Critique de GN – Pan

Publié le mercredi 7 mai 2014 dans Critiques de GN,Slide

Par

Tags: , ,

--

Un court retour sur le GN Pan, session organisée en Finlande, les 26 et 27 avril 2014.

INTRODUCTION
“Pan” est un GN danois d’horreur psychologique, vaguement inspiré de la nouvelle “The Great God Pan” d’Arthur Machen. Ce qui suit est une analyse de la 3e session du jeu, organisée en Finlande, à laquelle j’ai participé avec quelques autres français.

IMG_4751

CONTEXTE
Dans ce GN, les personnages sont des couples dysfonctionnels passant un WE dans un centre de thérapie relationnelle. Pendant le cours du jeu, ils vont progressivement être appelés par Pan à assouvir leurs pulsions primaires de manière de plus en plus extrême. C’est cette perte de repères, ce glissement progressif mais irrémédiable vers la folie, qui génère une horreur certes dépourvue de tentacules mais ô combien efficace.

Le jeu est prévu pour 8 à 10 joueurs et 2 organisateurs (qui interprètent les thérapeutes). Il dure environ 36 heures.

CRÉATION DE PERSONNAGE
Les personnages étant des couples, les organisateurs encouragent les joueurs à s’inscrire par paire. Ils demandent ensuite aux joueurs de développer leurs personnages en tandem. Pour ce faire, les joueurs reçoivent chacun une courte fiche décrivant leur propre personnage (vaguement basé sur une divinité grecque) et sa relation de couple, ainsi que la fiche de personnage de l’autre joueur du couple (voir section sur la transparence).

IMG_4760

Ils peuvent y ajouter tout élément qu’ils souhaitent, tant que cela ne contredit pas les descriptions des fiches. Les organisateurs encouragent en outre les joueurs à compléter cette préparation par une session de jeu en couple, quelques jours avant le jeu. Pendant cet atelier, les joueurs interprètent une tranche de vie typique de la vie de couple de leurs personnages (par exemple un dîner de quelques heures). Ceci permet à chacun de trouver ses marques et d’enrichir son personnage et la relation de couple de moult détails.

Ce développement de personnage peut amener les joueurs à injecter plus fortement que d’habitude (consciemment ou non) une partie d’eux-mêmes dans leurs personnages. Certains ateliers encouragent également les joueurs à baser le jeu sur leur propre vécu.

Un dernier élément rapprochant le personnage du joueur est que les personnages adoptent la nationalité des joueurs. Il en résulte que le jeu, émotionnellement intense, affecte assez directement le joueur. Ceci nous rappelle d’une manière plutôt frontale que les émotions du personnage n’existent pas : il n’y a que celles du joueur.

ATELIERS
Le jeu est précédé de quelques ateliers, visant à établir des liens de confiance entre les joueurs, à les mettre dans l’ambiance particulière du jeu, à s’approprier encore plus leur propre personnage et à découvrir un peu les autres personnages. Après le GN, quelques ateliers aident les joueurs à sortir du jeu et de leur personnage et à échanger sur leurs impressions.

IMG_4766

RÈGLES DU JEU
Les règles du jeu se résument à un certain nombre de techniques très simples. Tout d’abord, la santé mentale des personnages est représentée par des billes que les organisateurs placent dans des verres. Chaque personnage a son verre, et chacun peut passer voir à tout moment où en est un personnage sur l’échelle de la folie. Cette mécanique de jeu facilite le dosage de l’évolution de son propre personnage.

Ensuite, un collier intervient parfois en jeu. Il rend son porteur plus charismatique et extrême, et les joueurs se le transmettent lorsqu’ils le souhaitent. Cette règle favorise l’évolution des personnages vers la folie. Elle permet également de faire en sorte que tous les joueurs se retrouvent à tour de rôle au centre de l’attention.

Une autre technique utilisée est celle de la bande-son. Elle est perçue par les joueurs (pas par les personnages), et permet de leur transmettre des indications sur l’ambiance. Enfin, la violence et le sexe sont simulés (pas de coups, et on reste habillé), et les joueurs ont à leur disposition deux “mots de sécurité” (“cut” et “brake”) afin de gérer les limites de chacun.

TRANSPARENCE
Ce GN utilise beaucoup la transparence. Comme indiqué ci-dessus, chaque joueur connaît le personnage de son partenaire de tandem. Cela permet aux joueurs d’orienter le jeu dans une direction qui les intéresse. De plus, un des ateliers pré-GN (appelé le “hot seat”) consiste à poser des questions aux autres joueurs sur leur personnage. Les joueurs peuvent ainsi identifier les aspects intéressants et potentiellement conflictuels des autres personnages.

Enfin, avant le jeu, les organisateurs révèlent la manière dont le jeu se termine (plutôt mal !). Ceci permet aux joueurs d’orienter l’évolution de leur personnage de manière cohérente avec l’ensemble du GN, évitant ainsi de couper un joueur du reste.

CONCLUSION
“Pan” est un GN au design simple et élégant. La proximité entre joueur et personnage, ainsi que les mécaniques de jeu très efficaces, en font une expérience émotionnellement intense, et une source d’inspiration potentielle pour de futures créations.

PS : L’organisateur principal de cette session finlandaise est ouvert à la mise en place de nouvelles sessions (anglophones) en France.

Plus d’informations sur le jeu : http://bjarkep.com/larp/pan/

The following two tabs change content below.

Hoog

J'adore le GN, et m'efforce de participer à son évolution en diffusant le plus largement possible les bonnes idées glanées ici ou là. En dehors de ça, ma vie est une joyeuse balade entre terrains de volley et mosh-pits !

Derniers articles parHoog (voir tous)

8 réactions à Critique de GN – Pan

  1. Très intéressant. Est-il possible d’avoir plus de détails sur les ateliers, et les éventuelles mécaniques supplémentaires pour s(t)imuler la progression vers la folie, ou est-ce volontairement allusif ?

  2. Les ateliers pré-GN, de tête :
    – papotage pour faire connaissance hors-jeu
    – quelques mouvements pour se mettre à l’aise
    – déambuler en regardant les gens qu’on croise dans les yeux, pour établir un premier contact
    – “hugs” pour la confiance physique
    – simuler une engueulade de couple
    – se dire “I love you” en couple
    – “hot seat” : chacun peut poser des questions à un personnage donné pendant 3 minutes (transparence)

    Post-jeu :
    – pour la blague : deviner qui jouait quelle divinité grecque
    – méditation pour lâcher le personnage
    – autre atelier pour lâcher le perso (“transmettre à l’orga qui l’enterre”)
    – débrief de groupe pour donner ses premières impressions sur le jeu
    – atelier suggéré mais non réalisé : dire ce qu’on veut garder ou au contraire surtout ne pas garder du personnage

    J’oublie peut-être des trucs 🙂

  3. Mécanique des billes :
    Chaque personnage a son verre. Les orgas mettent des billes dans les verres quand ils l’estiment propice (en particulier lorsque le joueur fait un truc cool ou lorsqu’il porte le collier). Plus on a de billes (de 1 à 10), plus le personnage se laisse aller à ses pulsions primaires (d’abord par intermittence et en rationalisant, puis en continu).

    Mécanique du collier :
    Lorsqu’on porte le collier, les traits de personnalité du personnage et son charisme/autorité sont renforcés. Le joueur doit transmettre le collier à un autre joueur après au maximum une heure.

    Fin du jeu :
    Dès le début, on sait que les personnages finissent le jeu en chantant tous ensemble un hymne à Pan pour disparaître dans la folie.

  4. Pour préciser un peu la mécanique du collier (la plus importante du jeu) : quand un personnage porte le colliers, sa nature profonde et ses instincts sont libérés, et les autres personnages deviennent enclins à le suivre dans son “délire”.
    Concrètement, ça revient à plonger successivement dans la folie de chacun des personnages, les mettant tour à tour sous le feu des projecteurs et en leur permettant d’être à tour de rôle le centre de l’attention et le moteur du jeu.

  5. Merci 🙂

  6. Oui Joaquim a raison, la mécanique du collier place successivement chaque personnage au centre du jeu. Il agit un peu comme un aimant.
    Un des intérêts de cette mécanique, c’est que c’est une contrainte douce. Chacun reste maître de son perso, et joue “l’effet collier” autant qu’il le souhaite.

  7. Une vidéo où un des auteurs du jeu explique sa démarche :
    https://www.youtube.com/watch?v=foQ-sW0rIu4&list=PLDt0rK9E-uqI_IdweLCQadbSI1n6y-kVO&index=7

  8. Another in Finland announced for March 2015, at an even more impressive location.

    Details and booking form here:
    https://docs.google.com/forms/d/1M9gZawmamsJV83mpMJX5Igv8kPXK-9P80i5eDwg2euw/viewform

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.