L’intégration des méta-techniques dans les GN immersionnistes

Publié le lundi 25 juillet 2022 dans Articles

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Aujourd’hui, nous tentons de fusionner deux écoles de GN irréconciliables : celle de l’immersion et celle du méta-jeu. Bienvenue dans cette aventure frankensteinienne !

 

(temps de lecture : 13 min)

La brigade anti-immersion s’infiltre dans un GN pour pratiquer la méta-technique ostensiblement.

Przykuta, cc-by-sa

 

AVANT-PROPOS :

 

Cet article est la retranscription d’une vidéoconférence donnée dans le cadre du festival BEta Larp 2021. Il prend pour exemple le GN Les Sentes mais sa vocation finale est plus généraliste. La prochaine session des Sentes programmée s’appelle Le dernier Chemin de Compostelle (10-11 septembre 2022, Ambon, Morbihan, France) et en voici la note d’intention.

 

RÉSUMÉ

 

L’immersionnisme, comme attitude de jeu priorisant la crédibilité de l’expérience, est une pratique aussi répandue qu’impensée. Elle dispose certes de manifestes mais ceux-ci sont rarement repris dans la presse GNiste actuelle. Pour autant, on peut recenser un certain nombre de techniques qui forment le dispositif immersionniste d’un GN : recherche de l’immersion à 360 °, éviction des actions qu’on ne peut aisément simuler, intrigues et personnages très écrits, bannissement du méta-jeu et du hors-jeu.

À l’opposé de l’école immersionniste, on trouve l’école de jeu centrée sur les méta-techniques, une série de règles qui encouragent le méta-jeu pour une meilleure calibration entre joueuses. Elles ont différents sous-objectifs : atteindre un meilleur consensus de jeu (sécurité émotionnelle, ateliers), étendre les possibilités fictionnelles (déclaration verbale ; ars amandi, black boxes), augmenter la gamme de personnages qu’on peut jouer (masques, fiches de compétences).

De prime abord, les deux écoles sont irréconciliables et c’est un peu frustrant car alors l’immersionnisme se condamne à l’élitisme et le « méta-technisme » se condamne à une faible suspension d’incrédulité.

Des GN tentent donc de proposer des dispositifs hybrides, en intégrant dans une démarche immersionniste des méta-techniques devenues part intégrante de la fiction. C’est le cas des Sentes qui fait rentrer dans le cercle-magique les trois grandes familles de méta-techniques.

Cette approche du milieu, appliquée aux Sentes ou à d’autres GN devrait permettre de faire jouer ensemble des personnes qui ne se côtoyaient plus, bien que l’opération soit loin d’être neutre (transformant la fiction en profondeur) et qu’elle ne saurait séduire les partisans les plus radicaux des deux camps.

 

SOMMAIRE :

 

Introduction

  1. Qu’est-ce qu’un GN immersionniste ?
  2. Que sont les méta-techniques ?
  3. GN immersionniste VS GN méta
  4. L’approche hybride des Sentes

    4.1. Présentation du GN Les Sentes

    4.2. Un GN immersionniste

    4.3. Les méta-techniques intégrées au cercle magique dans un GN ritualisé

        4.3.1. Les méta-techniques visant à une meilleure qualité (ou consensus) du jeu

        4.3.2. Les méta-techniques visant à une extension des possibilités fictionnelles, ludiques ou narratives

         4.3.3. Les méta-techniques visant à pouvoir jouer loin de soi, au-delà de sa capacité de jeu

    4.4. Quelques anecdotes

Conclusion

Les trois idées-clés de l’article

 

INTRODUCTION

 

Les GN immersionnistes correspondent à une pratique où la plongée dans la fiction est l’objectif premier. Ils impliquent un dispositif axé sur la crédibilité des décors et des personnages, qui doivent avoir une cohérence interne forte, et sur la proscription du méta-jeu et du hors-jeu.

Ceci oblige de prime abord à bannir les méta-techniques, un ensemble de pratiques ludiques qui visent à se calibrer pour une meilleure expérience de jeu.

GN immersionnistes et méta-techniques semblent irréconciliables. Pourtant, une approche hybride pourrait les fusionner, en intégrant les méta-techniques dans la fiction. C’est ce que tente le GN Les Sentes, qui sera ici présenté, mais l’approche hybride existe dans d’autres GN ou peut y être généralisée.

 

  1. QU’EST-CE QU’UN GN IMMERSIONNISTE ?

 

L’immersionnisme est une attitude de jeu priorisant l’immersion : i.e. la sensation de vraiment vivre l’expérience. On peut rapprocher cette immersion recherchée d’une sensation de réalité virtuelle. En cela, le GN, offrant une expérience de tous les sens, apparaît encore plus puissant qu’un casque VR pour atteindre cette immersion. Du moment qu’on s’en donne les moyens via un dispositif approprié.

 

L’immersionnisme me semble être une posture répandue chez les GNistes, mais souvent de manière inconsciente. À travers des entretiens avec des joueuses, j’ai souvent pu distinguer une attitude immersionniste sans que le terme soit énoncé. L’immersionnisme sert d’ailleurs aussi parfois de boussole de game design dans des articles théoriques sans que le nom de l’école soit évoqué.

 

Pour aller plus loin :

[Article] Bross, Les systèmes de règles pourraves, sur Electro-GN

 

Mais l’immersionnisme bénéficie aussi d’une scène théorique réflexive, depuis que cette école de jeu est apparue avec plusieurs manifestes dans les années 90.

 

Pour aller plus loin :

[Article] Mike Pohjola, Le Manifeste de Turku, sur PTGPTB.fr

[Article] Lars Wingård et Eirik Fatland, Le Manifeste Dogme 99, sur PTGPTB.fr

[Article] J. Tuomas Harviainen, Le manifeste post-bjorneborgien revisité, sur PTGPTB.fr

 

Je n’ai pas retrouvé de « manuel » récent formalisant les pratiques immersionnistes, mais à travers les premiers manifestes et les apports suivants, on peut retenir quelques préceptes essentiellement axés sur la convergence entre joueuse et personnage :

 

+ immersion à 360 ° :  cette plongée globale dans l’univers imaginaire se traduit dans les décors (on cache le moindre fil électrique dans un jeu médiéval ; voire on pose comme ascèse de ne jouer qu’en décors non modifiés pour du contemporain) ; et dans les actions (on ne joue pas ce qu’on ne peut pas vraiment faire, ce qui peut aller jusqu’à l’absence de combat), ce qui peut être résumé par l’approche what you see is what you get ;

+ le fantastique est préféré au merveilleux (par exemple, suggérer la présence d’un démon, ce qui induisait une ambiance de réalisme magique) ;

+ le méta-jeu est proscrit (pas de musique extra-diégétique, pas de méta-techniques) ;

+ jeu en temps réel ;

+ beaucoup de script, peu d’impro ;

+ engagement radical dans le rôle tel qu’il est scripté ;

+ jeu à secret ;

+ jouer proche de soi ou sinon faire un effort particulier sur la prestation théâtrale ou le costume ;

+ recherche des immersions multiples (dans le personnage, dans l’univers, dans la narration…)

 

Les tenants de l’école immersionniste définissent cette approche en surplomb du modèle GNS. Bien que cette idée soit contestée, si on lui accorde un tant soit peu de crédit, on pourrait dire que l’immersionnisme est une approche qui combinent des pratiques ludiques, narrativistes et simulationnistes qui auraient toutes pour visée l’intensité de l’expérience.

 

Pour aller plus loin :

[Article] Vincent Choupaut, Immersionnisme, 2ème partie – Sa place dans le GNS, Electro-GN

 

L’immersionnisme n’est cependant pas un concept « scientifique » qui porterait en lui une cohérence forte : c’est une esthétique, et proposer un dispositif immersionniste peut parfois s’avérer assez méta : ainsi, l’injonction à ne jouer que ce qui peut être simulé est une entrave à une forme de jeu plus viscérale qui nécessiterait le recours à l’expression verbale pour se réaliser (des réactions du genre : « je te coupe la tête »), de même que l’appel à des formes de jeu très préparées en amont (le GN romanesque ayant notamment la faveur des immersionnistes) est une préoccupation qui n’a somme toute rien à voir avec le ressenti du personnage (ce dernier n’étant pas censé avoir conscience de l’existence d’un script ou d’une impro).

Pour garantir une expérience immersionniste, il faut que chaque joueuse raisonne de façon méta pour trouver une façon de jouer qui garantisse l’immersion des autres, elle ne peut espérer sa propre immersion que si les autres remplissent le même contrat : i.e. jouer de façon viscérale alors même que c’est de prime abord recherché peut pousser à des actions de jeu contre-immersives (essentiellement vouloir jouer ce qui ne peut être simulé). Même problème dans les jeux Dogme 99 où le combat est interdit : que se passe-t-il si notre roleplay nous pousse à vouloir casser la figure de quelqu’un ?

 

Par ailleurs, ni l’immersion ni la convergence totales ne sont atteignables ou désirables.

Si on boit du poison, on fait semblant. Si on déteste quelqu’un, on fait semblant, etc.

 

Je ne suis pas certain que les immersionnistes soient toutes conscientes de ces contradictions internes vu la faible formalisation du mouvement, mais je précise que ça ne l’invalide pas pour autant. Une expérience immersionniste réussie est possible du moment qu’on en comprend les limites et qu’on adresse la bonne note d’intention.

une version « Dogville » du jeu Monopoly.

Manière d’illustrer les GN abstraits de la vague « Jeepform » où les décors sont matérialisés par de simples marquages au sol.

Ivan David Gomez Arce, cc-by

 

  1. QUE SONT LES MÉTA-TECHNIQUES ?

 

Les méta-techniques, composante particulière du méta-jeu et donc a priori proscrites dans les GN immersionnistes, méritent d’être abordées dans ce débat. Pour comprendre le conflit avec l’immersionnisme, il convient d’en délimiter les contours.

 

Les méta-techniques sont des mécaniques de jeu qui visent à prendre en compte des données extra-diégétiques, qu’elles soient du méta-jeu ou du hors-jeu.

 

Pour aller plus loin :

[Article] Anonyme, Meta-technique, sur Nordic Larp

[Vidéo-conférence] Muriel Algayres, Meta-jeu et mauvais hors-jeu : histoire d’un préjugé – Convergences 2021

 

On dressera ici une liste non-exhaustives de méta-techniques pour mieux cerner leur rôle :

 

+ fiches de personnage ;

+ compétences de personnage ;

+ escrime ludique ;

+ musique extra-diégétique ;

+ ateliers ;

+ décrire quelque-chose qui n’existe pas (« vous voyez un dragon ») ;

+ calibration joueuse / joueuse, orga / joueuse ;

+ déclaration verbale (« je te frappe avec fureur ») ;

+ signes gestuels pour faire passer des informations méta en code ;

+ ars amandi pour simuler des relations intimes ;

+ sécurité émotionnelle ;

+ impro sur la base d’univers et de scripts flous ;

+ jeu en transparence ;

+ techniques de manipulation du temps (ellipse, flashback, flashforward, vertige logique) ;

+ black boxes (chambres noires permettant de matérialiser un décor à gros budget, un rêve, un souvenir…)

 

Les méta-techniques ont plusieurs avantages :

+ meilleure qualité (ou consensus) du jeu grâce à la calibration, la sécurité émotionnelle, les ateliers ;

+ extension des possibilités fictionnelles, ludiques ou narratives (grâce aux méta-techniques suivantes : déclarations verbales, décrire quelque chose qui n’existe pas, ars amandi, jeu temporel, black boxes…) ;

+ possibilité de jouer loin de soi, au-delà de sa capacité de jeu (masques en latex, fiches de compétences, calibration, sécurité émotionnelle…)

 

Pour aller plus loin :

[Article] Baptistes Cazes, La capacité de jeu, partie 1 : Quel joueur êtes vous ?, sur Electro-GN

[Article] Thomas Munier, La fabrication de l’aura, sur Electro-GN

 

Les avantages listés des méta-techniques dessinent en creux leur défaut : leur caractère contre-immersif. Elles ont toutes en commun de devoir passer de façon plus ou moins discrète en hors-roleplay, ce qui peut briser la suspension d’incrédulité des joueuses en rappelant in fine que tout cela n’est qu’un jeu. Et ceci est pourquoi elles sont vues d’un très mauvais œil dans les dispositifs immersionnistes. Mais le divorce est-il définitivement consommé ?

Les méta-techniciennes contre les immersionnistes : le clash sans merci !

Jeff Hitchcock, cc-by

 

  1. L’IMMERSIONNISME CONTRE LES MÉTA-TECHNIQUES

 

Alors, quel camp faut-il choisir entre celui des immersionnistes et celui des méta-techniciennes ?

Comme on l’a vu, l’immersionnisme rejette le méta-jeu et le hors-jeu, et exclut souvent les méta-techniques. Le problème est qu’alors, on se prive alors des apports des méta-techniques, on se ferme un certain public. L’immersionnisme ne présenterait-il pas un risque d’élitisme ?

 

Par ailleurs, il est évident qu’une joueuse immersionniste ne prendra aucun plaisir dans un GN abstrait avec des marques de scotch au sol pour figurer les pièces, des dialogues entrecoupés d’indications scéniques et des réflexions incessantes sur l’état d’esprit intérieur des personnages !

 

Comment avoir le beurre (végétal) et l’argent du beurre ?

 

L’importation telle quelle des méta-techniques dans un GN immersionniste est vouée au rejet. On recherche alors une approche hybride : trouver des pratiques qui se rapprochent de méta-techniques tout en étant plus intriquées dans la réalité virtuelle, sans briser le quatrième mur.

 

Par exemple, le mot-clé « vraiment vraiment », utilisé pour marquer la différence entre la joueuse et le personnage, est une méta-technique élégante qui peut s’inscrire avec discrétion dans un GN immersionniste. Tout l’enjeu de la partie suivante sera de rendre discrètes un maximum de méta-techniques.

 

Il est à noter que l’approche hybride implique parfois d’intégrer les méta-techniques si intimement à la fiction qu’elles ne sont même plus des méta-techniques à proprement parler, comme c’est le cas par exemple de l’ars amandi dans le GN de science-fiction Clones où la pratique du toucher des mains devient une réelle pratique sexuelle.

 

Pour aller plus loin :

[Article] Gilles Cruyplants, Ateliers : De l’art d’aimer (Ars Amandi), sur Electro-GN

 

Le dernier chemin de Compostelle, prochaine édition ouverte du GN Les Sentes (10-11 septembre 2022, Ambon, Morbihan).

Crédits image : Jaroslav A. Polák, Natural Biodiversity Center, cc-0 & harem malik, cc-by & Ilkka Jukarainen, Martin SoulStealer_cc-by-sa & kotomi, ale triskele, cc-by-nc

 

  1. L’INTÉGRATION IMMERSIONNISTE DES MÉTA-TECHNIQUES DANS LE GN LES SENTES

 

Les Sentes, un GN dont je suis l’auteur, privilégie une approche hybride, intégrant les méta-techniques en douceur dans un dispositif de GN immersionniste. Je l’utilise ici comme exemple pour extrapoler à des tentatives plus globales.

 

4.1. Présentation du GN Les Sentes

 

Les Sentes est un GN post-apocalyptique qui propose de jouer des drames forestiers dans une réalité sorcière.

 

Comme sa tagline l’indique, c’est un GN qui se déroule principalement en forêt.

 

C’est un GN rejouable à l’infini : intrigues, communautés et personnages sont montés à partir de fiches offrant un grand nombre de combinaisons.

 

La formule est à mi-chemin entre le script et l’impro puisque les fiches sont assez précises sur ce que doivent faire les personnages (le quoi) mais laissent une grande latitude pour développer ses motivations (le pourquoi), ses façons d’agir (le comment), et ses liens relationnels (le qui).

 

4.2. Un GN immersionniste

 

Les Sentes est un jeu modulable mais peut être joué comme un GN immersionniste bien qu’atypique :

+ l’utilisation opportuniste de la forêt permet une immersion à 360 ° ;

+ la musique est intra-diégétique : on invite les joueuses à apporter des instruments de musique ou à chanter ;

+ la création de personnage à la carte permet l’engagement dans le rôle ;

+ le jeu se déroule en temps réel (pas d’ellipse) ;

+ le jeu se positionne en surplomb du clivage LNS ;

+ le méta-jeu et le hors-jeu sont intégrés dans la diégèse ;

+ le script donne une direction artistique forte (par rapport à d’autres GN boîte à outil en tout cas), par exemple avec des contes qui, une fois racontés par les joueuses, fournissent l’essentiel du lore ;

+ le contexte post-apocalyptique permet une exigence faible sur les costumes et décors puisque tout anachronisme peut être justifié ;

 

Pour aller plus loin :

[Article] Thomas Munier, Le défi du design inclusif, sur Outsider

 

4.3. Les méta-techniques intégrées au cercle magique dans un GN ritualisé

 

Bien que compatible avec la démarche immersionniste, Les Sentes offre des méta-techniques (pour tous les avantages qu’on leur a listé) mais les intègre de façon discrète à la diégèse, dans un objectif d’élégance.

 

    4.3.1. Les méta-techniques visant à une meilleure qualité (ou consensus) du jeu

 

+ un équilibre est recherché entre impro et script : le jeu scripte le quoi, les joueuses sont libres du pourquoi, du comment et du qui ;

+ l’univers est flou sans rupture d’immersion grâce au solipsisme : chaque personnage vit dans son monde interprétatif et ses visions du monde peuvent cohabiter ou se confronter ;

+ le groupe se concerte sur le niveau d’immersion : immersif – ou blagues de Kaamelott bienvenues ; immersif -+ ou merveilleux, immersif ++ ou fantastique ;

+ la notion méta de « joueuse » est amenée en fiction par le concept des esprits-fouines, des esprits qui possèdent les personnages et se nourrissent de leur destin ;

+ les joueuses peuvent communiquer en méta en utilisant le langage fouine (on murmure pour simuler les esprits-fouines dialoguant entre eux à l’insu des personnages) ou les gestes fouines (des signes gestuels que les personnages réalisent inconsciemment sous l’influence de leurs esprits-fouines)

+ le jeu en transparence est non-obligatoire mais permis par les fouines et il n’y a pas de grands secrets d’univers ;

+ les objectifs de personnages (ou rituels) sont diégétisés : les personnages se réveillent avec des parchemins dans leurs poches qui leur donnent des instructions censément magiques ;

+ les ateliers peuvent être diégétiques : les ateliers (nommés parcours initiatique) peuvent être joués comme un entraînement ou un rêve, donc déjà du jeu. Ceci permet une entrée progressive dans le cercle magique.

 

    4.3.2. Les méta-techniques visant à une extension des possibilités fictionnelles, ludiques ou narratives

 

+ la sonorisation est remplacée par une dramatisation voix : les joueuses sont encouragées à soutenir l’atmosphère magique d’une scène en vocalisant de la musique ou des bruitages, cette dramatisation voix pouvant être considérée comme une transe du personnage ;

+ le fond sonore est enrichi par des faux cris d’animaux : mettant temporairement leur immersion en pause au profit de celle des autres, les joueuses sont invitées à se mettre régulièrement hors de vue pour pousser des cris d’animaux imaginaires, afin de simuler une forêt hantée par des créatures étranges. La présence de vrais bruits d’animaux, voire leur irruption, peut d’ailleurs renforcer cet effet.

+ la présence de démons ou de fantômes est simulée par la possession : les personnages peuvent agir ou parler sous leur influence, le jeu théâtral étant au service d’une impression de présence du surnaturel, tout en ménageant l’option du fantastique ;

+ destiné à simuler les relations intimes, l’ars amandi est fictionnalisé : les personnages ont réellement recours au contact des mains, des bras et des épaules quand ils souhaitent éprouver des relations intimes, du moins pendant le temps de jeu, nommé la résurgence, un moment particulièrement sacré dans leur vie.

+ le jeu avec le temps et les dimensions (ellipse, cercle de mémoire, visions) est permis par des passages par des black boxes diégétisées symbolisées par des clairières, des cercles de pierre, des rondes, un jeu de colin-maillard, de la possession, etc.

 

4.3.3. Les méta-techniques visant à pouvoir jouer loin de soi, au-delà de sa capacité de jeu

 

+ Les règles de fair-play sont intégrées à la fiction : « On croit tout ce qu’on nous dit » , « On fait tout ce qu’on nous demande » sont des préceptes régissant la vie psychologique des personnages ;

+ Afin de permettre des règles de sécurité et aussi que des joueuses puissent réussir des actions qui leur seraient impossible dans la vraie vie, les personnages ont la croyance que tout le monde est doté d’une sphère intime difficile à traverser : ainsi, les confrontations physiques (embrassades, combats) sont jouées au ralenti, de sorte à ce que la joueuse ciblée ait le temps de décider de l’impact (esquiver le « coup », le parer, le recevoir de plein fouet) ;

+ Les tabous liés à la sécurité émotionnelle des joueuses sont intégrés comme tabous des personnages ;

+ Les esprits-fouines disposent de mots de pouvoir liés à la sécurité émotionnelle : « oubli » pour annuler une scène, « revisitation » pour rejouer une scène.

 

Pour aller plus loin :

[Article] Thomas Munier, La fabrication de l’aura, sur Electro-GN

 

4.4. Quelques anecdotes

 

J’imagine qu’il est peut-être difficile de vous prouver, sinon en vous invitant à jouer, que ce dispositif reste immersif malgré la présence de toutes ces méta-techniques. J’ai cependant quelques anecdotes à vous confier :

+ alors que je m’éloignais des autres pour simuler des cris d’animaux, je me suis fait aboyer dessus par un chien errant sorti comme un diable de sa boîte ;

+ lors d’une session, j’étais resté bloqué à l’auberge pendant les deux premières heures de jeu ; puis toutes les joueuses parties vadrouiller en forêt sont entrées à l’auberge pour le repas et ont commencé à partager en personnage toutes les anecdotes vécues, créant une forte impression de monde vivant ;

+ malgré un certain taux d’impro, de calibration et de jeu en transparence, le jeu est trop fourmillant pour qu’on sache tout et qu’on maîtrise tout, ce qui renforce l’impression de monde vivant ; ainsi alors que j’allais finir une session d’un week-end en aillant vaillamment accomplir mes objectifs, je me suis fait mordre par un zombie à la dernière minute ;

+ la calibration n’interdit pas de fertiles trahisons ; ainsi lors d’une session où je joue un malade imaginaire, je confie à la joueuse de la guérisseuse qu’elle va démasquer mes simagrées, mais la joueuse va en décider autrement : lors d’une séance de soin, la guérisseuse meurt en transférant toute son énergie vitale dans mon personnage qu’elle croit incurable – séquence drama assurée ! – ;

+ bien que permise, la calibration reste souvent discrète puisque beaucoup de choses, comme l’édification d’un campement, peuvent être réalisées en personnage ; ainsi lors d’une session alors que je suis en retrait quelques temps pour changer de personnage, j’ai l’heureuse surprise de retrouver un camp de nuit tout illuminé quand je reviens ;

La veillée avant la fin du monde. Photo : Batronoban, par courtoisie

 

CONCLUSION

 

L’intégration de méta-techniques dans la fiction d’un GN, que ce soit dans Les Sentes ou ailleurs, est une approche prometteuse pour peu qu’on se soucie de design inclusif.

 

Pour autant, elle ne saurait séduire les immersionnistes les plus radicaux, du fait de certains freins dans la démarche :

+ un compromis de groupe sur le niveau d’immersion reste négociable ;

+ la fiche de personnage n’est pas totalement balisée par l’orga ;

+ il y a une faible exigence de costume…

 

Ce sont cependant des freins qu’on peut faire sauter, notamment en proposant des sessions totalement aménagées pour les immersionnistes, ce qui est par exemple le cas avec Hiver Nucléaire, qui propose des personnages pré-tirés.

 

Beaucoup des méta-techniques intégrées dans le cercle magique proposées dans Les Sentes existent déjà dans d’autres GN ou peuvent y être intégrées. Je n’ai utilisé cet exemple que pour illustrer une démarche cohérente.

 

Avant d’appliquer la « fictionnalisation » des méta-techniques, gardez toutefois à l’esprit qu’intégrer une méta-technique dans le cercle magique altère forcément son effet.

À l’intérieur du cercle de mémoire matérialisé par des branches, deux personnages revivent leur passé commun, tandis que des officiants les observent depuis le présent. Si ce rituel ressemble à une black box, il est néanmoins différent. Ici, on n’a aucune certitude que le souvenir est réel ou fantasmé par les personnes qui le rejouent, et les officiants peuvent interagir avec les réminiscents.

Photo : (C) Laureen Keravec

 

L’approche hybride, tentant à faire rejoindre des pratiques qu’on croirait irréconciliables, a certainement des progrès à faire, qui se feront à coup de ratages et d’amendements successifs. C’est le prix à payer pour donner naissance à une belle créature de Frankenstein.

Logan Zawacki, cc by-nd

 

LES TROIS IDÉES-CLÉS DE L’ARTICLE

 

+ L’immersionnisme maximise la suspension consentie d’incrédulité en priorisant la crédibilité et l’omniprésence de la fiction ;

+ Les méta-techniques augmentent et formalisent la part de méta-jeu pour une meilleure calibration ;

+ L’approche hybride consiste à faire de chaque méta-technique un fait fictionnel afin de la réintégrer dans un dispositif immersionniste.

 

 

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Thomas Munier est l'auteur de jeux dans la forêt de Millevaux et dans des rêves (Marins de Bretagne, S'échapper des Faubourgs, Dragonfly Motel). Il anime Outsider, un blog sur l'énergie créative et les univers artisanaux. Il aime aussi les collages à la Prévert, les musiques sombres, le cinéma, le vertige logique, et les petits chats.

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Une réaction à L’intégration des méta-techniques dans les GN immersionnistes

  1. Je n’avais pas en tête la même approche concernant l’immersionnisme. Il me semblait que c’était beaucoup moins monolytique et qu’il y avait plusieurs formes comme les décrit Vincent Choupaut dans https://www.electro-gn.com/307-immersionnisme1erepartie-lenfantbatarddestheoriesrolistes et https://www.electro-gn.com/306-immersionnisme2emepartie-saplacedanslegns. En conséquence, je ne vois pas forcément une opposition frontale avec les jeux dirigées par des méta-techniques.
    Cela dit, je trouve ton travail d’intégration des méta-techniques très intéressant et puissant dans la construction du jeu, car il condense plein d’éléments pour faire un jeu à la fois riche et simple en terme de préparation. Je compte bien m’en inspirer pour mon prochain projet, Le Conservatoire Occulte, qui est un peut une variante des Sentes en huis-clos avec un peu plus de contexte défini.

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