Les systèmes de règles pourraves – épisode 2

Publié le lundi 15 octobre 2012 dans Articles

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Précédemment nous nous sommes heurtés au problème de la perception et des sens. Des sens ? Comment ? Contrairement au joueur de dames, le joueur de GN n’est pas qu’un pur cerveau percevant simultanément et dans toutes ses dimensions un univers arbitrairement conceptualisé et stylisé ?

Règles douloureuses ?

Jusqu’ici, nous avons considéré que la règle, basiquement, est une convention intellectuelle qui permet une bonne articulation des différentes composantes du jeu, à savoir la réalité tangible, le jeu comme espace fictionnel (son contenu, son sens, son histoire, ses protagonistes, ses événements, éventuellement son ambiance, sa morale), l’environnement matériel du jeu (complexe et duel), et le joueur (qui n’en demandait pas tant).

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Ce déjà délicat ménage à quatre est perturbé par la perception sensorielle du joueur. Contrairement à la règle, la perception sensorielle n’est pas une convention que l’on peut définir collégialement ou arbitrairement, ni choisir volontairement d’appliquer ou d’ignorer. Pourtant, comme la règle, la perception sensorielle est le prisme par lequel le joueur perçoit et interprète l’univers qui l’entoure. Lorsque la règle (ou ses manifestations) et sa perception personnelle envoient au joueur des signaux différents pour une même situation donnée, le joueur fait face à une dissonance cruelle. Le joueur joue pour s’affranchir du réel ; il consent à des efforts importants pour respecter une convention destinée à maintenir l’illusion. Lorsque la manifestation de la règle, donc la lorgnette par laquelle l’univers fictionnel lui apparaît, brise cette illusion, la réalité honnie reprend brutalement ses droits.

Vous me direz, “oui, mais le GN, c’est l’imagination au pouvoir, tu n’es qu’un gros blasé désenchanté, faut jouer le jeu”. Alors navré, en effet je n’ai plus 12 ans (ou même 8), et quand je regarde le public GN en France, je me dis que je ne suis pas le seul dans ce cas. Je ne fais pas du GN pour retrouver la féérie de mes jeunes années, je suis ni plus ni moins désenchanté que quiconque vit en 2012, et ma position est : à moins d’être un golem ou un parfait neuneu, difficile de remettre en cause sa propre perception. Lorsque vous ne voyez plus un terrible mage du feu incanter ses mots de pouvoirs sacrés d’une voix de stentor mais seulement votre pote Robert qui hurle “par les flammes de Gzandar, Boule de Feu Magique, 27 de Masse” en finissant sa tartine de Poulina, vous préféreriez sans doute être aveugle et sourd, certes. Mais vous n’avez pas le choix, c’est la réalité. La magie de l’instant s’est effondrée, malgré vos efforts. Puisque ce n’est pas vous*, alors c’est logiquement la règle qui est pourrave.

Bon, c’est un article rangé sous l’étiquette “Théorisation”, place au postulat de la théorie :

De bonnes règles ne contreviennent jamais à la crédibilité du jeu

 

Avec ça, vous pourrez dire “j’y étais”, c’est clairement une prise de position ultra-risquée, un acte de rébellion impensable, un jaillissement créatif à peine concevable, voire un postulat d’anarchiste putatif cryptocommuniste révolutionnaire de gauche, pour rendre hommage à Cédric_Ferrand et faire rejaillir sur lui un peu de la gloire qui auréolera bientôt cet article fondateur.

Corollaire : des règles pourraves, par opposition à de bonnes règles, contreviennent à la crédibilité du jeu, sous plusieurs formes.

1) Des règles pourraves ne seraient pas en adéquation avec le jeu proposé. Cela semble impossible tellement cela relève de la faute de goût, mais c’est en fait un mal récurrent. Je vous laisse vérifier dans votre propre vécu de joueur, vous avez déjà rencontré des règles parfaitement inadaptées à un jeu. Au moins une fois. Pas la peine de donner des noms ou de montrer du doigt, on sait tous de qui on parle. Hein ? Bien vu.

Comment est-ce possible ? C’est un exercice mental réellement compliqué : imaginer qu’une poignée de personnes, bénévoles, prennent sur leur temps libre, puis leur vie sociale, puis leur vie privée, puis leur temps de sommeil, puis leur santé, pour concevoir le jeu de leurs rêves, dans un contexte qui leur fait prendre leurs pieds, parfois même mutuellement, luttent ensemble pour surmonter des obstacles hostiles, réunissent leurs efforts solidaires pour offrir leur travail dans un immense acte d’amour fraternel… Et tout gâcher à cause de leurs foutues règles de jeu pourraves qui violent la magie de l’instant ! C’est parfaitement révoltant.

Pour expliquer cet échec épique, peu d’options : a) un golem a infiltré l’équipe, b) l’équipe est collectivement con comme un balai ou, plus consensuellement, juste incompétente, ce qui recoupe aussi la cause a) : une équipe vraiment compétente n’aurait pas laissé les règles aux mains d’un golem. c) L’équipe est constituée de golems parfaitement conscients de leur propre nature. Les joueurs, en revanche, ne savaient pas, ou ont refusé de voir la golemitude, ou pensaient pouvoir passer outre. Dans tous les cas, se trouvent en dehors de la convention, et le plus souvent c’est même de leur faute.

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2) Plus subtil, des règles pourraves pourraient être en adéquation avec l’univers du jeu, sans toutefois être au service du contenu du jeu consciemment proposé.

Je n’apprécie pas les démonstrations par l’exemple, on peut leur faire dire tout et n’importe quoi. Vous en retrouverez d’ailleurs de nombreux exemples sur ce blog. Focalisons-nous seulement sur les notions de contexte de jeu et de contenu de jeu. N’importe quel contexte de jeu, n’importe quel univers peut être le décor de nombreux contenus différents. En fonction de la prévalence accordée par les auteurs du jeu aux thèmes choisis, aux problématiques abordées au sein des différentes intrigues proposées aux joueurs, voire au ton général voulu pour le jeu, des jeux qui prennent place dans le même décor pourront être très différents. Si l’on considère que l’environnement du jeu comme le strict décor, la somme des éléments perceptibles sur lesquels une action en jeu est possible, alors les mêmes règles pourraient être proposées quelles que soient les problématiques proposées, quels que soient les enjeux du jeu.

Exemple (non, je n’ai pas honte) : dans un univers médiéval, si vous considérez l’environnement médiéval indépendamment des intrigues que vous comptez proposer aux joueurs, vous définirez des règles pour couvrir les interactions du personnage médiéval avec son environnement médiéval. Comment combattre, comment tomber de cheval, comment manger avec les doigts, comment réparer son armure, etc. Que votre GN médiéval soit un très sérieux “histo”, une parodie décomplexée, un soap opera courtois ou une baston à grande échelle, finalement, l’environnement demeure le même, donc les règles aussi. ERREUR.

L’environnement du jeu c’est effectivement le strict décor, y compris historique et social, mais aussi le cadre fictionnel, c’est à dire le contenu du jeu. Pourquoi ? Revenons à la définition de la règle : la règle se doit d’être structurante. Créer des règles approfondies pour gérer la ferronnerie et les métiers d’art quand l’essentiel du jeu porte sur les conflits internes d’une famille médiévale, c’est au mieux du temps de travail mal exploité, au pire des signaux dissonants envoyés aux joueurs. Faute de moyens conventionnels et explicites pour régler leurs conflits familiaux, et pour éviter l’inaction, vos personnages risquent fort de délaisser ce beau jeu d’intrigues familiales pour marteler de la ferraille pendant deux jours (ou noyer leur ennui à l’auberge). À l’inverse, les joueurs qui auront vu et saisi l’opportunité de se livrer à un beau jeu d’intrigues familiales bien retorses pourront vivre la contrainte de marteler de la ferraille comme une perte de temps, voire une désagréable rupture de l’illusion.

Rappelons-nous des petits chevaux ou des dociles pions du jeu de dames : leurs moyens d’action sont définis exhaustivement, sans jamais perdre de vue la raison d’être de ces petits êtres de plastique. Pourquoi définir des règles de coucherie ou des compétences de planche à voile ? Ils n’ont aucune vocation à se livrer à ces activités à l’intérieur du jeu (et en dehors du jeu, personne ne souhaite vraiment le savoir). La raison d’être des personnages dans votre jeu médiéval est de se mettre sur la gueule de façon esthétique : créez des règles de combat chiadées. La raison d’être des personnages dans votre jeu médiéval est de se mettre sur la gueule de façon sale : dispensez-vous de règles compliquées, accordez peu de points de vie, mettez l’accent sur l’interprétation de la douleur, et en voiture Simone !

L’aspect structurant d’une règle et son adéquation avec le contenu du jeu peuvent donc se résumer ainsi : la règle, c’est l’ensemble des moyens d’action conventionnels mis à la disposition du joueur pour s’exprimer pertinemment dans l’espace du jeu. Cet espace étant défini comme un espace de liberté, ces moyens conventionnels doivent également responsabiliser le joueur, pour qu’il ne pourrisse pas le jeu en agissant à l’encontre du contenu, de l’environnement ou des autres joueurs ; également placer le joueur dans une situation d’autonomie, pour qu’il ne doive pas ressortir constamment du jeu (et de l’illusion) afin de faire valider ses actions, mais aussi pour que ses actes en jeu aient réellement des conséquences en jeu, afin de préserver une continuité narrative, qui, à l’échelle du personnage, est synonyme de raison d’être, du sens de son existence fictionnelle. Enfin, les règles de jeu devraient régler harmonieusement tous les rapports du personnage-joueur à son environnement, sans jamais créer la moindre dissonance fâcheuse.

3) Les règles sont pourraves parce que le jeu l’est aussi. Dernière possibilité qu’il faut évoquer, même si cela sort du cadre théorique pour entrer dans le vécu fâcheux : quand un jeu est pourrave, quand il n’y a aucun projet de jeu conscient, aucun contenu véritablement pensé pour être proposé à un public, mais seulement une lubie de golem ou une naïve tentative de vivre “pour de vrai” les aventures épiques habituellement confinées à la cave de Mémé Jeanine, les règles ne peuvent pas sauver un jeu moisi. Les débutants sont encore excusables, encore que depuis l’avènement d’Internet ils ne peuvent plus prétexter l’ignorance et l’absence de ressources. Restent les pas-débutants. Damnés golems qui font mal au GN.

* si, ça peut être vous. Mais plus probablement Robert.

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Je joue et organise depuis 1994, avec un souhait militant de variété et de renouvellement des expériences ludiques.
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5 réactions à Les systèmes de règles pourraves – épisode 2

  1. J’applaudis. Je pense qu’il est vraiment nécessaire de réfléchir deux minutes à ce qu’on veut faire de son GN pour ensuite définir des règles qui vont dans le même sens.

  2. « Cela semble impossible tellement cela relève de la faute de goût, mais c’est en fait un mal récurrent. Je vous laisse vérifier dans votre propre vécu de joueur, vous avez déjà rencontré des
    règles parfaitement inadaptées à un jeu. Au moins une fois. Pas la peine de donner des noms ou de montrer du doigt, on sait tous de qui on parle. Hein ? Bien vu. »

    Non, je vois pas. Je veux des exemples.

  3. Eh oui… Les règles doivent servir le jeu et l’ambiance, et non se contenter de gérer les actions non naturelles. Article aussi réjouissant que pertinent. Un seul bémol : pourquoi stygmatiser le
    poulina alors que d’autres pâtes à base de chocolat sont encore plus mauvaises pour la santé ? C’est inadmettable !

  4. Je suis Cédric Ferrand, et j’approuve ce message.

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