Les systèmes de règles pourraves – chapitre 3

Publié le lundi 22 octobre 2012 dans Articles

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Lire la partie précédente.

L’environnement, c’est important – ou “T’en as d’autres, des introductions pourraves comme ça ?”

Terrain incognita

Puisqu’il semblerait préférable de définir un contexte de jeu et un contenu de jeu avant d’essayer de rendre l’ensemble accessible à autrui, on s’aperçoit que la définition de l’environnement du jeu précède la définition des règles. Ce qui tombe plutôt bien, l’environnement posait encore problème, eu égard aux deux types de perception que le joueur utilise constamment : sensorielle et conventionnelle.

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Nous l’avons évoqué précédemment, si l’on respecte le postulat de “mettre hors-jeu la réalité”, il conviendrait d’aménager l’environnement du jeu de façon à ce que les deux perceptions ne renvoient jamais de signaux trop ouvertement dissonants. Ce qui peut se résumer à un concept que connaissent bien les figurinistes : WYSIWYG, soit What You See Is What You Get, ce que vous voyez est la fidèle représentation de ce qui existe dans l’espace du jeu. Là encore, rien de bien révolutionnaire sur le papier, mais pourtant, quel écart avec la réalité constatée sur le terrain.

Imaginez un GN où les portes sont des portes. Où elles ferment à clé, avec des clés. Où les murs sont des murs et pas des draps troués, qu’il n’est plus nécessaire d’étiqueter “Mur” ou “Infranchissable” si on a un budget pour les markers indélébiles. Un GN où, lorsque vous ronflez comme un sonneur, un rôdeur mal intentionné ne se sentirait pas obligé de tambouriner contre votre porte (ouverte, enfin, fermée, mais pas à clé, enfin, j’me comprends) pendant 1 sablier, histoire de vous laisser une chance de l’entendre. Puis, passé le sablier, de vous réveiller pour vous expliquer son forfait, mais surtout pour vous demander l’autorisation de vous fouiller en jeu, donc à votre insu, puisqu’en jeu, vous dorm(i)ez. Un GN où, lorsque votre armure est endommagée en jeu, parce qu’objectivement, ce n’est pas une arme en mousse qui va abîmer votre réplique en résine, vous ne soyez pas obligé de perdre 15 minutes de JEU par point d’armure, 15 longues minutes passées à faire “bing bing” à la bouche en tapant sur votre réplique avec votre petit marteau de forge. À la bouche, parce qu’avec un vrai marteau de forge, même petit, pour le coup vous risquez vraiment de l’abîmer, votre réplique d’armure. Un GN où personne, à aucun moment ni sous aucun prétexte, ne vous dirait : “hors-jeu”, en levant le poing comme dans une manif pour bien signaler sa présence, alors que justement, il n’est pas là en jeu. J’arrête l’énumération des tares de règles ici : soit vous avez compris de quoi je parle, soit ça ne vous choque pas.

Au-delà de l’anecdote, le fond du problème demeure l’environnement du jeu et sa perception à la fois sensorielle et conventionnelle par les acteurs du jeu. L’approche WYSIWYG s’efforce de faire converger les deux types de perception pour que le moins de dissonances possibles subsistent. Cette approche exige d’importants efforts pour transformer l’environnement réellement disponible en environnement de jeu adapté au contenu de jeu proposé. Pratiquement, une débauche de décors, d’aménagements, d’effets spéciaux, selon les besoins du jeu. Aujourd’hui, proposer un GN dans un contexte visuellement et techniquement ambitieux, ce n’est “presque” plus qu’une question de ressources et de compétences, donc d’argent. Mais aussi, et avant tout, de lucidité sur les capacités réelles des administrés à se plier à une règle, et de volonté de transformer réellement l’environnement plutôt que d’altérer la perception que ses habitants peuvent en avoir. Or, en la matière, il est tentant et apparemment plus facile, pour un organisateur-démiurge-tout puissant, d’altérer la perception de la réalité d’autrui que de réellement transformer la réalité (vaste débat qui dépasse le cadre du jeu et du GN). Le premier cas demande surtout la collaboration temporaire d’autrui, et s’obtient finalement assez aisément, par séduction, promesse, chantage, ou pression. Par contre, dès que survient le doute, la cohésion s’effondre aisément. Le second cas demande de l’imagination, du travail, voire du talent. Ce qui n’est pas donné aux despotes en herbe : la preuve, la majorité choisissent des règles pourraves.

Encore une histoire de mur

L’exemple des approches scandinaves et latines dans la gestion de la sécurité routière montre à quel point la convergence entre espaces réels (terrain de jeu) et théoriques (le jeu) n’est pas évidente, en fonction de sa propre culture.

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Sécurité routière “latine” :

Esprit de la loi : Certaines zones de la route rendent le dépassement dangereux. Il convient de contraindre chaque véhicule à demeurer sur sa voie de circulation, au moins temporairement, et ainsi empêcher tout dépassement dans ces zones.

Loi : La ligne continue au milieu de la voie de circulation doit être considérée comme infranchissable.

Manifestation physique : Une ligne blanche peinte au milieu de la voie de circulation (signalétique conventionnelle).

Bon comportement de l’automobiliste : Apprendre et garder en mémoire la signalisation. Réfréner les envies de dépassement jugées inoffensives en présence de la ligne, même quand la présence de la ligne paraît injustifiée (longue ligne droite et visibilité dégagée, aucun trafic).

Possibilité d’ignorer la loi : Franchir la ligne (facile).

Sanction : Aucune à moins d’un arbitrage flagrant (police routière en faction, radar, surveillance aérienne, etc.)

Dans la conception latine, faire respecter à l’administré une consigne simple et qui vise à le protéger d’un risque réel est complexe. Cela mobilise des moyens importants, en amont du risque (formation) et en aval (sanction). Nous noterons toutefois que les moyens mobilisés le sont essentiellement sur l’administré, presque pas sur l’environnement : un peu de peinture et c’est plié. Pour un résultat discutable, comme nous pouvons en juger tous les jours sur les belles routes de France, fleuries surtout dans les virages mortels.

Sécurité routière “scandinave” :

Esprit de la loi : Certaines zones de la route rendent le dépassement dangereux. Il convient de contraindre chaque véhicule à demeurer sur sa voie de circulation, au moins temporairement, et ainsi empêcher tout dépassement dans ces zones.

Loi : Aucune.

Manifestation physique : Construction d’un mur en lieu et place de la ligne blanche continue.

Bon comportement de l’automobiliste : Éviter de se manger le mur.

Possibilité d’ignorer la loi : Se manger le mur.

Sanction : Immédiate, sans intervention extérieure ni arbitrage : se manger le mur.

Dans la conception scandinave, un problème strictement identique est réglé d’une façon diamétralement opposée : aucune influence n’est exercée sur l’administré. C’est la modification de l’environnement qui entraîne l’adaptation du comportement de l’administré. Pour des résultats plutôt probants, même si la conception scandinave de la sécurité routière n’est qu’un facteur de réussite parmi d’autres, voir ci-dessous si vous aimez les tableaux.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Accident_de_la_route_en_Europe 

 

Apprendre le code de la route devient dispensable. Il faut juste penser à éviter de manger le mur. Ce qui est convergent avec l’instinct de survie propre à chacun (normalement).

En l’absence de règles, pas de triche : je ne dépasse pas ici, sinon je mange le mur. Donc je ne dépasse pas, parce que si je mange le mur, je m’arrête net (et en douleur). La triche devient un comportement inefficient.

En l’absence de règles, place au comportement intuitif, au bon sens, à l’autonomie : “Tiens, si j’évitais de me manger ce mur et attendais une zone sans mur pour dépasser ? Comme je suis malin, moi.”

Les Pays-Bas sont très forts aussi : dans certaines zones expérimentales (de plus en plus nombreuses) il n’y a plus de signalisation, plus de feux mais des ronds-points, plus de limitation de vitesse… Le postulat est le suivant : dans un environnement sans règles, pas de comportement irrégulier (!). Dans un environnement hostile, chacun adapte son comportement pour survivre. Pas de règles, pas de délits, pas d’argent public à engager pour sanctionner les mauvais comportements. Là aussi, accidentologie en baisse, temps de trajets réduits…

Ni mur, ni peinture… ou alors juste pour cacher les trous

L’alternative à l’aménagement du terrain en fonction du jeu, c’est l’adaptation du jeu au réel disponible. Pratiquement, cette deuxième approche est souvent une voie de renoncement par rapport à la version papier d’un projet de GN. En revanche, elle est aussi beaucoup moins coûteuse en temps, en efforts, et en scénographie. Ce qui signifie qu’il faudra assurer sur le contenu du jeu, puisque sur la forme, il n’y aura pas grand chose à se mettre sous la dent, en tout cas en matière de dépaysement.

Enfin, les deux approches (modifier l’environnement / modifier le jeu) demeurent complémentaires et compatibles si tant est qu’on va honnêtement au bout de(s) la logique(s) retenue(s), quitte à s’admettre vaincu quand se présente un problème impossible à résoudre avec les moyens disponibles. Il est toujours préférable de supprimer un aspect mal maîtrisé d’un jeu plutôt que d’essayer d’en pallier les faiblesses par la règle (ou pire, la narration). C’est là que surviennent les dissonances les plus flagrantes : lorsque le simulacre ne répond plus aux sollicitations de ses
participants.

Quelle que soit la démarche retenue, une fois la plus grande convergence obtenue entre l’environnement souhaité et l’environnement perceptible, la définition des règles de jeu est à la fois plus simple, plus rapide, plus efficace et plus intuitive, ce qui éloigne sensiblement les règles finales de règles pourraves.

No rules, no future ?

Je ne suis pas pour autant en train de plaider pour un jeu sans règles. Pour reprendre les termes de Roger Caillois, la règle de jeu se doit d’être lisible et univoque pour bien remplir son rôle. Ce pour quoi je plaide, c’est l’exigence de mettre en œuvre tous les efforts possibles pour que la règle soit simultanément lisible par les deux perceptions, conventionnelle et sensorielle, afin de ne jamais créer de dissonance dans le fragile simulacre du GN.

L’amateur de débats oiseux pourra objecter que lorsque la perception de la règle n’est plus distincte de la perception de l’environnement, la règle devient invisible, donc méconnaissable, et ne remplit plus sa fonction telle que définie par Caillois.

C’est pas faux.

Néanmoins, une règle toujours présente à l’esprit de chacun, est qu’il s’agit d’un jeu. Si nous tendons nos efforts dans le but de proposer un simulacre de plus en plus perfectionné, avec l’objectif de préserver cette si précieuse suspension d’incrédulité, nous ne perdons jamais de vue qu’il s’agit bien d’un jeu, et non pas de la réalité. Voilà sans doute la première, la meilleure et l’ultime règle : tout cela est un jeu. Jouer délimite un temps et un espace spécifiques et renouvelés à chaque partie. Les limites, les frontières, les interdits et les bons comportements doivent être explicités (pour le moins, rendus accessibles) pour permettre à chaque joueur d’évoluer librement et en responsabilité dans cet espace-temps particulier. Dès lors, nous avons besoin de règles. Sans règles, sans convention, les conflits ne peuvent pas être résolus dans un esprit de fair-play ; les antagonismes échappent au jeu pour devenir réels. Le jeu cesse. Le jeu est indissociable de la règle, et réciproquement. L’existence même de la règle n’est aucunement remise en cause dans la présente réflexion, c’est même tout le contraire. Merci à la promotion Sciences Po 2001 pour sa contribution à ce paragraphe.

Ce qui permet d’apporter un éclairage supplémentaire sur la notion de règle intuitive : il ne s’agit pas seulement de rendre fluide le déroulement pratique du jeu, par des mécanismes simples ou en s’appuyant sur l’environnement du jeu. Il ne s’agit pas seulement de rendre accessible à tous les agents, de façon constante et permanente, un ensemble fini de solutions conventionnelles destinées à résoudre les conflits dans l’espace du jeu. Il ne s’agit pas seulement de préserver le simulacre ou d’alléger la charge de travail des organisateurs. Tous ces objectifs louables ne sont que des aspects d’une convention générale, qui vise à permettre à chaque agent, pour reprendre l’expression de Caillois, d’exprimer sa liberté créatrice et de s’affranchir du déterminisme à l’intérieur des limites définies. Rendre cette convention intuitive, c’est permettre à chacun de l’intégrer en soi, de la faire spontanément sienne plutôt que de la subir comme un objet étranger, arbitraire donc contestable. La règle intuitive est le stade ultime de l’adhésion au jeu, la garantie de la liberté individuelle au sein d’un espace uniquement régi par la convention, donc par la somme des libertés des autres.

Un p***** d’univers parfait, quoi !

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Bross

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Je joue et organise depuis 1994, avec un souhait militant de variété et de renouvellement des expériences ludiques.
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3 réactions à Les systèmes de règles pourraves – chapitre 3

  1. Réflexion intéressante sur ce qui fait de bonnes règles. Merci !

  2. L’ensemble de ces 3 chapitres conforte mon opinion : plus les règles se rapprochent du proverbe « la simplicité est la sophistication ultime », meilleur le jeu sera. 
    J’aime beaucoup le passage sur la sécurité routière : un bel exemple qui résume tant.

    Merci, et au plaisir. 

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