Critique de GN – Vivre vite

Publié le lundi 5 janvier 2015 dans Critiques de GN

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Le 6 décembre, Clepsydre organisait la première de Vivre Vite, un Jeu de rôle Grandeur Nature Punk, réaliste, romanesque. Un jeu qui essaye de réconcilier, comme l’avait fait Shadow Island, les vieux pots avec la cuisine moderne, puisqu’on y retrouvera du romanesque, des ateliers, la méthode eXpérience, des secrets, du bon vieux savoir faire et surtout des joueurs venus de cultures de jeu différentes pour goûter cette cuisine et donner leur avis.

La preview du jeu sur ce blog est visible ici : http://www.electro-gn.com/7454-vivre-vite

Alors ? Quelles sont les résultats de l’expérience ? Est-ce que j’ai passé un bon jeu ? Est-ce que je vous le conseille ? Est-ce que je vais jouer longtemps avec les nerfs de l’organisateur qui lit cette critique avec une boule au ventre ? Je vais essayer de vous parler du jeu et de ce que j’y ai trouvé, de ce que je pense être des axes d’amélioration pour la suite, mais humblement, parce que des avis différents apparaîtront sans doute en commentaire.

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La communication

Punk ! Voilà un thème original. Un thème qui aurait provoqué une inscription immédiate de ma part il y a quelques années mais aujourd’hui, je suis plus frileux et je regarde quand même la note d’intention avant de me jeter dessus. Voilà la phrase qui m’a convaincu de m’inscrire : « Nous voulons écrire des personnages […]  qui apparaissent comme évidents dans le contexte. »

Ça peut vous paraître anodin mais quand je lis ça, je me dis que c’est exactement ce que je veux.  Je veux jouer un punk, avec des préoccupations de punk, une journée de punk. Je ne veux pas d’un personnage qui se fait passer pour un punk pour retrouver sa sœur ou autres aliens. Le thème est fort, l’idée est bonne. J’ai envie que les organisateurs se fassent confiance et l’explorent à fond avant de penser à ajouter autre chose dans le jeu qui n’aurait rien à y faire. Du coup je fonce quand je vois ça, avec une crainte sur un point précis : la surcharge d’intrigues, que je redoute énormément aujourd’hui. Mais j’y reviendrai.

Je suis également rassuré par la démarche expérimentale assumée. Un organisateur qui dit qu’il essaye, qu’il doute mais qu’il est à l’écoute des retours dès la preview, moi ça me donne envie de lui faire un câlin.

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Les ateliers

Le vendredi soir est consacré à une rencontre un peu informelle dans laquelle les joueurs sont encouragés à discuter entre eux pour faire connaissance, et parler de leurs limites sur le jeu autant que de leurs souvenirs communs. Un exercice bienvenu, puisque les règles de simulation de sexe sont laissées à l’appréciation de chacun avec tout de même une proposition de simulation minimaliste. C’est l’occasion de parler de ce qui nous fait peur, de ce qui nous mettrait mal à l’aise et de prévoir à l’avance une façon acceptable de simuler le sexe pour soi même, son/sa partenaire de jeu et pourquoi pas son/sa partenaire dans la vie.

Le samedi midi, après une heure consacrée au costume mais surtout aux coiffures, des ateliers formels commencent. Une séance photo où l’on s’exprime sur chaque personnage qui passe devant  l’objectif, un placement des uns par rapport aux autres selon le statut de chacun, un bref récapitulatif de l’histoire du groupe et un tour d’insultes pour se mettre dans le bain et éviter les fous rires durant le jeu.

Je salue la démarche et l’idée de chaque atelier, mais j’ai des regrets quand à leur déroulement sur cette première session. Quelques réglages sont prévus et ont rendus certains ateliers délicats, comme le tour d’insulte, très bloquant pour certains joueurs. Le résumé de l’histoire connue du groupe était en revanche un vrai plus. Une façon d’y voir clair en 10 minutes et de repérer avant le jeu ce qu’on avait mal compris à la lecture de la fiche relativement longue.

Je pense que le jeu mérite une révision des ateliers pour les fluidifier et les rendre plus efficaces, mais ils m’ont été extrêmement utiles pour la suite. Je crois que je n’aurais pas pu jouer sans discuter de la simulation de sexe avant le jeu. J’ai cependant un regret essentiel sur cette phase du jeu qui concerne le manque d’écoute que j’ai ressenti entre joueurs sur cette première session. Les ateliers sont un moment privilégié pour écouter les uns et les autres. C’est un moment dans lequel ces joueurs ont besoin de discipline de la part de tout le monde. Et ce n’est pas facile à organiser. C’est sans aucun doute un des éléments qui sera géré de plus en plus facilement à chaque session, je ne suis pas inquiet.

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Les histoires

Le jeu est un jeu en partie romanesque puisqu’il propose plusieurs histoires dans lesquelles les personnages découvrent et comprennent des éléments de leurs backstories au travers de révélations dramatiques. Les personnages ne sont cependant pas impliqués dans 6 histoires d’importances équivalentes, ce qui est un écueil classique. De plus, les histoires collent majoritairement avec le propos punk du jeu. No future ? Oui mais jusqu’où ? J’ai personnellement vécu une histoire très simple et très belle basée sur la question de la valeur de l’amour pour un nihiliste.

Si l’ensemble reste simple et cohérent 90% du temps, je regrette quelques histoires trop lourdes à mon sens, créant des enjeux déséquilibrés par rapport au reste du jeu et des bus de joueurs qui vont avec. Une surcharge d’intrigues légère mais présente tout de même, qui mériterait selon moi un lissage dans les sessions à venir. Avoir des enjeux très nombreux ne déroute pas tous les joueurs de GN et je le sais, mais je trouve qu’ils peuvent nuire à la cohésion de l’ensemble qu’on recherche dans un jeu de ce type, et qu’on obtient du reste, de par certaines techniques sur lesquelles je reviendrai plus tard.

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Les personnages

Comme dit en intro de cette critique, je venais trouver des personnages qui étaient des évidences dans ce contexte punk. C’est pour moi un premier gros point fort du jeu. Les personnages ont tous une identité facile à repérer, qui a été vite reconnue par l’ensemble du groupe. On cite très vite et sans se tromper l’ensemble des personnages sans oublier personne, car chacun porte en lui quelques éléments distinctifs très forts. Les histoires du jeu, bien que relativement classiques, viennent sublimer ces personnages intelligemment et offrent un jeu où chacun peut trouver une place.

Le sexe, le viol et la condition féminine

Un titre de paragraphe qui fait un peu peur mais rassurez-vous, le GN ne fait pas inconsciemment l’apologie de quoi que ce soit. Les personnages féminins du groupe sont traités sans ménagement dans une culture extrêmement sexiste lié à la thématique du jeu et à une époque et une culture.  Les histoires de fesses sont légion et les filles y sont des trophées qu’on accroche à son tableau de chasse. Slut shaming, viol, déni de celui-ci sont au programme. Une exploration qui me semble réaliste et vraiment excellente comme thématique. Je crois toutefois que le questionnement soulevé par ce traitement de la condition féminine dans le jeu mériterait une ligne ou deux dans la présentation du jeu et un débriefing après.

Je sais que ces lignes peuvent faire bien plus peur que je ne le souhaite alors je vais conclure en disant qu’il est évident qu’il s’agit ici d’un des thèmes du jeu que certains personnages peuvent éviter et que le jeu est resté très light de ce point de vue, même si les backgrounds ne le sont pas.

Les règles de simulation de sexe sont à mon sens trop floues et mériteraient un autre traitement. Le sexe ne devait intervenir que pour des raisons narratives, mais le contexte étant ce qu’il est, je pense que du sexe a sa place plus souvent et que, si on est loin d’une orgie complètement hors de propos, une technique de simulation un peu sensuelle aurait du sens ici.

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Le début du jeu

J’étais inquiet de savoir ce que nous allions faire durant le jeu, au-delà des dialogues permettant de dénouer nos histoires respectives. J’ai longuement pensé à ce que mon personnage pouvait faire de ses journées, à ce qu’il allait faire en arrivant en jeu. Cette inquiétude a disparu assez vite puisque les deux premières heures du jeu se sont déroulées à merveille en ce qui me concerne. En vérité, j’ai eu la sensation que n’importe quelle activité pouvait devenir un support de jeu très fort pour les punks que nous étions. Nous avons chassé des poules, baptisé les animaux de la ferme, joué avec la nourriture, fait du billard, nous nous sommes lancés des défis, bref nous avons fait les cons.

Je sais que ce sentiment n’est pas partagé par tous puisque certains ont eu plus de difficultés à se lancer mais les organisateurs prévoient de travailler un atelier sur les « petits rituels » du groupe, ce qui, j’en suis certain, donnera des idées à tous pour mieux apprécier le quotidien de ces personnages.

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Ce truc secret dont on ne doit pas parler

Il n’y a pas d’aliens, ni de démons. Mais il y a de nombreux secrets dans ce jeu, que les personnages se révéleront ou non. Je trouve plutôt bienvenu que le secret soit maintenu sur la majorité des éléments du jeu. Les histoires et les révélations sont bien pensées  et les secrets génèrent un jeu fluide. Il existe quelques cas de secrets un peu forts qui poussent à une révision des enjeux des personnages. Je pense qu’au moins l’un d’entre eux mériterait de lever le voile. Je révélerais celui-ci aux joueurs en amont pour que chacun puisse se préparer à la façon d’accueillir la révélation et mesurer l’avancée de son histoire personnelle selon les changements qu’il occasionne.

On oppose beaucoup les adeptes de la transparence à ceux du secret tandis que les GN ne sont pas binaires. Je pense que ce jeu ne devrait pas se priver de secrets mais en dévoiler un peu plus.

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L’ambiance et le rythme

On en arrive au plus gros point fort du jeu selon moi. Ce GN s’appuie sur  des histoires simples et classiques, mais le fait avec une nuance énorme : sa thématique. « Vivre Vite ! » va vite, très vite. Le jeu se déroule à 100 à l’heure. Le temps que vous décapsuliez votre bière, votre pote s’est pris une avoine, machin vient de s’évanouir dans son vomi, le téléphone a sonné, dehors, un groupe pousse des cris. Et vous n’allez pas vous jeter sur eux pour tout comprendre, vous allez siroter votre bière parce que merde !

L’encouragement des organisateurs à régler les conflits au grand jour, à foncer dans le tas puis à se pardonner, à ne rien graver dans le marbre, marche à merveille. Le jeu vous passe dessus au rouleau compresseur. La musique ne s’arrête jamais, votre taux d’alcoolémie ne descend pas, les muscles restent tendus. Cette vitesse donne au jeu son cachet unique, visuellement et intellectuellement. Vivre vite ! c’est un pogo.

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Ce que j’ai pensé de ce jeu

Voila, j’ai fait le tour de ce que je voulais dire parce que ça me semblait essentiel. J’ai omis de vous dire ce qui vous intéresse vraiment. Est-ce que la bouffe était bonne ? Oui, c’était terrible et en plus j’ai bouffé avec les doigts et je vous emmerde.  Non sérieux, est-ce que j’ai aimé le jeu ? Oui j’ai aimé ça. Et c’est pour ça que j’ai écrit autant de lignes et que je vais encore écrire aux organisateurs parce qu’ils veulent retoucher les ateliers et que je pense qu’ils ont raison. J’ai aimé ce jeu et je pense qu’il ne peut que s’améliorer de session en session. Je m’aperçois que la critique peut sembler dure par moment parce que j’y ai listé toutes mes réserves, ce que je n’ai pas toujours fait. Ici, j’en avais envie parce que tous ces points sont des détails qui méritent d’être cités pour que ce très bon jeu devienne excellent. Parce que le fond du jeu est bon. La viande est bonne. Tout ce qui faisait peur aux organisateurs est réussi. Et sur la prochaine ils auront moins peur de ça, moins peur de décevoir, moins peur d’asseoir les joueurs en cercle pour leur faire des putains d’ateliers. Moi j’ai vécu vite et si vous allez faire la prochaine session, il se pourrait que ça aille encore plus vite, alors sachez que la crête ça se fait à la colle à bois et pas à la laque, parce que Vivre vite, ça décoiffe !

 

 

Vivre Vite

Auteurs : Choupi, Moz

Producteurs : Choupi, Moz, Laure et Silvère

Association : Clepsydre

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Baptiste est Gniste depuis maintenant 15 ans, et a commencé par jouer des scénarios maison avec des amis sans vraiment avoir idée de ce qui se faisait autour. C'est plus tard qu'il a pu découvrir ce qui se faisait un peu partout dans le monde et continuer sans cesse de découvrir de nouveaux horizons. Il aime écrire des scénarios et vous pourrez en découvrir certains sur le site www.murder-party.org (Silence on meurt, Plan social). Persuadé que le GN est un art à part entière, Il a écrit un mémoire sur les jeux Grandeur Nature et veut promouvoir les partenariats inter-associatifs pour que notre loisir trouve un jour la place qu'il mérite. Il a l'honneur d'avoir été le Président de la glorieuse FédéGN.

5 réactions à Critique de GN – Vivre vite

  1. T’as quand même un pauvre look new wave…

  2. Merci beaucoup pour cette critique aussi bienveillante que constructive et intéressante.

    Un petit ajout de notre côté, un bilan comparatif entre nos intentions et le résultat.
    Nous voulions un jeu joyeux et bruyant sans tomber dans le 2nd degré, nous voulions un jeu émouvant sans être larmoyant, nous voulions que certains sujets profonds soient traités sans prise de tête, et nous sommes satisfaits du rendu. 🙂

    Maintenant que l’auto-satisfaction est passée, la critique rend parfaitement l’esprit des retours que nous avons reçus.
    – en ce qui concerne les ateliers, je dirais que nous avons tous ressenti en direct ce qui marchait et ce qui ne marchait pas, voire ce qui était contre-productif (du genre l’atelier “insultes” censé mettre les gens à l’aise et qui a plutôt gêné certaines personnes). Pas de problème : la V2 est en route.
    – en ce qui concerne les secrets, en particulier ZE secret (le fait que Sid Vicious soit en fait devenu un zombie nécro-animé par Augusto Pinochet), c’est un choix scénaristique, limite philosophique. Bref, on ne fera pas de transparence, mais on a des pistes pour mieux préparer les joueurs et personnages.
    – en ce qui concerne le déroulement du jeu, j’ai dû recevoir une page de suggestions pour améliorer certaines interactions et mieux faire vivre la dynamique du groupe, donc ça va encore plus décoiffer !
    – Enfin, pour les règles de simulation des relations sexuelles, on réfléchit et on se renseigne pour un système qui saurait servir à la fois des relations vraiment sentimentales et du casual sex entre potes… 🙂

    En tout cas, un grand merci à nos joueurs pour avoir pris le risque de cette première session et pour s’être impliqués autant ! Tout ça a donné une excellente expérience côté orgas!

  3. Putain, connard, la crête ça se faut à la bière et au sucre ! La colle, ça se sniffe, gâcheur !

  4. Personnellement, je pense que l’atelier “insultes” est une bonne idée, mais qu’il faut en préciser l’organisation et l’objectif.
    A part ça, je salue également le côté original et efficace de jouer des punks.

  5. Oui oui : bonne idée mal mise en œuvre. On va revoir la forme. Et en effet, je crois que l’on doit mieux définir le but et le fonctionnement de chaque atelier, d’une manière générale.

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