Les quêtes – Partie 2 – Modèles de quêtes

Publié le mercredi 21 mai 2014 dans Articles

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Lire la partie précédente : http://www.electro-gn.com/7512-les-quetes-partie-1-composantes

Les intrigues de GN : Entre jeu et récit

Les quêtes – Partie 2 – Modèles de quêtes

 
Les caractéristiques d’une quête

Dès lors que l’on définit une trame comme un axe correspondant au sens de l’histoire, on peut ramener les quêtes à un ensemble de caractéristiques organisées selon des couples de contraires :

Successive / parallèle

Des quêtes sont successives lorsque l’on ne propose au joueur qu’une quête après l’autre. Elles sont parallèles lorsque le joueur est périodiquement en position de choisir, parmi un ensemble de quêtes, celle dans laquelle il va s’engager.

Obligatoire / facultative 

Une quête est obligatoire si le joueur doit l’accomplir pour avancer dans la trame du jeu. A l’inverse, elle est facultative si son accomplissement n’influe pas sur la trame.

Linéaire / non linéaire

Une quête linéaire doit être achevée dans un ordre précis avant que le joueur ne puisse s’engager dans une autre quête (à ne pas confondre avec des quêtes successives, où l’on décrit le rapport entre deux quêtes. La linéarité d’une quête renvoie aux rapports entre l’objectif, l’obstacle et la solution au sein d’une quête). Une quête est non linéaire si le joueur reste libre de l’abandonner pour entamer une autre quête, ou si la quête propose différentes solutions.

Quel que soit le jeu auquel vous jouez, les quêtes que l’on vous propose correspondent à une combinaison de ces caractéristiques. Quiconque a une certaine expérience des jeux vidéo identifiera aisément ces constructions narratives et ludiques. Certaines architectures de quêtes sont typiques de certains genres de jeux vidéo. On notera cependant, tous genres confondus, une certaine répugnance à se reposer uniquement sur des quêtes linéaires et successives : l’évolution conjointe de la culture du game design et des goûts des joueurs, dopée par l’inflation des budgets, a contribué à déclasser ces schémas jugés trop archaïques ou frustrants. Cela étant dit, de nombreux titres associent différents types de quêtes, alternant des phases de jeu linéaires ou directives avec des phases de jeu plus « ouvertes ». Les guillemets sont importantes car, quel que soit le schéma adopté, la liberté du joueur est étroitement assujettie aux contraintes posées par le game designer.

En vous présentant cela, je ne perd pas de vue le GN. Comme nous allons le voir par la suite, je ne pense pas trop me tromper en disant que la plupart de nos GN sont basés sur des quêtes d’un certain type.

Little boxes…

petites boites

Si, en fin de parcours, les intrigues de GN se donnent à voir sous forme littéraire, nombre d’étapes peuvent s’intercaler entre l’idée initiale et son expression définitive. Elément d’un graphique destiné à établir les relations au sein d’un groupe, petite phrase au sein d’un tableur Excel, etc. La plupart des outils ad hoc que produisent les GN pour les besoins de leur jeu sont cependant d’un genre particulier. Ils nous aident à traiter la masse d’informations dès lors qu’un GN atteint un certain niveau de complexité, bref à garder en tête the big picture, tout en permettant de faire naviguer les informations d’un fichier à l’autre.

Plus rares sont les organisateurs qui cherchent à modéliser leurs intrigues en les traitant comme des quêtes. Dès lors qu’il s’agit d’estimer si une intrigue est viable, nous nous reposons énormément sur le flair et l’expérience. Schématiser une intrigue peut cependant nous aider à exercer notre flair. En jeu, une quête ne représente rien moins que la traduction opérationnelle de votre intrigue. Si vous ne parvenez pas à avoir une image claire de la quête, vous l’implémenterez mal dans le jeu, et le joueur pourra en pâtir. Au sein d’une équipe ce peut être le travail de tous ou bien d’un seul, qui laissera aux dramaturges le soin de créer des intrigues et aux belles plumes celui de les rédiger. Car si belle que soit une intrigue dans notre esprit ou sur le papier, les choses peuvent mal se passer si les objectifs, obstacles et solutions que vous proposez au joueur sont mal pensés, ou qu’ils ont un faible intérêt gnistiquement parlant.

Cela étant dit, concentrons nous à nouveau sur les types de quêtes que peuvent nous proposer les jeux vidéo. Pour couvrir l’ensemble des combinaisons de caractéristiques dont nous avons parlé plus haut, nous n’avons besoin que de quelques éléments de modélisation :

– La trame

trame

Cette grande flèche correspond à la trame de l’histoire que vous proposez au joueur. L’histoire épouse généralement les contours de la courbe dramatique : une situation initiale, un problème, des péripéties, et un dénouement. Cette trame peut se ramener à une seule situation dramatique, une seule histoire de base, que vous allez étirer et tramer avec d’autres situations dramatiques (l’action de tramer, dans le textile, correspond bien au fait consiste bien à entremêler plusieurs fils en les étirant).

C’est par rapport à cette trame que nous pourrons dire d’une quête qu’elle est obligatoire ou facultative.

– Le contour des quêtes

contour quête

Ces grandes boites grises vous servent à délimiter vos quêtes, qui sont les unités ludiques de votre jeu, composées par l’ossature objectif / obstacle / solution. La quête peut recevoir un intitulé court et purement descriptif.

Ex en jeu vidéo : rejoindre le NPC inconscient de l’autre côté de la rivière

Ex en GN : détruire la réputation de la comtesse.

Selon que ces boites se succèdent ou se superposent, on a affaire à des quêtes successives ou parallèles.

– Les composantes de la quête

composantes quête

L’objectif peut se ramasser en une phrase comportant un verbe d’action. Pour reprendre les exemples précédents :

Jeu vidéo : traverser la rivière

GN : utiliser la lettre volée pour faire chanter la comtesse.

L’obstacle peut s’introduire comme un MAIS par rapport à la phrase précédente :

Jeu vidéo : …mais le courant est trop fort et le personnage ne peut pas entrer dans l’eau

GN : … mais la lettre ne traite que de banalités et n’est en rien compromettante.

La solution doit être clairement formulée :

Jeu vidéo : trouver et utiliser le pont de singe en amont.

GN : la lettre a été rédigée sur le modèle de l’acrostiche. En ne lisant qu’une ligne sur deux, le contenu devient torride… et donc compromettant.

Objectif, obstacle et solution sont reliés entre eux de façon à représenter le chemin que vous concevez pour le joueur. L’idée que ces chemins s’apparentent à des « couloirs » vous répugne ? Vous vous faites une autre idée de ce qu’est un GN ? Rassurez vous et dites vous 1 / qu’une bonne partie des moments de jeu du joueur consistent en des temps d’exploration, 2 / que rien ne vous empêche de créer des quêtes non linéaires, comportant plusieurs solutions et donc plusieurs chemins (même si au final le joueur n’en empruntera qu’un) et 3 / que le joueur trouvera sûrement d’autres solutions que celles que vous aurez aménagées.

Maintenant que nous avons ouvert notre boite à outils, concentrons nous sur le jeu vidéo et voyons ce que les game designer sont en mesure de nous proposer

Sept modèles de quêtes

Modèle A : quêtes obligatoires / successives / linéaires

modèle A

Les jeux vidéo basés sur ce modèle sont devenus rares. On voit que les épreuves se succèdent de façon très directive, laissant peu de choix au joueur.

Modèle B : quêtes successives / obligatoires / non linéaires

modèle B

Il s’agit d’une variante du précédent modèle qui, tout en restant très directif, permet de mettre en place des énigmes à plusieurs solutions. Quelle que soit celle qu’applique le joueur, la quête suivante restera cependant la même.

Modèle C : quêtes successives / facultatives / linéaires

modèle C

Ces quêtes représentent des parcours secondaires que le joueur peut emprunter et dont il peut sortir à tout moment, pour reprendre son avancée dans la trame. Un jeu vidéo qui serait exclusivement composé de ce type de quêtes n’est pas concevable.

 

 

Modèle D : quêtes successives / facultatives / non linéaires

modèle D

Mêmes remarques que pour le modèle précédent, à ceci près que les problèmes ont plusieurs solutions.

Modèle E : quêtes parallèles / obligatoires / linéaires

modèle E

Ici, à partir d’un point dans la trame, le personnage peut choisir entre plusieurs quêtes. Lorsqu’il en choisit une, il devra l’achever avant de pouvoir revenir à l’embranchement où le choix des quêtes est permis. Il ne pourra progresser dans la trame qu’à condition d’avoir résolu toutes les quêtes qui lui sont proposées à ce point de passage.

Modèle F : quêtes parallèles / obligatoires / non linéaires

modèle F

Le joueur peut être impliqué dans plusieurs quêtes à la fois. Il n’a plus obligation d’en achever une pour pouvoir en commencer une autre. Dès lors que plusieurs conditions sont réunies, il progresse dans l’histoire. Ce système est typique des jeux vidéo d’investigations où le personnage enquête sur plusieurs pistes en même temps.

Modèle G : quêtes parallèles / facultatives / linéaires (ou non linéaires)

modèle G

A partir d’un point dans la trame, le joueur peut accomplir un certain nombre de quêtes qui n’ont pas d’influence sur le déroulement de l’intrigue. Les rôlistes sont assez familiers de ce type de situations.

 

L’ « optimum » gnistique 

Si vous êtes Gniste, le modèle G (non linéaire / facultatives / parallèle) devrait vaguement vous dire quelque chose. Il semble en effet que la plupart de nos quêtes de GN épouse ce lot de caractéristiques. Il est rare, en tous cas, que nos quêtes soient linéaires, obligatoires et ou successives.

Le GN, plus encore que le jeu de rôle sur table, semble donc avoir trouvé son optimum dans le modèle G. Je parle d’optimum avec des guillemets, car il semble difficile de déterminer si cette tendance est la conséquence de choix que nous faisons, ou de contraintes que nous subissons. Nous ne manquerons pas de soulever la question un peu plus tard. pour le moment bornons nous au constat.

 

Conclusion : Jeu de rôle grandeur nature, contrôle narratif, et incertitude ludique

Des histoires non linéaires, facultatives, parallèles… Ces options n’ont évidemment aucun sens lorsque l’on parle d’une fiction traditionnelle, qu’il s’agisse d’un roman, d’un film, d’une pièce de théâtre, ou d’une bande dessinée. Ces options n’ont de sens que dans le cadre d’un jeu. Dès lors que vous cherchez à impliquer quelqu’un dans un récit, en le faisant passer du statut de lecteur / auditeur / spectateur à celui de joueur, vous n’échapperez pas à cette problématique.

conclusion

Le schéma ci dessus, qui représentent différents compromis entre le  récit et le jeu, nous invite à faire 3 remarques :

– Le modèle A est celui qui se rapproche le plus d’une fiction traditionnelle.

– On trouve des jeux vidéo d’un bout à l’autre de cette ligne de tension, et un même jeux associera souvent différentes structures de quête.

– Les quêtes de GN semblent habituellement conçues sur la base du modèle G, c’est à dire à l’opposé du modèle A. Alors que les jeux vidéo peuvent couvrir l’ensemble de ces possibles, le GN propose rarement d’alternative au modèle G.

Aussi complexe soit elle, cette problématique peut être résumée assez simplement : l’intensité dramatique d’une histoire sera d’autant mieux contrôlée que l’on se rapprochera du modèle A, et la part du ludique augmentera à mesure qu’on s’en éloigne. Et aussi abstraite qu’elle puisse paraître, la tension entre jeu et récit se fait sentir très concrètement dans nos possibilités et nos choix d’écriture. Nous voulons tous aider les joueurs à vivre des histoires fortes. Or le GN, en tant que forme ludique, propose généralement un compromis fort éloigné de ce qui fait traditionnellement la force d’un récit.

Dans cette partie, nous avons abordé quelques principes de game design propres au jeu vidéo pour pouvoir penser celui du GN. Cela n’a rien d’aberrant dans la mesure où, dans les deux cas nous construisons des histoires interactives et nous nous exposons donc à la problématique des tensions entre jeu et récit. Ce rapprochement nous a permis de souligner quelques spécificités des histoires que nous mettons en place : des objectifs et des obstacles qui relèvent généralement de la backstory plutôt que de la découverte en jeu, la possibilité de solutions ouvertes qui n’existent pas dans le jeu vidéo, etc. Il semble temps, désormais, de mettre consoles et ordinateurs au placard pour revenir plus exclusivement au domaine du GN.

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Matthieu NICOLAS

Matthieu NICOLAS

C'est tout jeune, en fouillant dans les affaires de mon frère et en découvrant ses bouquins de l'Œil Noir, que je suis devenu rôliste. Il n'aura fallu que quelques compagnons de route et un repaire (la seule boutique de jeu digne de ce nom de mon patelin) pour élargir la pratique : dés, wargames, hexagones, figurines... ont fini par occuper une part gigantesque de mon temps libre. Ajoutez à ça une pratique assidue des jeux vidéo, et vous n'obtenez pas le gars le plus populaire du lycée. Qu'importe ! J'ai découvert le GN vers 15 ans grâce à des types sans peur et sans reproches. J'enchaîne les expériences en la matière depuis une vingtaine d'années, alternant périodes creuses et fastes, jeux malins et jeux crétins, à la recherche d'un Graal que j'espère ne jamais trouver. J'aime interroger la pratique, chahuter les habitudes.

4 réactions à Les quêtes – Partie 2 – Modèles de quêtes

  1. Il y a un truc qui me chipote avec la quête obligatoire ou facultative.
    Une quête peut (que ce soit en gn ou dans les jeu vidéo) faire avancer la trame si le joueur ne l’accomplis pas. (Voir ne l’a même pas trouvé)

    Certains jeux ont des timer qui précise que si le joueur n’a pas accompli le ou les action x avant le moment T, la trame évolue de telle manière.

    C’est un point de vue intéressant par rapport au gn car cela induit un monde dynamique ou les choses n’évoluent pas uniquement de par l’action des joueurs. L’inactivité elle même apporte alors son lot de conséquence au lieu de figer le monde.

  2. Ps: désolé pour les fautes, j’ai pris trop l’habitude d’éditer mes messages et on ne peux pas ici…

  3. Le cas que tu décris est intéressant, et concerne la réponse de l’environnement à l’inactivité du joueur. Il peut aussi bien concerner des quêtes obligatoires que des quêtes facultatives, et traduit le constant désir de mettre le joueur en position d’acteur, y compris en sanctionnant son inactivité.

    Un jeu vidéo, cependant, ne peut être entièrement basé sur ce principe, sans quoi la participation du joueur serait réduite à portion congrue.

    Ceci étant dit, je te l’accorde, mon modèle est assez basique et ne vise qu’à opérer des distinctions fondamentales.

  4. « Un jeu vidéo, cependant, ne peut être entièrement basé sur ce principe, sans quoi la participation du joueur serait réduite à portion congrue.  »

    Il est toujours dangereux de lâcher de telle affirmations. Surtout quand elle est fausse 😉

    Je vous invite à compléter votre culture vidéoludique en vous renseignant sur le jeu space ranger 2.

    Vous avez apparemment encore pas mal de choses à découvrir sur les jeux vidéo 🙂

    Ludiquement

    Tilleul

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