir deux conditions :

– Même si elle peut impliquer d’autres personnages, cette trame est conçue pour un joueur particulier. Cette trame n’est pas le scénario principal (qui appartient à tous en même temps qu’à personne ou, pour le dire autrement, à tous ceux qui s’y intéressent), ni le scénario du voisin.

– Que cette trame soit conçue pour lui, qu’elle ne fasse avancer que lui, ce qui nous renvoie à l’aspect téléologique de la caractérisation de personnage. Elle est « obligatoire » au sens restreint, en ce qu’elle constitue le moteur du personnage et ce par quoi il progresse pendant le jeu.

4. L’engagement et la progression[7] dans cette trame a un pouvoir narratif plus ou moins fort.

Je pense qu’il est utile de terminer cette définition par ce point, parce qu’il nous permet d’écarter un certain nombre de choses. Je ne veux évidemment pas parler de ces moment de dépit, de désœuvrement ou de fatigue, qui mis bout à bout peuvent représenter des heures de « jeu ». Je veux parler de tous ces moments où nous faisons acte de GN sans pour autant quester. En me focalisant sur les quêtes, c’est à dire sur une architecture ludique ayant des qualités narratives, je veux en effet souligner qu’une grande partie de ce que les organisateurs conçoivent, attendent de nous, et de ce que nous faisons effectivement en GN, échappe à cette logique narrative. Quelques exemples :

– Simple activité : Nous trouvons parfois dans nos fiches (parfois dans une rubrique dédiée « objectifs ») des suggestions de type « participez à la partie fine organisée par le Duc » ou bien « profitez du marché ». Je parle de suggestions car il ne s’agit de rien plus que cela. Peut-être irez-vous au marché, et peut-être y ferez-vous des tas de choses, mais cela ne va pas dans le sens d’une historie conçue pour vous. Que les organisateurs vous le suggèrent (parce que c’est cohérent avec votre personnage qui se trouve être un marchand, parce que le marché est un évènementiel important que les organisateurs se sont décarcassés à mettre en place, etc.), ou que vous vous y rendiez de votre propre initiative, il n’y a pas de réponse dramatique pensée et mise en place pour votre personnage. Le fait d’aller au marché, pour reprendre notre exemple, est une fin en soi, et pas un moyen au service d’une fin.

– Objectifs d’interprétation : Certains objectifs sont destinés à orienter notre roleplay. L’exploitation de bases d’interaction définies par les organisateurs donne de la texture au jeu et aux personnages. Ces éléments nous renseignent sur la façon dont nous devons agir avec tel ou tel personnage, histoire de pouvoir donner la réplique en toutes circonstances, et de donner à jouer. En les suivant, nous faisons bien acte de GN. Cependant, et pour précieuses qu’elles puissent être, ces indications de jeu ne s’inscrivent pas dans la poursuite d’un objectif particulier. Un objectif tel que « provoquer les gardes du fortin » ne constitue pas une quête. En revanche, il peut s’inscrire dans une quête et l’enrichir. Si le but de ce personnage est de créer une rébellion dans le fortin, il peut avoir pour objectif de provoquer les gardes afin de les jauger et ainsi de permettre à ses hommes de repérer ceux qui constituent une réelle menace.

– Pure ambiance : L’ambiance est fragile en GN. Elle exige que chacun y contribue. Il arrive souvent que nous participions à des moments de pur ambiance. Ce faisant, nous faisons acte de GN, mais cela ne fait pas avancer nos quêtes.

Dans les 3 cas dont je viens de parler, il se passe bien quelque chose gnistiquement parlant, mais ce quelque chose n’a pas les propriétés d’une histoire. La quête est une histoire jouable que le joueur, par son implication, fera avancer dans un sens ou dans un autre. En résumé, toute activité non liée à un objectif, liée à un objectif trop vague, ou tout objectif sans obstacles et solutions bien définis s’écartent du canevas narratif.

Conclusion :

J’aimerais conclure cette partie en précisant que si le gros de la production se caractérise par les pratiques que j’interroge, de nombreux jeux échappent en partie à ces contraintes de conception et d’écriture. C’est le cas, en particulier, des jeux courts ou petits formats, qui peuvent ainsi offrir des histoires individuelles plus fortes. Écrire 120 personnages pour un jeu de 2 jours est héroïque. Demandez à un scénariste d’Hollywood de vous pondre un script pour 100 personnes, vous n’attendrez pas longtemps avant de lui apporter des fleurs à l’hôpital psychiatrique du coin. Tout organisateur ayant participé à la création d’un GN de ce type sait que les envies de scénariste se font vite grignoter par les problèmes réels que pose le fait de devoir occuper 100 joueurs pendant deux jours, problèmes qui relèvent quasiment de l’administration des collectifs. On ne peut évidemment comparer ces jeux à ce que peuvent proposer des Mass Larp, qui proposent une expérience tout à fait singulière. Non, la zone de turbulence des game narrative commence à vous secouer à partir de 12-15 joueurs et ne cesse de gagner en intensité au-delà… jusqu’au Mass Larp, où la question du narratif jouable est évacuée en tant que problématique.

Des intrigues individuelles généralement plus soignées, des quêtes qui s’emboîtent les unes dans les autres, des ambiances plus cohérentes[8], un rythme plus facile à maîtriser… représentent quelques unes des choses qui, au-delà du thème, nous donnent envie de participer à des jeux courts ou petits formats.


[1] Le problème des solutions ouvertes, rejoint la question de la linéarité / non linéarité des quêtes. Nous y reviendrons très prochainement.

[2] Ce sont d’ailleurs typiquement les quêtes abstraites qui ont des solutions ouvertes. Il est en effet difficile, une fois posé un tel objectif, de déterminer précisément quelles peuvent être les moyens de l’atteindre.

[3] Qui n’a jamais vécu de scènes type élection du maire du village alors que celui-ci est en passe d’être attaqué par des orcs, tout simplement parce que les joueurs s’attachent à réaliser les objectifs qu’on leur assigne ? Ces situations laissent perplexes, mais sont néanmoins courantes en GN.

[4] Une trame construit un récit autour d’un personnage et nous permet de le voir affronter des épreuves, évoluer, etc. La plupart des œuvres de fiction, qu’il s’agisse d’un film de deux heures ou d’un roman de 200 pages, ne fonctionnent qu’avec une seule trame. C’est également le cas dans la plupart des séries : à chaque saison correspond une trame bien spécifique.

[5] Je ne suis sans doute pas le seul à avoir lu un personnage dont on ne comprend ni la psychologie, ni les motivations. Je ne suis sans doute pas non plus le seul à croire comprendre un personnage pour réaliser ensuite que ses objectifs ne lui rendent pas justice, voire ne lui ressemblent pas du tout.

Certains jugent inélégante la rédaction des objectifs en fin de fiche de personnage. Ce petit corps de texte présente toutefois un intérêt : si vous lisez votre personnage en arrivant à anticiper sur vos objectifs, c’est bon signe. Si vous commencez par lire vos objectifs en parvenant à déterminer la psychologie du personnage, c’est également bon signe.

[6] Quelques GN suffisent en fait à vous rendre capable de distinguer, dès la lecture de votre fiche, les objectifs dignes de ce nom des objectifs de remplissage, qui n’ont qu’une fonction occupationnelle.

[7] La distinction est importante, car elle nous renvoie à l’aspect ludique de l’activité : il ne suffit pas au joueur de s’engager dans son histoire. Pour la déployer, celui-ci doit aussi progresser, c’est-à-dire franchir les obstacles qui se dressent entre l’objectif et la solution.

[8] Dans des jeux plus larges, les ambiances peuvent être multiples et se chevaucher en faisant des étincelles.

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Matthieu NICOLAS

Matthieu NICOLAS

C'est tout jeune, en fouillant dans les affaires de mon frère et en découvrant ses bouquins de l'Œil Noir, que je suis devenu rôliste. Il n'aura fallu que quelques compagnons de route et un repaire (la seule boutique de jeu digne de ce nom de mon patelin) pour élargir la pratique : dés, wargames, hexagones, figurines... ont fini par occuper une part gigantesque de mon temps libre. Ajoutez à ça une pratique assidue des jeux vidéo, et vous n'obtenez pas le gars le plus populaire du lycée. Qu'importe ! J'ai découvert le GN vers 15 ans grâce à des types sans peur et sans reproches. J'enchaîne les expériences en la matière depuis une vingtaine d'années, alternant périodes creuses et fastes, jeux malins et jeux crétins, à la recherche d'un Graal que j'espère ne jamais trouver. J'aime interroger la pratique, chahuter les habitudes.

5 réactions à Les quêtes – Partie 3 – Réconcilier le Drama et le Design

  1. OlivierEspigoule

    Ouf, ce qui me gène aux entournures depuis le début de cette série d’article est enfin révélée en conclusion de ce long article : le GN est une activité multijoueurs !

    Si j’ai vraiment du mal avec cette série d’article c’est que la grille d’analyse se calque sur la scénarisation des jeux vidéos (plutôt d’aventure que les MMPORG). Or le scenario d’un jeu vidéo d’aventure est un scenario monojoueur.
    La réalité du GN est qu’elle est multijoueur, on doit scénariser la coexistence de plusieurs dizaines de héros.
    La conséquence de cela est par exemple qu’une quête parallèle, facultative, non linéaire pour un joueur peut créer des éléments qui déclenche une quête linéaire d’un autre joueur ou peut influer sur la trame collective en créant un obstacle (facultatif) ou en apportant une solution (facultative) à celle-ci. Les quêtes interagissent entre elles comme les joueurs.
    Pour moi, donc, cette analyse est donc posée comme si les scenarios étaient écrits individuellement pour chaque joueurs et étaient ensuite combinés pour former le GN. Or, ce modèle scénaristique n’est pas systématique (loin de là).

    D’autre part, je n’ai pas l’impression de couper systématiquement les quêtes aux phase objectifs ou obstacles. Certains orgas s’interdisent d’écrire la fameuse liste d’objectifs en fin de fiche de background … au joueur de traduire son background et les éléments de jeu en objectifs.
    L’actualisation des objectifs en cours de jeu n’est pas un obstacle insurmontable. Cela demande juste des PNJ bien intégrés dans le jeu qui suivent l’action des joueurs, la font remonter aux orgas et peuvent répercuter les objectifs actualisés par les orgas « en jeu ». Et, cela est encore plus indispensable aux jeux linéaires qu’aux autres types de jeu.

    Enfin, une autre idée me chiffonne. Celle « d’occuper » les joueurs pendant 2 jours. C’est une idée que, pour ma part, je combat à chaque fois qu’un co-orga me la pose. J’écris des GN car je veux raconter des histoires, pas pour faire de l’animation. C’est la narration qui guide l’écriture du GN, de ses trames et de ses quêtes, pas l’envie d’occuper des joueurs qui, d’ailleurs, peuvent très bien s’occuper tout seuls comme des grands, ils le font bien quand ils se rendent sur des mass Larp 😉

  2. Merci pour ton retour. Je vais tâcher de répondre point par point.

    1 / « Pour moi, donc, cette analyse est donc posée comme si les scenarios étaient écrits individuellement pour chaque joueurs et étaient ensuite combinés pour former le GN. Or, ce modèle scénaristique n’est pas systématique (loin de là). »

    Je me suis probablement mal exprimé, parce que je dis précisément le contraire. Les GN sont, effectivement, rarement conçus de cette manière (notamment en raison leur caractère multi-joueurs). La plupart des GN fonctionnent sur la logique du jeu émergent, sur la base d’objectifs posés par les orgas. Or je pense que c’est la raison pour laquelle nous peinons à composer des histoires fortes.

    Je suis le premier à défendre l’irréductibilité du GN à d’autres pratiques. Cela étant, la comparaison avec les techniques du récit ou bien le jeu vidéo reste légitime. Elle présente l’intérêt de mettre en relief le travail que nous faisons effectivement lorsque nous composons des histoires pour le GN. En comparant ces 3 domaines, je souligne aussi bien les similitudes que les différences.

    2 / « je n’ai pas l’impression de couper systématiquement les quêtes aux phase objectifs ou obstacles. Certains orgas s’interdisent d’écrire la fameuse liste d’objectifs en fin de fiche de background … au joueur de traduire son background et les éléments de jeu en objectifs ».

    Ce que tu décris ressemble beaucoup à des quêtes facultatives aux objectifs abstraits et aux obstacles indéfinis. Pour le coup, le joueur peut les découvrir en jeu… ou pas.

    3 / « L’actualisation des objectifs en cours de jeu n’est pas un obstacle insurmontable »

    On est d’accord, mais elle n’est pas évidente pour autant. On trouvera sur tous les jeux des quêtes dont l’état d’avancement devra être surveillé par les orgas. Je parlais cependant d’une situation plus radicale : mettons 50 joueurs, chacun d’entre eux ayant une trame constituée de dizaine de quêtes successives. Challenge !

    4 / « Enfin, une autre idée me chiffonne. Celle « d’occuper » les joueurs pendant 2 jours. C’est une idée que, pour ma part, je combat à chaque fois qu’un co-orga me la pose. »

    Personne n’échappe à la question, quelle que soit la réponse qu’on lui donne. Si tu arrives à occuper tes joueurs pendant deux jours grâce à des quêtes soignées, tant mieux ! Ceci dit, l’animation a aussi ses mérites, ne serait-ce que pour l’ambiance ou en tant que filet de sécurité contre l’ennui.

  3. je trouve cet article assez partisan dans le sens ou il considère les quêtes à solutions ouvertes en dessous des quêtes ‘dirigiste’. Il considère que c’est une solution économique alors qu’en fait c’est plus complexe à mettre en place si on veut que ce soit bien fait.

    En effet, un bon orga essaye d’anticiper au maximum la majeure partie des réactions possibles de l’environnement par rapport au choix des joueurs pour faire en sorte que l’évolution narrative soit intéressante. C’est un travail qui se fait à la création du scénar.
    Et ce tout en étant prêt à modifier en temps réel ce qui est prévu par la suite si c’est nécessaire.

    C’est une question de gout mais je m’amuse bcp plus dans ces gn que dans les gn ou l’on suit l’histoire. (autant faire du théatre)

    Et nous ne leurrons pas, il m’est arrivé de voir dans des scénar dirigistes des joueurs trouvant des solutions inédites et quand l’orga était pas top, elle remettait les joueurs sur les rails via des deus ex machina, en terme d’immersion c’est un zero pointé. (Et je ne parle même pas des pnj ayant des plot armor sur eux)

    On ne peut pas tout permettre en jeu mais il faut au minimum donner l’illusion du choix, même si ca mêne vers un xanatos gambit http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/XanatosGambit

    Par rapport aux objectifs des personnages, j’ai toujours trouvé cet approche débile, on donne un personnage avec un back et des motivations, pas une liste de course à faire. Libre au joueur de moduler son personnage en fonction de la donne (il le fera de toute manière)

  4. @ Tilleul

    – « je trouve cet article assez partisan… »

    En fait, il est complètement partisan. Cela étant dit, mes observations reposent sur la prémisse suivante : les orgas cherchent à concevoir des histoires fortes et pertinentes. Prémisse à laquelle on peut ne pas adhérer.

    – « il considère les quêtes à solutions ouvertes en dessous des quêtes ‘dirigiste’.

    En tout points, et pour une raison simple : une quête dont les composantes sont bien définies n’empêche pas le joueur de trouver une solution alternative. L’inverse n’est pas vrai. Bien sûr, cela n’a d’importance si l’on accepte la prémisse ci-dessus.

    – « Il considère que c’est une solution économique alors qu’en fait c’est plus complexe à mettre en place si on veut que ce soit bien fait. »

    Du coup, pourquoi se casser la tête ? Quelle peut être la valeur ajoutée d’une quête à solutions ouvertes quand des quêtes linéaires n’empêchent pas le joueur de trouver d’autres solutions. Plutôt que de prévoir l’imprévisible dans le souci de bien faire, proposons des solutions au joueur (des solutions adaptées à son personnage, des solutions dramatiquement intéressantes). Libre à lui de s’en écarter ou pas.

    J’ai en outre l’impression (mais je me trompe peut-être) que tu penses surtout au scénario principal, alors que mon propos est centré sur les quêtes individuelles.

    – « On ne peut pas tout permettre en jeu mais il faut au minimum donner l’illusion du choix, même si ca mène vers un xanatos gambit »

    Donner l’illusion du choix ? Le Xanatos Gambit décrit une situation dans laquelle le résultat est le même, quelle que soit la décision du joueur. C’est la définition même du dirigisme. C’est terriblement frustrant. Je plaide au contraire pour un système dans lequel des choix (et les conséquences associées) peuvent être anticipés et donc respectés. Si je définis 2 solutions (et leurs conséquences) pour une quête, en quoi la décision de mon joueur est-elle illusoire ? Au contraire, elle est valorisée et mise en relief.

    – « On donne un personnage avec un back et des motivations, pas une liste de course à faire ».

    On est d’accord, les listes de courses peuvent vous gâcher un jeu, et elles ont encore de beaux jours devant elles en GN.
    Ceci étant dit, écrire un personnage avec un back et des motivations me semble insuffisant, et ne peut offrir qu’un résultat très aléatoire en terme de dynamique de jeu. Ce n’est pas le personnage qu’il faut motiver, mais le joueur. S’il l’est, le personnage suivra. Le joueur doit donc bénéficier d’une intrigue stimulante, correspondant à ses desiderata (d’où l’importance du casting), et traduite en une quête bien construite. Ce dernier point est le plus important lorsqu’il s’agit de motiver un joueur, qui doit pouvoir se reposer sur :

    1 /des objectifs concrets (plutôt que sur des motivations abstraites)
    2 /des obstacles pertinents compte tenu du personnage
    3/ des solutions offrant du challenge (physique ou psychologique)

    Bref, je suis partisan, mais pas extrémiste 😉

  5. En tout cas, Mat, merci pour le boulot accompli sur cette série d’articles.

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