Les ateliers pré-GN de Shadow Island

Publié le Mardi 3 septembre 2013 dans Critiques de GN,Slide

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L’article ci-dessous n’est pas à proprement parler une critique, mais un retour d’un joueur sur les ateliers qui ont eu lieu avant l’organisation de ce GN annoncé comme plutôt classique.

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J’ai récemment participé au GN « Shadow Island », écrit et organisé par Beus. Dans ce huis clos à l’ambiance lovecraftienne, une famille se retrouve pour une veillée funèbre. Mais plutôt que de vous faire un compte-rendu complet du jeu, je me concentrerai ici sur un de ses aspects innovants, à savoir : les ateliers.

Le jeu était en effet précédé d’une petite heure d’ateliers. Pour ceux qui ignorent complètement ce dont il s’agit, ce sont de petites activités pré-GN, permettant de se mettre dans l’ambiance du jeu. Elles peuvent se pratiquer seul ou par groupe de joueurs, sous la houlette d’un organisateur.

Dans le cas de « Shadow Island », l’objectif était d’évoquer une ambiance de famille, pleine de relations proches ou conflictuelles et d’histoire partagée, dans le cadre sombre d’une commémoration funèbre.

Atelier n°1 : Présentation

Le premier atelier du GN était simple : les joueurs se plaçaient en rang, classés par âge. Ensuite, chaque joueur s’avançait à tour de rôle et rappelait le nom, l’âge et le nombre d’enfants de son personnage.

Facile, cet atelier nous a permis de nous lancer en douceur, tout en rappelant une première fois l’identité de chaque personnage. Il illustrait également un facteur important de hiérarchie dans une famille conservatrice des années 20 : qui est l’aîné de qui. En prime, il nous a permis de faire le point sur la prononciation des prénoms des personnages, parfois peu évidente dans un univers de jeu anglo-saxon.

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Atelier n°2 : En un mot

Le second atelier consistait à définir chaque personnage en un mot. Chaque joueur s’avançait et les autres définissaient à tour de rôle son personnage en un mot, tel que vu par leur propre personnage.

Cet atelier permettait de clarifier les personnages, ainsi que les liens entre eux. Par exemple, un mot tel que « fabriqué » ou « folle » campait immédiatement les relations familiales difficiles qui allaient régner pendant le jeu.

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Atelier n°3 : Positionnement

Le troisième atelier consistait à positionner les personnages les uns par rapport aux autres, en termes de proximité et d’affection. Chacun son tour, un joueur s’avançait. Puis les autres se plaçaient plus ou moins près de lui, suivant que les personnages se sentaient proches, ou qu’ils se considéraient au contraire comme des étrangers. Les joueurs pouvaient y ajouter le fait de se tourner le dos pour signifier une opposition particulièrement forte.

Cet atelier, très efficace, permettait lui aussi de clarifier ou rappeler les liens entre les personnages. Voir celui qui joue son frère se placer à l’autre bout de la pièce illustre très concrètement le manque d’affection que ce personnage porte au nôtre.

Atelier n°4 : Souvenirs

L’atelier suivant s’apparentait un peu à un speed-dating. Les joueurs se retrouvaient deux par deux, et échangeaient en quelques minutes un souvenir partagé par leurs personnages.

Très simple, cet atelier permettait de renforcer le sentiment de vie passée commune. Il permettait également d’illustrer ce qui était important pour chaque personnage et, accessoirement, de continuer à pratiquer un peu les noms des uns et des autres. On évite ainsi le désagréable flottement de début de GN, où le prénom de notre meilleur ami ou petite sœur nous échappe, faute d’entraînement.

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Atelier n°5 : Observation

Un atelier un peu particulier était celui d’observation. Un des personnages du jeu est « différent ». Pour bien illustrer cette différence, et s’entraîner à jouer avec, chacun son tour passait une minute avec ce personnage pour l’observer, en silence.

Atelier n°6 : Désaccord familial

L’atelier suivant permettait de s’entraîner à positionner son personnage dans les innombrables sujets de discussions de famille, et de tester brièvement son roleplay. En quelques phrases, chaque personnage donnait son point de vue sur un sujet sélectionné par l’organisateur. Le poids de la parole de chacun était ainsi illustré avec un exemple concret.

Atelier n°7 : Recueillement

Le dernier atelier servait d’entrée en jeu. Chaque personnage allait se recueillir quelques instants sur la tombe du patriarche familial, avant d’aller se placer au lieu qui lui avait été désigné par l’organisateur pour commencer le jeu. Une fois tous les joueurs placés, le « top départ » du GN était donné par une musique d’ambiance.

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Cet atelier, solitaire, permettait de se concentrer calmement sur l’entrée en jeu, de souligner l’ambiance funéraire du GN et d’insister une dernière fois sur l’importance du père dans cette famille orpheline.

Conclusion : Y aurait comme de la relance dans la gelée de coing…

En conclusion, je dirais que ces ateliers ont beaucoup contribué au succès du jeu. Spécifiquement adaptés au contexte, ils ont permis aux joueurs d’accorder leurs violons avant le début du GN, contribuant ainsi à plonger chacun dans le jeu dès les premières secondes. À tel point qu’on se demande comment on a pu s’en passer jusqu’à aujourd’hui.

9 réactions à Les ateliers pré-GN de Shadow Island

  1. Merci Hoog ! Cet article va permettre aux prochains joueurs de savoir à quoi s’attendre quand je leur parlerai d’ateliers !

  2. Très intéressant, merci!
    Pour avoir fait ceux du GN Roméo et Juliette et après avoir lu cet article, il n’y a plus aucun doute sur la valeur ajoutée de ces ateliers.

  3. Très beau titre de conclusion.

  4. Très intéressant. Plein de bonnes idées ! Merci pour le retour.

  5. @Hélène : du Audiard dans le texte !

  6. ça me semble être une excellente idée et parfaitement adapté à l’ambiance affichée du jeu.
    Bravo !

  7. Je ne suis pas pleinement convaincu par l’intérêt des ateliers pré-GN en général, surtout quand ceux-ci évoquent un mauvais cours de théâtre expérimental comme on peut en lire des retours sur des débriefs de GN « nordiques », mais j’avoue être plutôt intéressé par ceux ici évoqués.

    Le dernier en particulier me semble vital, et transposable dans pratiquement tous les GN.

  8. Merci pour les retours :)
    Personnellement, je n’ai pas encore vu un seul jeu où les ateliers étaient contreproductifs.
    Ça augmente la confiance de chaque joueur en ce qu’il fait, et la confiance entre joueurs.
    C’est aussi un super outil pour mettre les joueurs dans l’ambiance voulue.

  9. Il en va sans doute de la sensibilité de chacun. Mais l’ami Sylvestre résume cela assez bien en disant que souvent ses premières minutes en GN, il noue contact avec les autres personnages de son background. Et que quelque part parfois cette prise de contact est artificielle et lui permet de jauger comme il va jouer la relation. Alors qu’avec les ateliers de Shadow Island, cela lui a permis de ne pas se poser de questions en jeu comment il allait jouer avec ses frères. Il était prêt quand le jeu a commencé.

    Pour le dernier atelier « le recueillement », je cite encore Sylvestre, il appelle cela un sas d’entrée pour le GN. Et que cela permet de passer tranquillement de hors jeu à en jeu.

    Pour ma part, je ne savais pas trop quoi m’attendre avec ses ateliers. J’ai bien échangé avec les joueurs avant le jeu qui m’ont donné des pistes et des idées pour les élaborer.
    J’en ai tiré trois enseignements :
    - un atelier l’essentiel c’est de bien expliquer le but recherché et que tous les joueurs l’aient compris avant de débuter. Plus c’est cadré et compris, plus cela sera efficace. Il ne faut pas faire un atelier pour plaisir d’en faire un.
    - que pour un groupe « constitué » (une famille, des collèges, etc) des personnages qui se connaissent tous bien, des ateliers « relationnels » sont bougrement efficaces.
    - les joueurs aiment les ateliers :)

    De toute façon Moz, t’es sur ma liste, tu les testeras un jour ou l’autre ces ateliers et tu pourras te faire une idée :)

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