Les intrigues – Partie 1 – Les situations dramatiques

Publié le lundi 10 mars 2014 dans Articles,Slide

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Cet article en 3 parties est issu d’une conférence donnée pour la première fois aux GNiales 2011, puis retravaillée pour les GNiales 2013. Elle prenait place dans le cadre d’un cycle sur les techniques du récit, que vous pouvez retrouver ici.

Les intrigues de GN : Entre jeu et récit

Partie 1 – Les situations dramatiques

Note de l’auteur : cet article a connu plusieurs versions. Il aura été allongé, raccourci, modifié, quasiment torturé. J’espère sincèrement qu’il vous agacera moins qu’il ne m’a agacé.

Introduction

La notion d’intrigue, qui est au cœur de la dramaturgie, fait partie de ces termes que l’on retrouve dans la bouche de tous les gnistes. Dans les conversations, elle a tout de ce malentendu commode grâce auquel tout le monde semble se comprendre. L’ambigüité de la notion, dans les usages que nous en faisons, trouve sa source dans la nature à la fois narrative et ludique du GN, où l’intrigue est une histoire, relevant de la backstory, mais aussi une quête, qui doit s’actualiser en jeu.

Le concept d’intrigue, tel qu’on l’emploie en GN, n’a qu’un rapport très lâche avec sa définition en dramaturgie, discipline à laquelle nous l’avons emprunté.

En dramaturgie, et pour en faire le tour en deux mots, l’intrigue correspond, à l’enchaînement des faits formant la trame d’un récit. C’est donc un parent proche de la notion de scénario. Il nous faut ici retenir deux choses :

– L’intrigue renvoie à une succession déterminée d’évènements.

– L’intrigue décrit l’ensemble de ces évènements, de l’exposition au dénouement en passant par les péripéties et le climat.

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D’une part, l’idée d’une succession déterminée d’évènements est à l’opposé de ce que le GN entend produire. C’est d’ailleurs parce que nous ne voulons (et ne pouvons) contrôler strictement l’évolution d’une trame que nous en proposons plusieurs. Lorsque les auteurs ou les scénaristes parlent d’intrigue principale et d’intrigues secondaires, c’est en un sens précis. Prenons l’exemple de piège de cristal. Dans ce film, le personnage de Bruce Willis, John Mac Lane, tente de contrecarrer les plans d’un groupe terroriste prenant en otage plusieurs personnes dans un building. Il s’agit de l’intrigue principale. Parmi les otages, on compte son ex-femme Holly, avec qui il est en conflit. L’intrigue principale sera pour John Mac Lane l’occasion de recoller les morceaux avec elle. C’est l’une des intrigues secondaires, qui vient se greffer sur l’intrigue principale pour la complexifier, et qui n’est opérante que dans la mesure où le récit peut être maitrisé. En GN, les personnages sont rarement construits autour d’une seule intrigue, et les intrigues secondaires désignent plutôt des intrigues mineures et / ou des intrigues complètement indépendantes.

D’autre part, nos intrigues ne décrivent pas l’ensemble des évènements d’un récit, puisque nous faisons de la place au jeu. Nous n’écrivons que des histoires inachevées, dont les joueurs doivent actualiser les virtualités. Nous n’avons guère de maitrise du “script” au-delà de la rédaction des fiches de personnages. Dans une fiction traditionnelle (roman, conte, pièce de théâtre, film…), l’intrigue est la réalisation fidèle d’une intention. En GN, elle est de l’ordre du résultat, compromis entre les bases posées par les organisateurs, et ce qu’en aura fait le joueur. Lorsque les organisateurs d’un GN parlent d’intrigues, ils parlent donc d’une histoire, dont ils se sont peut-être figurés le déroulement idéal, et dont ils ont mis en place les éléments dans le jeu (informations dans la fiche, matériel spécifique, interventions de PNJ, évènementiels, etc.). Or, non seulement il est fort peu probable que nous aurons affaire à une suite contrôlée d’évènements, mais rien ne garantit non plus que l’intrigue ira à son terme[1].

Si donc ce qu’écrit l’organisateur relève de l’intrigue, ce qu’il propose concrètement en matière de jeu est une quête, au sens que les développeurs de jeu vidéo peuvent donner à ce terme. L’intrigue de GN est l’esquisse d’une histoire en même temps qu’un dispositif ludique encourageant l’action du joueur dans un certain sens. Même si nous ne raisonnons pas toujours directement en termes de drama et d’architecture de quêtes, je m’intéresserai dans cet article à des outils relevant de ces deux versants de notre travail.

Cet article ne propose aucune méthode d’écriture ou d’organisation. Il présente des outils pratiques et conceptuels. Cette présentation permettra d’une part de mettre en perspective les spécificités de notre loisir par rapport à d’autres médias, d’autre part à souligner le constant besoin que nous avons d’opérationnaliser nos histoires.

 

De la nature des intrigues…

Tout récit se ramène à la résolution d’un problème qui vient perturber une situation de base[2]. Ce qui va faire la singularité d’une histoire, c’est la nature du problème auquel est confronté le protagoniste. Il existe de nombreuses typologies, établies selon divers critères, pour aborder ces problèmes.  Je vous propose de nous pencher sur 4 d’entre elles.

Les 36 situations dramatiques de Polti

En se basant sur les travaux de plusieurs dramaturges, dont ceux de Goethe (1749-1832) et de l’italien Carlo Gozzi (1720-1806), le français Georges Polti isole 36 situations dramatiques dans le livre du même nom (36 situations dramatiques, 1936).

Notez que Polti ne propose aucune logique de classement ou de regroupement. Il s’agit plus d’une liste que d’une typologie. Cette liste, donc, reste une référence pour de nombreux scénaristes, parce qu’elle a le double mérite d’être suffisamment précise sans être trop longue[3]. Elle permet de penser directement en termes de contenu, sans risque de se noyer dans l’océan des possibles.

 

La situation dramatique…

…en deux mots

Exemples

Sauver Un personnage se propose pour en sauver un ou plusieurs autres. Andromède / Robin des bois / Armageddon
Implorer Un personnage en péril implore qu’on le tire de l’embarras Les Euménides / Jeanne d’Arc / Le Choix de Sophie
Venger un proche Une vengeance au sein d’une même famille La Tempête / Le Comte de Monte-Cristo / Scream 2
Venger un crime Un personnage venge le meurtre d’un autre personnage. Electre / Hamlet / La mariée était en noir
Être traqué Un personnage doit s’enfuir pour sauver sa vie Luis Pérez de Galice / Le Fugitif 
Détruire Un désastre survient, ou va survenir, à la suite des actions d’un personnage Richard II / César Birotteau / Les Diaboliques / Le Pont de la rivière Kwaï / La Cérémonie
Posséder Un désir de possession (un bien, un être, etc.) contrevenue Les Convives / Faust / Nosferatu
Se révolter Un personnage insoumis se révolte contre une autorité supérieure Antigone / Cinna / Jeanne d’Arc / Brubaker
Être audacieux Un personnage tente d’obtenir l’inatteignable Henri V / Parsifal / La vie est belle
Ravir ou kidnapper Un personnage kidnappe un autre personnage contre sa volonté Europe / Le Jeu de Marion et de Robin / M le maudit
Résoudre une énigme Un personnage essaie de résoudre une énigme difficile Œdipe / Le Scarabée d’or / Maigret / Miss Marple
Obtenir ou conquérir Un personnage principal essaie de s’emparer d’un bien précieux  Ulysse / La Tentation de Saint-Antoine / Les Liaisons dangereuses / Frankenstein / La Vie rêvée des anges
Haïr Un personnage voue une haine profonde à un autre personnage Les Frères ennemis / Violette Nozière 
Rivaliser Un personnage veut atteindre la situation enviable d’un proche Pelléas et Mélisande / Ben Hur / Duellistes
Adultère meurtrier Pour posséder son amante, un personnage tue son mari  Clitemnestre / Hamlet / Thérèse Raquin / Le facteur sonne toujours deux fois 
Folie  Sous l’emprise de la folie, un personnage commet des crimes Les Thraces / Hamlet / Hedda Gabler / Jack l’éventreur / Family Life / Une femme sous influence
Imprudence fatale  Un personnage commet une grave erreur Orphée / Hercule Poireau / Columbo
Inceste Une relation impossible entre proches Œdipe / Les Revenants / Le Souffle au cœur
Tuer un des siens inconnus Un personnage tue un proche sans le savoir Œdipe / La Légende de Saint-Julien l’hospitalier / Black Out
Se sacrifier à l’idéal Un personnage donne sa vie pour un idéal Iphigénie / L’Œuvre / Louise Michel
Se sacrifier aux proches  Un personnage se sacrifie pour sauver un proche Phèdre / Jocelyn / La Faute de l’abbé Mouret / Liaison fatale / Titanic
Tout sacrifier à la passion  Une passion se révèle fatale Eugénie Grandet / Les Grandes Espérances / Les Sœurs Brontë
Devoir sacrifier les siens Pour un idéal supérieur, un personnage sacrifie un être proche Les Danaïdes / Torquemada / Le Choix de Sophie
Rivaliser à armes inégales Un personnage décide d’affronter un autre plus fort que lui Attila / David et Goliath / Le Prince travesti / Trop belle pour toi
Adultère Un personnage trompe un autre personnage Pot-bouille / Mme Bovary / Mélo
Crimes d’amour Un personnage amoureux s’égare et commet un crime Penthésilée / Elvira Madigan / L’Empire des sens
Le déshonneur d’un être aimé L’être aimé se livre à des activités répréhensibles  Les affaires sont les affaires / La Dame aux camélias / Music Box 
Amours empêchés Un amour est entravé par la famille ou la société Roméo et Juliette / Titanic 
Aimer l’ennemi Un personnage en aime un autre même s’il est son ennemi Penthésilée / Le Coup de grâce 
L’ambition  Un personnage est prêt à tout pour concrétiser son ambition Jules César / Macbeth / Les Illusions perdues / Bel ami / Harcèlement 
Lutter contre Dieu  Un personnage est prêt à affronter Dieu pour assouvir son ambition Les Bacchantes / Athalie / Aguirre ou la colère de Dieu / Mission / Sous le soleil de Satan
Jalousie  Méprise et jalousie amènent un personnage à poser des actes regrettables Othello / Beaucoup de bruit pour rien / L’Enfer 
Erreur judiciaire Un personnage est injustement accusé et condamné Les Palamèdes / Je veux vivre / Le Pull-over rouge
Remords Rongé par la culpabilité, un personnage a des remords  Thérèse Raquin / Crime et Châtiment / Sur les quais / La Dernière Marche
Retrouvailles Après une longue absence, des personnages se retrouvent ou se reconnaissent  Œdipe / Les Enfants du capitaine Grant / Le Masque de fer 
L’épreuve du deuil  Un personnage doit faire le deuil d’un personnage aimé Les Troyennes / Andromaque / L’Invité de l’hiver 

 

Spécifier et combiner ces schémas d’action dramatique par pur exercice est plutôt stimulant. Il existe des centaines d’ouvrages, généraux ou spécialisés (cinéma théâtre, roman, etc.) consacrés à la composition et au traitement des situations dramatiques, ceci pour différents médias. Dans la mesure où nous avons également pour ambition d’écrire des histoires, ou plutôt de proposer des histoires, ces ouvrages peuvent représenter un investissement plus avisés qu’une machine à fumée. Chaque média imprime son lot de contraintes sur la mise en valeur et l’exploitation de ces situations. Le GN est orphelin de littérature spécialisée en la matière, mais l’on peut se rassurer en se disant que, quel que soit le média, ces situations doivent à un moment être rédigées. Or c’est précisément ce que nous faisons lorsque nous écrivons des fiches de personnages.

 

Passer son expérience de joueur au tamis des situations dramatiques

On peut sans mal puiser dans nos expériences personnelles pour identifier les situations dramatiques avec lesquelles il nous est arrivé de devoir composer en tant que joueurs. On s’aperçoit bien vite que certaines situations sont très fréquentes : résoudre une énigme, obtenir ou conquérir, etc. D’autres, au contraire, sont rarement exploitées : aimez l’ennemi, le deuil, etc. Cela est en partie lié à la surreprésentation de certains genres fictionnels, tels que le policier ou le fantastique, mais aussi au fait que certaines situations dramatiques débouchent sur des choses apparemment plus “concrètes” en matière de jeu.  Les situations dramatiques plus “psychologiques” semblent naturellement plus difficiles à alimenter et à concrétiser, et nous attendons souvent des joueurs concernés qu’ils se débrouillent pour les faire vivre en jeu. Il ne suffit pas de postuler le deuil pour le faire vivre au joueur. Construire une intrigue autour d’une telle situation, lui donner du carburant pour la faire tenir sur la durée, implique d’apporter au joueur son lot d’épreuves et de péripéties. C’est, et j’y reviendrai, l’impérieuse nécessité de transformer l’intrigue (qui relève de la backstory) en quête (qui relève du jeu).

On peut également se demander ce qui, lorsque l’on a été impliqué dans l’une ou l’autre de ces situations, l’a rendue efficace, ou au contraire insipide. La situation des retrouvailles par exemple, est assez fréquente en jeu. Malheureusement, elle correspond souvent à une facilité de scénario ou à une occasion de provoquer du drama à peu de frais. Lorsqu’un gniste a déjà retrouvé 15 enfants cachés ou 10 amours disparus, il a tendance à accueillir ce genre d’évènements avec un mélange de gêne et de surprise feinte, débouchant rarement sur plus de 5 minutes de jeu, après quoi tout le monde retourne à ses petites affaires. Plus rares sont les cas où un personnage est construit autour de cette situation, et que sont associés à cette dernière de véritables enjeux et défis.

Des situations universelles ?

Oui, dans le sens où il s’agit aussi bien de la matière première avec laquelle vous composez vos histoires que d’une grille avec laquelle vous pouvez les relire. Seulement, il y a 3 « mais » :

– Les genres ont leurs préférences :

La notion de genre est importante dans toute œuvre de fiction, et donc également en GN. Et les genres se construisent aussi sur situations dramatiques typiques. Une grande partie des thrillers sont construits sur la base de la situation « être traqué ». De nombreuses comédies romantiques sont basées sur la situation « amours empêchés ». Une autre façon d’identifier un genre est de se demander quelle est la force motrice du protagoniste : trouver un sens à sa vie, sauver sa vie, ou bien mourir pour une cause. Dans une comédie sentimentale, le protagoniste cherche à trouver un sens à sa vie. Dans un thriller, le protagoniste cherche à sauver sa peau. Dans un film d’action, le personnage met sa vie en jeu pour une cause. Ces genres vous donnent des cadres qu’il est bon de connaître, que ce soit pour les respecter, ou au contraire pour vous en affranchir et faire preuve d’originalité.

– Universelle ne veut pas dire générique

Les situations dramatiques que vous exploitez doivent s’imbiber de votre univers de fiction. Pour le dire autrement, les situations que vous proposez aux joueurs doivent parler de votre univers, qu’il s’agisse d’un monde de fantasy conçu de toute pièce ou d’une période historique. Si je vous propose de jouer dans le japon ancien, sur la base de la situation “erreur judiciaire”, je veux vous confronter au fait que le système judiciaire de l’époque accorde plus de poids au témoignage d’un aristocrate qu’à une preuve matérielle. Si j’utilise, dans le même univers, la situation “devoir sacrifier les siens”, je peux exploiter la pratique des otages de marque : afin de sceller des alliances, les  seigneurs  envoyaient chez leurs alliés des membres de leur famille. Ces otages, traités en invités de marque, servaient de caution. En cas de trahison ou de rupture d’alliance, leur sort devenait plutôt précaire… Cette pratique courante dans des systèmes féodaux a été raffinée et systématisée au Japon lors de la période des royaumes combattants. Imaginez maintenant l’un de vos personnages, ambitieux seigneur de guerre, dont la sœur est captive chez un allié. Faites-lui miroiter la possibilité d’une victoire éclatante s’il rallie l’ennemi et trahit cet allié, écrivant ainsi le destin de sa sœur en lettres de sang. Le dilemme, intéressant en lui-même, vous parle de l’époque. Idéalement, les joueurs doivent pouvoir se dire qu’ils n’auraient pas pu vivre ce qu’ils ont vécu dans un autre contexte.

– Universelle ne veut pas dire anonyme :

Le héros d’une histoire possède des caractéristiques précises qui le font triompher de l’adversité : Frodon est faible, et sa faiblesse est sa force car elle pousse ses amis à se sacrifier pour lui, jusqu’à ce qu’il atteigne le Mordor. Frodon aurait sans doute accompli sa tâche tout autrement s’il avait été un bretteur accompli doublé d’un puissant mage. Ce n’est que rétrospectivement que nous saisissons que les épreuves que traverse un personnage, et la façon dont il les traverse, n’ont de sens et d’intérêt que parce qu’il est comme il est, et pas autrement.

Cette construction téléologique des personnages devrait nous dissuader de parachuter nos envies d’intrigues du moment sur une liste de personnages préalablement validée par le groupe d’organisateurs[4]. Une fiction efficace repose sur une intrigue taillée sur mesure pour un personnage. Les éléments de caractérisation d’un personnage ne sonnent juste qu’au regard des épreuves que nous voulons lui faire traverser. Piège de cristal aurait sans doute été très différent (pas forcément moins bon) si John Mac Lane avait été un gars de l’entretien. Or il se trouve que John Mac Lane est un flic. Il sait se servir d’un flingue et d’un talkie-walkie, fraternise avec ses collègues policiers à l’extérieur, et négocie avec les terroristes. Ses méthodes ne sont pas orthodoxes,  ce qui lui sauvera la vie toutes les 5 minutes. Bref, la conception d’une intrigue pertinente est ad hoc, au sens où elle vient faire écho aux éléments de caractérisation d’un personnage particulier.

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[1] Il existe cependant tout un nuancier de tendances en matière de désir de contrôle sur le jeu, d’organisateurs très “libéraux” aux organisateurs très dirigistes. Parmi ces derniers, on distinguera ceux qui agissent dans le jeu, et ceux qui agissent en dehors (par le casting, le briefing, et par des attentes fortes quant à ce que doivent faire les joueurs).

[3] Selon le niveau de généralité retenu par les auteurs, les listes de situations dramatiques sont plus ou moins longues. Ainsi Etienne Souriau propose 200 000 situations dramatiques (SOURIAU, Étienne; Les deux cents mille situations dramatiques; Bibliothèque d’Esthétique; Flammarion Éditeur, Paris, 1950 (1970), 283 p.). Ce travail n’est cependant qu’une variation autour du travail de Polti

[4] Il m’est parfois arrivé de voir les organisateurs créer parallèlement listes de personnages et listes d’intrigues indépendamment les unes des autres, pour ensuite les faire coïncider. C’est MAL !

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Matthieu NICOLAS

C'est tout jeune, en fouillant dans les affaires de mon frère et en découvrant ses bouquins de l'Œil Noir, que je suis devenu rôliste. Il n'aura fallu que quelques compagnons de route et un repaire (la seule boutique de jeu digne de ce nom de mon patelin) pour élargir la pratique : dés, wargames, hexagones, figurines... ont fini par occuper une part gigantesque de mon temps libre. Ajoutez à ça une pratique assidue des jeux vidéo, et vous n'obtenez pas le gars le plus populaire du lycée. Qu'importe ! J'ai découvert le GN vers 15 ans grâce à des types sans peur et sans reproches. J'enchaîne les expériences en la matière depuis une vingtaine d'années, alternant périodes creuses et fastes, jeux malins et jeux crétins, à la recherche d'un Graal que j'espère ne jamais trouver. J'aime interroger la pratique, chahuter les habitudes.

Une réaction à Les intrigues – Partie 1 – Les situations dramatiques

  1. On veut la suite ! Pas dans un mois, pas demain, maintenant !*
    😉

    *Traduction : “Magic-light, magic-light, et tout s’éclaire comme par magie !”
    http://www.coup-de-vieux.fr/magic-light-magic-light/

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