La transparence, ça marche !

Publié le jeudi 9 octobre 2014 dans Articles,Slide

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De nombreux GN (la plupart à l’étranger, mais aussi certains en France) rendent transparents certains aspects du jeu. Ceci va à l’encontre du schéma classique du GN français, mais présente un certain nombre d’avantages. Ce court article tente d’en donner un aperçu, afin d’encourager d’autres à découvrir ce procédé et de stimuler le débat autour de cette approche.

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TRANSPARENCE SUR LA TRAME

Une première forme de transparence est la communication en amont, par les organisateurs, du déroulement des grandes étapes du jeu. Par exemple, les joueurs sont informés dès le début que leurs personnages (des criminels) seront encerclés par la police lors de la dernière scène. Ceci permet les joueurs de construire leur évolution dramatique en conséquence, et permet de leur communiquer l’état d’esprit du jeu : tragédie, ou au contraire aventure héroïque, par exemple.

Connaître la progression de la trame générale est également un moyen de se concentrer sur le jeu de rôle et les interactions entre les personnages, puisqu’il est est explicite que le but n’est pas de tenter d’influer sur « la grande intrigue ».

Par ailleurs, il est envisageable de communiquer aux joueurs l’intervention de certains moments clés du jeu. On peut, par exemple, indiquer aux participants que l’armée bleue attaquera le village tenu par l’armée grise le samedi midi pour en prendre le contrôle. Ceci permet à chacun de profiter autant qu’il le souhaite de cet événement (en combattant, en fuyant, en étant blessé, en dévalisant la banque, etc.). Cela permet aussi aux protagonistes principaux de cet événement d’en discuter avant le jeu, pour s’accorder sur certains points (« on aimerait finir encerclés dans le saloon », ou « faisons durer la bataille pour qu’il puisse y avoir des charges et contre-attaques », par exemple).

Quelques exemples de jeux utilisant ce type de transparence : Les tables claudiennes, Clockbottom, Just a little lovin’.

TRANSPARENCE SUR LES PERSONNAGES

Une deuxième forme de transparence est celle sur les personnages. L’approche la plus simple est de permettre à chacun de lire n’importe quelle fiche de personnage. D’autres variantes sont la discussion ouverte au sujet des personnages lors des ateliers, ou encore le développement ouvert des personnages (notamment via la technique du « hot-seat », où les joueurs posent des questions à un personnage donné à tour de rôle).

Cette forme de transparence permet aux participants de connaître les ressorts dramatiques d’un personnage donné, facilitant ainsi la création de scènes dramatiques. Par exemple, si je sais que le personnage John est du genre « mari jaloux », je sais que s’isoler avec son épouse est un bon moyen de créer un moment fort. À l’inverse, cette approche me permet de communiquer aux autres joueurs les aspects de mon personnage que je souhaite voir sollicités en jeu. Il m’est même possible de suggérer des déclencheurs, ou au contraire de préciser ceux que je souhaite éviter.

Dernier point : la transparence se marie extrêmement bien avec le développement des personnages par les joueurs, à partir d’une base fournie par les organisateurs.

Quelques exemples de jeux utilisant ce type de transparence : Roméo et Juliette, Mad about the boy, Pan.

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TRANSPARENCE ET DISCUSSIONS « HORS-JEU »

Une autre pratique répandue, et parfois même indiquée comme obligatoire, est la tenue de discussions « hors-jeu » entre joueurs pendant le GN. Elles peuvent être brèves et discrètes, pendant le jeu, ou tenues ouvertement lors d’interludes.

Allant à l’encontre du « jamais de hors-jeu » auquel j’étais personnellement accoutumé, ces discussions sont extrêmement utiles. Outre les aspects « vérification que tout va bien », elles permettent notamment de communiquer des desiderata en termes de type de jeu, d’évolution d’une relation, de scènes précises, etc. On optimise ainsi l’expérience de jeu de chacun, en créant aisément des configurations propices de manière collaborative, plutôt que de s’en remettre à une compréhension plus ou moins hasardeuse des joueurs de la vision des auteurs du jeu.

Quelques exemples de jeux utilisant ce type de transparence de manière explicite (les exemples « implicites » sont légion) : Last Will, Celestra.

TRANSPARENCE ET SURPRISE

La transparence n’est naturellement pas compatible avec les GN de type « découverte de secrets » ou « résolution d’énigmes ». Mais pour tous les autres types de jeu, la transparence n’est pas l’ennemi de la surprise, bien au contraire. Même si je sais que tel ou tel conflit se produira, j’ignore quelle sera la réaction exacte de chacun des participants, et quelles seront les conséquences concrètes.

Cette forme de surprise repose moins sur la créativité des organisateurs et plus sur celle des joueurs, plus nombreux et donc potentiellement plus surprenants. Sans parler du fait qu’elle donne plus de latitude à ces derniers pour orienter leur jeu vers ce qui les intéresse.

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TRANSPARENCE ET DENSITÉ

En donnant aux joueurs des clés de lecture sur les événements, les personnages et les souhaits des autres joueurs, la transparence permet de réduire les phases de jeu sans intérêt. Pour s’en rendre compte, il suffit de se remémorer combien de fois vous vous êtes retrouvés frustrés en GN, espérant qu’un joueur vienne « appuyer sur un des boutons » de votre personnage, ou n’arrivant pas à identifier ceux des autres personnages, ou encore lorsque que le déclencheur parfait se produit alors que vous étiez à l’autre bout du site.

En conclusion, j’encourage vivement les créateurs de jeu à envisager la transparence sur certains aspects de leur prochaine création (du moins si leur souhait n’est pas de produire un jeu basé sur la découverte de secrets ou la résolution d’énigmes). Car si elle peut sembler contre-intuitive de prime abord, cette approche est extrêmement satisfaisante en pratique, optimisant l’expérience de chacun et permettant aux GN de bénéficier de la créativité de l’ensemble des joueurs !

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J'adore le GN, et m'efforce de participer à son évolution en diffusant le plus largement possible les bonnes idées glanées ici ou là. En dehors de ça, ma vie est une joyeuse balade entre terrains de volley et mosh-pits !
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21 réactions à La transparence, ça marche !

  1. La méthode semble envisageable mais je trouve qu’on perdrait en spontanéité ( donc et en ‘vraie’ émotions) au profit de plus de sentiment finalement plus joué et contrôlé mais qui seraient ‘artificiel’.
    On ttouche aussi du doigt la relation orga/joueur. Avec cette méthode le joueur fait en gros son marché, ne prenant que ce qui lui convient ( car il va incite les autres à jouer telle ou telle, exemple du mari jaloux). L’orga n’a plus la main sur ce qu’il veut faire ressentir ou faire passer comme idée durant son jeu.

  2. Heeeeuuuuu…
    Non rien. 🙂

    Enfin si, il y a quelque chose qui me dérange fondamentalement dans cet article, sans que je sache si c’est une suite de maladresses lexicales ou une confusion entre la présentation de la transparence et une profession de foi personnelle.

    Dès le début, tu pars de l’opposition avec le GN classique français. Pas de problème. Le souci est que par la suite, tu présentes la transparence comme un « mieux », de manière assez générale et fort peu nuancée. Autant je peux comprendre que la transparence peut être un style et/ou un outil adapté pour certains types de jeux, autant je crois que la présenter comme un niveau supérieur de GN est une suite de grossières erreurs. Quelques exemples :

    – « la communication en amont, par les organisateurs, du déroulement des grandes étapes du jeu permet (…) de leur communiquer l’état d’esprit du jeu : tragédie, ou au contraire aventure héroïque, par exemple ». Bien sûr, mais il y a d’autres moyens, entre autres la communication formelle de cet état d’esprit. Je dirais que dans ce cas là, c’est peu tuer un moustique avec une grenade.

    – « Connaître la progression de la trame générale est également un moyen de se concentrer sur le jeu de rôle et les interactions entre les personnages ». Pourquoi pas. Mais en quoi ce serait mieux que l’opacité et la découverte ?

    – « Ceci permet à chacun de profiter autant qu’il le souhaite de cet événement ». Parce que être surpris par un évènement ne permet pas de profiter de celui-ci ?

    Tout ça pour dire que tu peux préférer les jeux transparents, très orientés sur la constante mise au point de l’attitude de chacun, mais ce n’est pas une raison pour en faire une règle universelle et fausse ! 😉

  3. J’osais pas le dire :p
    +1 !

  4. Thepimousse :
    Comme dit ailleurs, la transparence n’est pas l’ennemie de l’émotion. Certains des GN où j’ai ressenti les émotions les plus fortes étaient entièrement transparents. C’est plus une question de goût. Je t’encourage à essayer pour te rendre compte de ce que ça peut donner.
    Concernant le transfert de contrôle de l’orga vers le joueur, c’est une possibilité (que je juge d’ailleurs très intéressante), mais ce n’est pas obligatoire.

    MoZ :
    La transparence est une option de création de GN. Elle présente un certain nombre d’avantages (comme d’autres options peuvent présenter d’autres avantages). Elle est peu pratiquée et connue en France. L’objectif de cet article est de présenter cette option, afin que des créateurs de GN puissent la découvrir et l’utiliser. Mon propos n’est pas de dire que la transparence c’est toujours mieux ; c’est de dire que c’est bien, et que c’est mieux dans pas mal de cas. Par ailleurs, je préfère personnellement les GN transparents, mais je ne pense pas qu’il y ait de rapport.

    Maintenant, si je prends point par point :

    1/ « « la communication en amont, par les organisateurs, du déroulement des grandes étapes du jeu permet (…) de leur communiquer l’état d’esprit du jeu : tragédie, ou au contraire aventure héroïque, par exemple ». Bien sûr, mais il y a d’autres moyens, entre autres la communication formelle de cet état d’esprit. Je dirais que dans ce cas là, c’est peu tuer un moustique avec une grenade. »
    Expliquer aux joueurs que ce GN est une tragédie et qu’ils seront capturés par la police à la fin communique plus efficacement aux joueurs le fait que le GN est un tragédie que juste de leur dire « Ce GN est une tragédie ». Mais de toute façon, juste leur dire que c’est une tragédie, c’est déjà une forme de transparence, donc je ne vois pas le débat.
    Et quand tu dis « grenade », tu sous-entends qu’on sacrifie quelque chose, alors que ce n’est pas le cas 🙂

    2/ « « Connaître la progression de la trame générale est également un moyen de se concentrer sur le jeu de rôle et les interactions entre les personnages ». Pourquoi pas. Mais en quoi ce serait mieux que l’opacité et la découverte ? »
    Un exemple : si tu sais que les persos finissent capturés par les flics, tu ne perds pas plus de temps qu’il n’est intéressant à chercher un moyen de t’échapper. Quelle que soit ton approche GNS, c’est un avantage.

    3/ « – « Ceci permet à chacun de profiter autant qu’il le souhaite de cet événement ». Parce que être surpris par un évènement ne permet pas de profiter de celui-ci ? »
    Ben si tu es à l’autre bout de l’aire de jeu, par exemple, tu n’en profites pas, non :). Autre exemple : si le capitaine pirate adverse n’est pas au courant que tu aimerais faire un duel pendant l’attaque, eh bien il y a de bonnes chances pour que le duel ne puisse pas avoir lieu.

  5. Merci de ta réponse. Et je vois que nous ne sommes pas d’accord, encore ! 🙂 Mais ça permet de discuter.
    Pour le 1/ je pourrais te donner l’exemple su ShadowIsland. Beus avait parfaitement annoncé la couleur, sans pour autant dévoiler l’évènementiel.
    2/ Pas convaincu. Tu as d’autres moyens, sans passer par la transparence, pour amener l’aspect inéluctable d’une fin. Et pourquoi refuser à celui qui aura une idée géniale le plaisir de s’enfuir.
    3/ On peut aussi être à l’autre bout du terrain en connaissant ce qui va se passer, pour tout un tas de raisons 🙂 Et ne pas profiter du sacro-saint évènement joueur, mais au contraire profiter de son absence. Et pour l’histoire du duel, tu peux axer ta transparence en amont par le fait de présenter le jeu comme héroïque, voire en instillant dans les caractères des deux personnage une bonne dose de panache.

    Mais je crois qu’on n’en sortira pas. Il faudra que j’essaye un jour, mais je t’avoue que ça ne me donne pas très envie. Comme une impression de gâchis.

  6. J’apprécie également cette discussion !

    1/ Malheureusement, on ne peut pas discuter précisément de « Shadow Island » sans spoiler ^^. Mais c’est un secret de polichinelle que ce jeu ne repose pas vraiment sur l’événementiel. Donc il n’y aurait pas grand-chose à communiquer aux joueurs, en fait. Ton exemple me semble donc un peu orienté 🙂

    2/ OK, il y a peut-être d’autres moyens. Mais ça n’enlève rien à l’option de la transparence 🙂
    Et pourquoi refuser le plaisir de l’évasion ? Dans une approche gamiste, ça le fait. Dans un jeu narrativiste donc c’est le dilemme central, hors de question ^^.

    3/ « On peut aussi être à l’autre bout du terrain en connaissant ce qui va se passer, pour tout un tas de raisons. » Oui, mais ce n’est pas le problème. Le problème, c’est de rater un événement auquel tu aurais aimé participer, parce que tu es à l’autre bout et que tu n’étais pas informé.
    « Et ne pas profiter du sacro-saint évènement joueur, mais au contraire profiter de son absence. » Tout à fait d’accord. Mais une fois de plus, ce n’est pas la question. Là encore, si tu veux rater l’événementiel, mieux vaut être au courant.
    « Et pour l’histoire du duel, tu peux axer ta transparence en amont par le fait de présenter le jeu comme héroïque, voire en instillant dans les caractères des deux personnage une bonne dose de panache. » Effectivement, tu peux écrire les personnages comme héroïques. Mais ça ne change pas grand-chose à l’affaire : si le joueur adverse n’est pas au courant que tu veux faire un duel pendant l’attaque, il y a peu de chance que tu puisses faire en sorte que ce duel ait lieu. Une scène un tant soit peu évoluée demande souvent de la mise en place, de la concertation, bref, de la collaboration. Sans transparence, c’est beaucoup plus difficile.

    Et concernant le gâchis, en fait il n’y a rien à gâcher, puisque les jeux transparents ne sont pas basés sur le plaisir de la surprise de la découverte de secrets.

  7. Globalement, je viens plutôt d’une culture de jeu fondée également sur les secrets et leur découverte, et le caractère « réflexe » d’une émotion générée par la surprise est malheureusement difficilement dupliquable, on ne parle plus des mêmes voies neuronales
    Là dessus, oui, mais :
    – quand l’effet de surprise est raté, c’est la sortie du jeu (de sa convention, et de l’immersion qui le fait fonctionner) quasiment assurée. Et pour quelques (rares) jeux qui réussissent l’effet de surprise qui te prends aux tripes, combien tombent à plat? Ou combien de « secrets » sont en fait devinés à l’avance, de façon meta, avec des fortunes diverses (de celui qui ne fonctionne plus, à celui qui, étonnamment, n’en devient pas moins un beau moment de jeu)?
    – pour avoir subi (et observé en tant qu’orga) des phénomènes spectaculaires d’angle mort là où des personnages se trouvaient marginalisés non par leur construction mais par des choix de joueurs, la possibilité de communiquer de manière plus transparente aurait pu sauver le jeu sur ces personnages, au moins ponctuellement (et s’épargner des questionnements stériles sur l’adéquation de son RP au jeu ou au personnage)
    – sur certains univers contraingnants (type carcéral), certains éléments sont précisés d’entrée (« vous n’êtes pas là pour faire la révolution », par exemple), ce qui est une forme de transparence déguisée sur la finalité du scénario. Autant je me méfie de tout ce qui peut s’apparenter à une tendance au dirigisme, autant il faut bien constater que poser un univers, ses codes, ses limites, amène déjà une nécessité de communiquer sur des éléments qui s’apparentent à de la transparence

    Donc en ce qui me concerne, il y a quand même une réflexion à mener, sur ce qu’est la transparence en tant qu’outil, et sur la manière dont on peut doser le curseur entre les deux extrêmes (amener de la transparence sur certains éléments sans se priver de la force du jeu à secrets) J’évaluerai après avoir testé de façon concrète (comme toujours…)

  8. La lecture de cet article me fait furieusement penser au théâtre Brechtien : on favorise la distanciation, on cherche à éliminer la catharsis. C’est un choix.
    Respectable, certes, mais autant j’adore ce style en théâtre, autant en GN, clairement, ce n’est pas le mien : je fais des Gn pour « y croire », le plus à fond possible, pour m’immerger dans mon perso et dans l’ambiance générale. Or la transparence oblige forcément à prendre du recul avec tout ça et à être son propre metteur en scène, et donc à perdre une certaine forme d’innocence.

    au final (et comme d’habitude ici je dirais) : A chacun de savoir ce qui lui plait le plus. Cela dépend tellement de ce que l’on recherche en GN…

  9. Schlopsy :
    Je suis désolé, mais la transparence ne diminue en rien ni l’immersion, ni la catharsis. J’en ai personnellement fait l’expérience de manière répétée. Je t’encourage à essayer des jeux avec tel ou tel type de transparence pour t’en rendre compte. Après, ça peut plaire ou ne pas plaire ; ça, ça ne se discute pas ^^

    Pour développer un peu :
    La seule chose qu’on perd avec la transparence, c’est le frisson de la surprise liée à la découverte d’une information cachée par l’organisateur (la surprise liée aux actions des autres joueurs reste intacte). En échange, on gagne plein de choses (détaillées dans l’article).

  10. Mhh, pas que cela, y’a la spontanéité qui est perdue même si il n’y a pas d’informations à découvrir. Cela reste une technique intéressante mais dans certaines conditions.

    Je n’ai rien contre les tragédies mais il faut que cela soit en jeu (les personnages luttent mais sont confronté à l’inexorabilité de leur destin) pas hors jeu. (Vous vous comporterez comme ceci ou cela car c’est la vision de l’orga et parceque il faut du beau jeu ou vous avez votre moment sous les projecteurs)

    Je me demande si des joueurs retors ont réussi dans ce type de gn à faire dérailler intelligemment ce planning des évènement communiqués ? Ca doit être amusant à voir, à la stanley parable pour ceux qui connaissent.(Et zut pour le freeplay généré, c’est de l’appropriation de jeu ^^)

  11. Tilleul : dans une approche transparente, ta dernière idée n’a pas lieu d’être. L’acceptation des éléments transparents fait partie de la convention du jeu, chercher à les « court-circuiter » a à peu près autant de sens que d’arriver avec un pistolet mitrailleur dans une ambiance médiévale. Les limitations imposées ont un sens dans la mesure où elles sont là pour contribuer à poser le cadre de l’histoire, si tu ne les acceptes pas, c’est que le type de jeu n’est pas pour toi, et non qu’il t’appartient de le faire dérailler dans le sens qui t’arrange

    Pour en revenir sur la question des émotions, cela me fait quand même me poser une question : regretter la perte des réactions spontanées, n’est ce pas se limiter aux émotions spontanées du joueur sans travailler à ce qui construit le personnage (et valider l’idée que les émotions « du personnage » n’existent pas), d’une part, et à un certain registre seulement d’émotions, d’autre part? En excluant un peu le vaste champ des émotions qui a besoin d’un véritable processus cognitif pour exister?

  12. Tilleul :
    Tout dépend ce qu’on entend par « spontanéité ». C’est vrai que ça demande un petit effort d’agir de manière naturelle lorsque l’on réagit à une information que l’on connait déjà. On perd souvent le frisson de la découverte dont je parle plus haut. Par contre, je ne sais pas exactement comment mon personnage va réagir à l’information, ni ce que tout cela va entraîner comme réactions chez les autres. Cette surprise, et la spontanéité qui va avec, sont intactes. La scène qui suit sera d’ailleurs probablement plus intense que sans transparence, parce que je ne navigue pas en aveugle. Dernier point : pour la même raison, la scène n’aurait peut-être jamais eu lieu sans transparence.

    Concernant la tragédie, je ne comprends pas ton point. Si l’orga annonce que ce GN est une tragédie, c’est bien une information « hors-jeu », donnée aux joueurs, et donc une forme de transparence, non ?

    Et concernant l’idée de faire dérailler un planning communiqué par les orgas : dans quel but ?

    Muriel :
    Je ne pense pas que la transparence donne accès à plus d’émotions. A mon avis, elle permet juste à des scènes (et aux émotions qui vont avec) de voir le jour, là où elles auraient souvent été ratées ou laborieuses sans transparence.

  13. Muriel, je me suis sans doute mal exprimé, l’idée n’est pas d’avoir un pistolet mitrailleur dans un univers médéival, c’est plutot de savoir si, en jeu, je dois biaiser le comportement de mon personnage pour maintenir la trame préétablie.

    Exemple, je joue une crapule sans honneur qui a un ennemi juré qu’il cherche à assassiner par tout les moyens.
    L’autre joueur le sait aussi dans un principe de transparence, pas de problème avec ca. Le souci, c’est que l’orga dans sa vision a prévu que je le combattrait en duel a un moment précis loin dans le jeu. C’est d’ailleur ce moment qui sera le climax du gn.

    Problème, mon ennemi juré est par le fruit du hasard ou un concours de circonstances seul et désarmé au milieu de nulle part et je suis le seul à ses cotés et armé.

    Que faire, aller dans la logique de mon personnage et faire « dérailler » le scénar et le combat épique imaginé par les orga ou ne pas l’assassiner pour préserver la trame scénaristique ?

    Donc en fait, il y a deux choses, la connaissance du passé et la connaissance du futur. Le deuxième a plus sa place dans un jeu narrativiste ou les joueurs sont eux même les scénaristes de leur histoire à mon avis.

    Donc oui, je ne sais pas comment mon personnage va réagir aux info, mais cela peut impliquer de tuer le personnage d’un autre joueur et donc de changer fortement ce que les orga avait prévu.
    Savoir le passé des joueurs est une chose, mais savoir le scénario en est une autre.

    Certains auteurs expliquent qu’ils ont parfois du mal à forcer leur créations littéraires à faire ce qu’ils veulent scénaristiquement parlant car cela ne rentre pas dans la logique du personnage, vous imaginez alors quand c’est quelqu’un d’autre qui incarne ce personnage. A moins que cela soit juste l’interpréter et pas l’incarner, grosse différence.

    Est ce que je dois être intègre par rapport à mon personnage ou aux auteurs ?

    Et dans le cas ou le joueur se force à suivre la trame, est ce qu’on se rapproche pas plus d’une représentation théatrale ou les acteurs jouent les roles d’un script laissant un minimum d’impro ?

    Hoog: Vu que je joue souvent pnj, j’ai l’habitude avec la transparence, ca ne me dérange pas plus que cela mais je constate que le métajeu est plus difficile à contenir. On réfléchis plus de manière globale que de manière individuelle pour influencer le jeu et avoir son morceau de fromage. D’ou la perte pour moi de spontanéité dans l’incarnation d’un personnage.

    Notez, pourquoi pas, j’ai rien contre et j’aime bien le faire quand je joue à fiasco, c’est juste une manière de jouer avec ses forces et ses défauts 😉

  14. Tilleul :
    Dans ton exemple, si les orgas ont prévu ça, m’est avis qu’il faut s’y tenir, et donc privilégier l’évolution dramatique à la cohérence (approche narrativiste, en gros). Mais ça me semble très peu probable comme combinaison d’événementiel imposé, de personnage et de circonstances de jeu.
    De manière générale, il me semble que lorsqu’un futur est imposé aux joueurs, il y a d’autres choses à explorer en jeu, justement.
    PS : J’adore « Fiasco » aussi 😉

  15. Tilleul : c’est ça, dans une approche simulationniste, tu prendras la première option, approche narrativiste, la seconde. Mais là encore ton exemple me paraît biaisé, car quelque chose d’aussi scripté serait effectivement de l’ordre du dirigisme. La transparence me paraît porter davantage sur des trames et des directions générales que sur des successions d’évènements aussi précis
    Hoog : dommage, j’aimais bien la perspective de considérer ces différentes approches sous l’ordre des différences de perception, et donc de cheminement, des émotions liées à telle ou telle scène. Mais je veux bien croire que je me complique inutilement la grille de lecture 🙂

  16. Le souci hoog c’est qu’en tant que vieux mj, je ne compte plus les situations ou les pj m’ont sorti des solutions et des dénouements improbables, volontairement ou involontairement (que ce soit par génie ou par stupidité) forcant le scénario à partir dans une direction non prévue mais non moins intéressante. Quand on force le scénario à revenir à l’état initial, ca nuit souvent à la qualité de la narration car cela brise la suspension volontaire d’incrédulité.

    A noter que d’un point de vue individuel, pour autant que ca reste « en personnage », il est intéressant de choisir l’action qui apportera le plus de jeu. Mais on a le choix.

    Evidemment, il y a pas mal de technique pour retomber sur ses pattes si les joueurs choisissent ce que l’on a pas prévu.

    On peut même dans le véritable jeu de role narrativiste laisser la narration aux joueurs, quitte à leur donner la fin ou ils doivent arriver. Mais on est dans un autre style de jeu ou l’orga n’a plus la maitrise de la narration, pour le meilleur ou pour le pire.

    La questions est de savoir si forcer par l’orga la narration dans une direction a vraiment une plus value au niveau de la narration ou au contraire, donnera plus l’impression d’une balade scriptée ? (Sachant qu’un bon scénar arrivera à manipuler et diriger les joueurs dans le ou les chemins escomptés, sans leur forcer la main. Ils auront l’illusion de la réalité même si les dés sont pipés)

  17. L’illusion du choix pardon

  18. Tilleul :
    J’ai l’impression qu’il y a une méprise fondamentale. Si, du fait de la transparence, tes joueurs sont au courant de la manière dont le jeu se terminera (par exemple : les personnages meurent à la fin), il n’y a absolument aucune raison pour qu’ils rendent cette fin impossible. Ca serait remettre en cause le caractère collaboratif du GN.
    Et on ne parle pas de manipuler les joueurs pour que le jeu se termine comme prévu. Dans le cas de la transparence sur la fin du jeu, on parle bien de révéler dès le début la fin du GN aux joueurs. Organisateurs et joueurs oeuvreront vers cette fin ensemble, sans manipulation ni illusion.

  19. La question est de savoir dans quelle mesure il y a une plus value narrative à déterminer l’issue des actions des pj, impliquant que les actions en jeu n’auront au final aucune réelle conséquences que celle écrites au préalable (si ce n’est dans la forme et l’interprétation que prend la résolution).

    A noter que c’est pour moi une option intéressante dans le cas d’un deus ex machina ou le jeu n’impacte pas d’aucune manière sur l’évènement (Style c’est la fin du monde dans 3 jours, aucun échappatoire)
    D’ailleurs dans certains scénarii, les personnages pourraient même en être averti, ca change le jeu mais pas la résolution.

    C’est d’ailleurs ton exemple « les joueurs meurs à la fin », c’est implacable et les joueurs vont en jeu tenter tout pour y échapper mais sans succès. Ce serait ridicule de demander à un joueur sous prétexte de jeu narratif de rendre son personnage suicidaire car il doit suivre le script. Ce sont des éléments extérieurs qui génèrent cette situation de manière certaine et qui même à cette aboutissement de la narration.

    Et si un perso survit, ou est le problème finalement ? (Si ce n’est que l’orga n’a pas pu/voulu anticiper cette résolution)
    Chaque fois que j’ai vu cela se produire en jeu (Que ce soit sur table ou en gn) , les joueurs dans leur majorité étaient aux anges et en ont retenu des souvenir mémorable de voir quelquechose d’aussi énorme et improbable se produire. Et d’un point de vue narratif, c’est top, c’est un twist de malade.

    Prédéterminer l’issue des actions est une approche du gn comme une autre mais d’un point de vue personnel, je la trouve moins intéressante car avec un faible champs des possibles.(Pas de réel choix de résolution, les dés sont pipés. )

    Notez que je connais pleins de gniste et orga qui préfèrent cette approche et elle procure beaucoup d’avantages. Elle est plus sécurisante, facile a scénariser en un bloc et plus simple à mettre en place et à gérer. Chacun sa came.

    Mais je parle, je parle en étant à coté de la plaque car je parles ici de déterminisme sur les actions future.
    En effet après mures réflexions, je me suis rendu compte que je mélange dirigisme et transparence.
    En fait ca n’a rien a voir. On peut très bien donner le scénar ou le déroulement des évènement aux joueurs et la fin que l’orga souhaite et leur dire qu’ils peuvent en faire ce qu’ils souhaitent et ne pas la respecter. Ou leur fournir plusieurs possibilités de résolution. Bref leur laisser le choix.

    Désolé pour ce hors sujet.

  20. Tilleul :
    Tu as raison, dirigisme et transparence sont deux choses différentes (sans même parler du fait que les options de transparence ne sont pas du tout limitées au dénouement du jeu).

    Par ailleurs, je souhaiterais réagir à ce paragraphe :
    « C’est d’ailleurs ton exemple « les joueurs meurs à la fin », c’est implacable et les joueurs vont en jeu tenter tout pour y échapper mais sans succès. Ce serait ridicule de demander à un joueur sous prétexte de jeu narratif de rendre son personnage suicidaire car il doit suivre le script. Ce sont des éléments extérieurs qui génèrent cette situation de manière certaine et qui même à cette aboutissement de la narration. »

    J’ai le sentiment qu’il faut ici clarifier la séparation joueur/personnage et l’approche GNS.

    1/ Dans une approche gamiste, on peut tout à fait imaginer que les joueurs affrontent le scénario, et que le challenge est de faire survivre son personnage le plus longtemps possible, tout en sachant que tous les personnages vont mourir à la fin (par exemple, parce que les zombies sont de plus en plus nombreux, et que les munitions sont en nombre très limité). Dans ce cas, oui, les joueurs vont tout tenter jusqu’au bout pour faire survivre leur personnage.

    2/ Dans une approche narrativiste, on peut imaginer que les organisateurs aient demandé aux joueurs de faire mourir leur personnage d’une manière ou d’une autre avant la fin. Tout simplement. Et donc là, les joueurs vont effectivement « suicider » leur personnage eux-mêmes (par exemple, en laissant volontairement leur personnage se faire surprendre par les zombies). Ca n’est absolument pas ridicule. Ce qui serait ridicule, ce serait qu’un joueur décide de faire survivre son personnage, car il serait volontairement allé à l’encontre des consignes des organisateurs, que ce soit en termes d’approche GNS ou en termes de scénographie.

    3/ On pourrait trouver un exemple similaire dans l’approche simulationniste.

  21. Dans une approche simulationniste, je dirais que l’organisation ferait en sorte que les personnages puissent prendre conscience du caractère inéluctable de leur fin (que ce soit dans la backstory ou par la présence d’éléments en jeu) et que chaque joueur puisse mener cette fin en accord avec les convictions du personnage (suicide, abattement/se laisse mourir, se bat jusqu’au bout, etc.)

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