Les systèmes de règles pourraves – partie 1

Publié le mercredi 10 octobre 2012 dans Articles

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Un fléau récurrent, une tare génétique, la révélation d’un handicap social ? Ou la promotion de la faute de goût au rang d’art mineur ?

Quelques minutes gratuites de violence inouïe, à consommer au degré de votre choix

Certains organisateurs de GN sont des golems. D’authentiques créatures magiques créées selon des rites anciens et ésotériques, issus des arcanes secrets de la kabbale. En guise d’argile, leur substance est puisée dans les couches sédimentaires les plus profondes de l’époque oubliée du Jidéhairsurtable inférieur. Miettes de chips, particules fines de papier chloré, fibres et résidus de colle de reliure de manuel de règles et poudre de graphite dureté HB caractérisent cette strate géologique. Comme tout golem, un mot de pouvoir est inscrit sur leur front. Sur ce front, qui ne sert qu’à cacher le vide de la cavité crânienne, on peut lire :

  C  R  E T  I  N

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Le golem a la vie dure, ainsi malgré plusieurs campagnes de prévention et d’éradication, il survit. Même la toute-puissante machine médiatique n’a réussi qu’à le confiner, pour un temps, dans les caves et les sous-sols de MJC. Aujourd’hui, par un habile subterfuge consistant à se parer des tours sociaux du geek, une tendance so 2012, le golem a su déjouer la vigilance de ses ennemis, faire croire à son inoffensivité, et susciter leur condescendant mépris plutôt que leurs foudres. Le golem frappe pourtant encore, et cruellement, jusqu’au cœur de la pratique du GN : chaque fois qu’on baisse la garde, puis qu’on délègue une tâche jugée rébarbative, pour ensuite accepter un coup de main désintéressé, enfin (et c’est là l’irréparable) une relecture/correction d’un premier jet des règles du futur jeu, il surgit, à l’affût, et sévit. Et impose insidieusement son graal, son moteur, sa raison d’être : un Système de Règles de Jeu Pourrave.

Règle de lard

Vous l’aurez compris, notre blog est – heureusement, et sans aucune exception – à l’abri de tout jugement de valeur sur l’un des aspects de notre loisir multiforme au détriment des autres. Nous ne sombrerons donc pas dans la facilité et la paresse qui auraient pu nous inviter à désigner…

– Les systèmes à annonce, dont les gimmicks « … de masse« , « arrêt du temps« , « [insérer ici l’effet de votre choix] magique ! », « [insérer ici un mot-clé parfaitement abscons correspondant à une règle de jeu parfaitement floue] ! » suivi de « [insérer ici 15 minutes de palabres hors-jeu pour rappeler à l’autre joueur les effets théoriques du mot-clé abscons puis négocier avec lui les effets réels de la règle floue qu’il voudra bien appliquer en maugréant avant d’aller se plaindre au PC orga] ! » ne nous lasseront jamais ;

– Les systèmes à chiffres, qui réussissent à faire rimer surenchère et mathématiques non-euclidiennes, tout en rendant régulièrement hommage aux systèmes à annonce ci-dessus ;

– Les systèmes à validation orga, qui reposent sur le postulat toujours amusant qu’une action en jeu ne peut se résoudre que hors-jeu après présentation de votre dossier en quatre exemplaires (un pour le premier orga qui passait par là ; un pour un deuxième orga que le premier orga vous désigne comme LE type capable de répondre à votre demande ; un pour un troisième orga qui surprend votre argumentation en cours d’exposé auprès du deuxième orga, et qui contredit immédiatement l’arbitrage du deuxième ; un pour vous et pour archives, au cas où vous soyez convoqué en commission collégiale quand les deuxième et troisième orgas auront fini de se mettre sur la gueule tandis que le premier finira le pot de Poulina) ;

– Les systèmes encyclopédiques, conçus pour couvrir l’intégralité des situations susceptibles de survenir en jeu, oui, absolument toute l’intégralité, sous-catégorie de système englobant généralement tout ou partie des systèmes déjà évoqués ci-dessus, mais en tuant plus d’arbres ;

… comme des Systèmes de Règles de Jeu Pourraves. Non, nous ne tomberons pas dans ce piège grossier.

Nous mènerons ici une rigoureuse étude systématique et étayée de ce qui permet de définir que des règles sont bonnes, ou pourraves, le tout, sans préjugé aucun. Sans blague.

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Premières règles

Avant de trancher bon/mauvais, et puisque l’évidence n’est visiblement pas de mise en matière de règles, interrogeons-nous sur ce qu’est une règle de jeu.

1) Caractère conventionnel : des règles de jeu sont réputées admises par l’ensemble des personnes concernées. Admises, mais aussi comprises et appliquées. Ce qui suppose une adhésion préalable, voire une reconnaissance, même tacite, de valeurs communes entre le législateur et l’administré. En effet, selon Duflo, le jeu instituerait “un espace de liberté au sein d’une légalité particulière définie par la règle du jeu”. La liberté dont il est question commencerait idéalement en dehors de l’espace du jeu : je connais la règle, puis je choisis de m’y conformer, puis seulement je rejoins consciemment l’espace où la règle s’applique. Si je ne veux – ou ne peux – pas me conformer à la règle, je reste à l’extérieur de l’espace du jeu. Si je cesse d’adhérer à la règle, je m’exclus de l’espace de jeu.

2) Caractère structurant : la règle définit les rapports des sujets entre eux, ainsi que des sujets envers leur environnement. Elle crée un ensemble d’interdits (il ne faut pas), mais aussi des devoirs (il faut). Elle restreint donc la liberté mais définit un ensemble de valeurs, donc de comportements non seulement conformes, mais aussi pertinents, valorisés, efficaces. Afin de s’épanouir dans cet environnement, d’exercer le plus pleinement possible sa liberté, chaque sujet est donc incité à mettre en œuvre certaines stratégies plutôt que d’autres.

3) Caractère permanent : la validité de la règle est absolue et incontestable dans le temps et dans l’espace du domaine qu’elle régit. Si la règle connaît des exceptions, la convention s’effondre, de même que la structure de l’espace. La communauté de vie, de valeurs et de comportements formée par la règle n’est plus ; seuls demeurent des agents isolés, dont aucune convention ne peut plus arbitrer les conflits.

Dans un jeu idéal, la règle serait donc : connue, comprise, approuvée et appliquée, pour ce qui relève de son caractère conventionnel. Elle définirait des comportements “étiquetables” en quatre catégories : interdit (on ne tue pas les autres joueurs pour de vrai), passif (on a le droit de les trouver complètement cons, mais en silence), recommandé (un effort de sociabilité est toujours bienvenu, même avec les personnes visées à la précédente catégorie), obligatoire (merci d’utiliser les toilettes plutôt que le local orga). Enfin, malgré la multiplicité des évènements probables dans l’espace de jeu, la règle fournit une solution conventionnelle incontestable à tout conflit.

Jusqu’ici, rien de nouveau. La règle du jeu de dames, par exemple, satisfait à cet idéal. Sauf qu’il s’agit de GN. Le nombre, la nature et les aspirations des agents (si tant est que ces agents aient des aspirations plus complexes que “péter la gueule au joueur adverse” ou “être un pion blanc docile et obéissant”) compliquent singulièrement l’équation.

Et ce n’est que le début du problème : cette définition doit être replacée en perspective avec deux remarques de Johan Huizinga : le jeu ne vaut qu’à l’intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, comme la durée et l’espace du GN, ou, puisque nous avons évoqué un jeu de société, un damier. Et le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe – préalablement et parfaitement délimité – sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux. Soif de revanche, appétit de vertige, besoin de maîtrise ou désir d’affranchissement, le jeu s’illustre alors essentiellement par sa différence d’avec la réalité. L’acte de jouer proposerait donc une alternative simple :

Être quelqu’un d’autre

(S’affranchir du réel en incarnant un autre personnage)

OU

Être dans un autre univers

(S’affranchir du réel en remplaçant un monde confus par un univers stylisé)

Les jeux, nous éclaire à son tour Roger Caillois, ne seraient pas tant réglés et fictifs que réglés ou fictifs. La règle s’opposerait au simulacre (on n’est pas dans la mouise concernant le GN, qui semble vouloir unifier les deux), quand bien même le simulacre aurait la même fonction que la règle arbitraire : mettre hors-jeu la réalité. Une idée que nous allons conserver comme postulat pour la suite.

Par conséquent, la nature de l’environnement du jeu pose également problème car l’environnement du GN est indissociable de la réalité, qu’il faudrait pourtant exclure : des éléments réels, tangibles (une porte) ou pas (les règles de sécurité en vigueur sur le terrain de jeu), mais hors du jeu, cohabitent de façon permanente avec des éléments réels, tangibles (un mur) ou pas (la magie existe), mais uniquement dans l’espace du jeu, et se superposent parfois (porte = mur, mais pas toujours), pour ce qui relève de l’action du joueur sur son environnement. Comment définir une règle constante quand l’environnement ne l’est pas ?

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Pour ce qui relève de l’influence de l’environnement sur le joueur, problème également : pas de pion pour simuler votre présence sur une carte : si un personnage doit parcourir de grandes distances ou accomplir des efforts physiques, c’est bien le joueur qui sera réellement fatigué. La réalité de sa fatigue impacte directement le jeu. Sur un damier comme sur un plateau de petits chevaux, rien n’est hors-jeu ou, plus précisément, tout est en jeu. Ce qui n’est pas en jeu, n’existe pas du tout. L’ignorer est évident, car le jeu impose son univers, réglé, arbitraire, fini et exhaustif. Revenons aux petits chevaux : quand un joueur laisse traîner une olive ou une cacahuète sur le parcours d’un de ces glorieux étalons, la cohérence de l’univers n’est pas remise en question. Mais qu’un malfaisant laisse son break familial au milieu d’une ruelle de GN très passante, le véhicule indélicat pose un problème plus crucial qu’une olive, sans considération de la taille de l’objet. Bien sûr, le pacte tacite entre joueurs dicte la bonne conduite à tenir : la voiture n’existe pas plus que l’olive sur le champ de courses. N’empêche qu’elle est physiquement bien présente, brise l’illusion que chacun s’est engagé à créer et à maintenir, contrevient aux règles de l’espace ludique. Le petit cheval, lui, ne voit réellement pas l’olive, bien sûr : ce n’est qu’un crétin de bourrin en plastique coloré ! Même si cette définition peut s’appliquer à certains joueurs, ces derniers ne peuvent pas faire abstraction de leurs sens.

Buvons l’absurdité de cette dualité jusqu’à la lie : dans un GN “Petits chevaux”, en théorie, le PJ-petit cheval devrait pouvoir exercer son libre-arbitre de petit cheval avec une personnalité propre et des aspirations imprévues : comment le blâmer s’il veut s’arrêter pour grignoter l’olive qui, du point de vue du jeu, n’est pas là, mais qui demeure bien présente et plutôt appétissante s’il se fie à ses sens ?

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Je joue et organise depuis 1994, avec un souhait militant de variété et de renouvellement des expériences ludiques.
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10 réactions à Les systèmes de règles pourraves – partie 1

  1. en fait, tous les gn réunissent ces defauts car ils sont innévitable, ce qui fait la différence c’est le degres, plus il est bas plus il est couvert par l’immersion… les regles parfaites? ça
    n’existe pas…

    des annonces? ça casse l’immersion…pas d’annonce? du coup le joueur semble etre fondu dans une masse de jeu sans personnalité de son personnage. les freezes ça détruit l’ego du joueur (la
    source du plaisir) mais sans freeze, les mises en scene sont compliqués ou non suivis…

    un mot d’ordre: parcimonie, bon sens, fluidité, immersion et sans cesse nourrir l’égo des joueurs…et le gn sera réussi…

  2. C’est pas pour faire ma parisienne, toussah, mais puisque les « freeze » sont annoncés comme indispensables pour les mises en scènes compliquées qui doivent être suivies…
    Abolissons les « freeze » en abolissant les mises en scène compliquées qui doivent être suivies.

    J’ai envie d’ajouter « merci qui », comme pour faire celle qui a fait une grosse blague, mais en fait, c’est une suggestion tout à fait sérieuse. (et je suis sûre que mes collègues de l’asso que je
    fréquente savent de quoi je parle).

  3. Très intéressant, merci !

    Un petit commentaire : les règles peuvent servir à autre chose qu’à la simulation.

  4. Cet article, vous l’aurez noté, est une partie 1 et sera largement approfondi dans les chapitres suivants. Les différents commentateurs ci-dessus devraient trouver réponse à leurs
    observations. 

  5. Merci pour cet article.

    Pour l’instant, j’abonde dans ce sens. Nombreuses sont les horreurs que j’ai moi-même faites et qui sont décrites ici.

    Mais quelles sont les alternatives ?

    J’imagine qu’il s’agira question d’attribuer à la création des règles un temps et une implication similaires à ceux attribuées au scénario. Pour arriver à être aussi original dans l’écriture que
    dans la conception du jeu. Aussi cohérent dans la rédaction du « pourquoi » ça va se passer, que du « comment » ça va se passer.

    Du coup, je fonde l’espoir que l’article donnera des pistes sur les questions suivantes :

    – quelles méthodes pour faire naitre des idées de règles originales et adaptées ? Les mêmes que celles décrites par Baptiste sur son aricle « boostez votre créativité » ?

    – quelles pratiques / habitudes du monde du jeu pouvons nous leur emprunter pour faire mieux ?

    – peut-on avoir des exemples concrets de systèmes réunissant l’exploit de satisfaire à la fois des joueurs indépendemment orientés ludisme, narrativisme et simulationisme ?

    Bref, j’ai hâte de lire la suite 🙂

  6. Pink, pour ta question concernant le GNS (ou LNS), la réponse est non, puisque par définition (dans cette théorie), si tu es dans une optique, c’est que tu la favorises au détriment des deux
    autres.

    Le corollaire est que les règles soutiennent à fond une optique, et pas les deux autres.

    C’est d’ailleurs pour ça qu’au sens de cette théorie, un GN doit choisir une approche et s’y tenir.

  7. Ce truc, il promet ! Moi, j’attends la suite, alors cartonnez ! =D

  8. Merci Bross pour cette tranche de rire …

  9. Ça c’est du teaser ! On peut s’inscrire où ?

    Blague à part, je suis comme Pink, impatient de lire la suite…

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