Jeu et narration – Troisième partie

Publié le vendredi 4 novembre 2011 dans Articles

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Lire la partie précédente

Nous avons vu l’opposition entre jeu et narration, nous avons étudié les caractéristiques du GN qui viennent gêner la narration, il nous faut maintenant réfléchir aux changements que nous pouvons opérer pour améliorer la partie narrative d’un jeu de rôle grandeur-nature. Pour cela, revenons maintenant au point de débat concernant la tension entre jeu et histoire dans le GN.

 

De la linéarité de l’histoire


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Les histoires telles que nous aimons les vivre au cinéma ou à travers la littérature sont linéaires et déterminées. Mais si l’histoire veut se faire jeu, en l’occurrence jeu de rôle grandeur-nature, il faut forcément s’éloigner de cette linéarité. Mais pour que le jeu raconte une belle histoire, il faut aussi restreindre la liberté du joueur. Bref, on est toujours dans une logique de compromis entre les exigences d’une histoire et celles d’un jeu.

On peut considérer que les choses sont très bien comme elles sont. Pour qu’il y ait du jeu, il faut aller dans le sens de la liberté du joueur. Le GN, en tant que média spécifique, raconte des histoires à sa manière, avec une gestion du temps, de l’espace et de l’action bien à lui. Et si cela implique de raconter des histoires autrement que selon les canons narratifs usuels, tant pis. Bye bye Hollywood. Il est clair que si l’on veut organiser de tels jeux, la théorie narrative n’est pas d’un grand secours.

C’est une position tout à fait respectable. Seulement, si l’on accepte le fait que le GN doive fonctionner sur ces conventions, il faut accepter les risques que cela comporte. J’en ai énuméré un certain nombre dans la partie précédente de cet article, et la liste aurait pu être allongée. En jouant de cette manière, on s’expose au risque d’assister à de très belles scènes de jeu, mais aussi à des scènes catastrophiques. Or ces moments magiques qui font nos meilleurs jeux (la bonne rencontre avec la bonne personne, au bon moment, qui permet de faire vivre telle intrigue, le tout allant dans le sens de l’histoire globale)… ces moments magiques, donc, ne devraient pas être laissés au hasard.

 

De la fin du jeu libre


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On peut aussi avoir envie que le GN raconte des histoires plus fortes et plus marquantes, tout en restant un jeu. Mon argument est le suivant : cette liberté ou plutôt, ce jeu libre qui semble être un principe de nombreux GN est, je viens de le dire, à double tranchant. Un jeu a besoin de cadre, et un cadre trop souple peut être, comme je l’ai indiqué, source de bien des désagréments si l’on s’attend à vivre une histoire. Or, pour que le scénario ait plus de tenue et plus d’impact, il n’y a pas de solution miracle, vous vous en doutez. Il faut s’affranchir des conventions du jeu libre, qui sont sources de ce que le GN peut certes faire de meilleur, mais aussi de pire. Il s’agit donc de restreindre les principes du jeu libre tout en conservant la liberté du joueur. Sans elle, en effet, le GN n’est plus un jeu.

 

Le paradoxe de beaucoup de GN c’est que tout en reposant en grande partie sur la convention du jeu libre, les organisateurs craignent que telle ou telle chose se passe (ou au contraire ne se passe pas). Ils sont donc régulièrement amenés à intervenir dans le jeu pour inciter ou empêcher les joueurs, ou réorienter l’action. Certains événementiels, et parfois même l’issue du jeu, se déroulent quoi qu’il arrive et qu’elle qu’ait été l’action des joueurs. Cela peut être d’autant plus mal vécu que le présupposé sur lequel repose le GN est celui d’une liberté assez grande. C’est la manifestation usuelle, dans le GN, de la tension entre exigences du jeu et exigences du récit.

 

Et qu’est-ce que la liberté totale en GN ? Cela veut dire être libre de faire n’importe quoi, n’importe quand, de jouer son personnage comme cela nous arrange (ou de ne pas le jouer), sans considération aucune pour les orgas et les autres joueurs. Et lorsque que l’on est organisateur, de laisser faire. C’est confondre liberté et laxisme.

 

Pourquoi ne pas assumer, en tant qu’organisateur, la volonté de faire des histoires qui tiennent debout. Faire cela, ce n’est pas tuer la liberté du joueur. On peut aisément s’affranchir des règles habituelles de gestion du temps, de l’espace et de l’action, sans pour autant renoncer au jeu.

 

Les contraintes du GN

 

Comme dans le monde du jeu vidéo, les GNistes doivent composer avec un certain nombre de contraintes, qui pèsent sur la façon de raconter des histoires. Certaines sont des contraintes fortes. D’autres, en revanche, peuvent facilement être contournées.

 

Qu’est-ce qui fait fondamentalement la spécificité du GN par rapport à d’autres loisirs assez proches, comme le théâtre d’improvisation ou le jeu de rôle sur table ? La conjonction de 3 caractéristiques :

1) Le GN est une fiction interactive, dans laquelle les joueurs interprètent physiquement des personnages (ce qui le distingue du JDR)

2) Ces personnages vont vivre une histoire mise en place par des tiers (ce qui distingue le GN de l’improvisation théâtrale)

3) Ces personnages pourront faire évoluer le scénario dans une direction ou dans une autre, en fonction de leurs choix et de leurs actions (ce qui fait du GN un jeu).

En revanche, l’absence de contraintes fortes sur le temps, l’espace et l’action ne sont pas des caractéristiques nécessaires du GN, même si ce présupposé fonctionne sur la plupart des jeux, par convention ou par tradition.

En admettant que je veuille raconter en GN des histoires plus convaincantes, que je veuille aider mes joueurs à vivre des scènes plus fortes dans des histoires plus cohérentes, je dois remettre en cause ces conventions.

L’incertitude, je la garde, bien entendu : elle est indispensable au jeu.

Le caractère multijoueur, je le garde aussi. Non qu’il soit indispensable. Certes, le GN qui se rapprocherait le plus d’une histoire est le GN solo, mais je veux, comme tout le monde, faire en sorte que plusieurs joueurs profitent de l’histoire.

Il me reste, en somme, à préserver l’incertitude tout en domestiquant le temps, l’espace et l’action. Pour aller du côté d’un schéma de temps et d’espace plus structuré, tout en laissant de l’espace à la décision du joueur, j’ai fait de l’archéologie ludique, et j’ai exhumé des références “monstrueuses”. Cela m’a permis d’imaginer un modèle de GN, que je vous présenterai dans un article à venir, le GN par arborescence.

Lire l’article sur le GN par arborescence

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Matthieu NICOLAS

Matthieu NICOLAS

C'est tout jeune, en fouillant dans les affaires de mon frère et en découvrant ses bouquins de l'Œil Noir, que je suis devenu rôliste. Il n'aura fallu que quelques compagnons de route et un repaire (la seule boutique de jeu digne de ce nom de mon patelin) pour élargir la pratique : dés, wargames, hexagones, figurines... ont fini par occuper une part gigantesque de mon temps libre. Ajoutez à ça une pratique assidue des jeux vidéo, et vous n'obtenez pas le gars le plus populaire du lycée. Qu'importe ! J'ai découvert le GN vers 15 ans grâce à des types sans peur et sans reproches. J'enchaîne les expériences en la matière depuis une vingtaine d'années, alternant périodes creuses et fastes, jeux malins et jeux crétins, à la recherche d'un Graal que j'espère ne jamais trouver. J'aime interroger la pratique, chahuter les habitudes.

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