Le 13 septembre 2014, je me suis inscrit à un GN Action avec quelques ami.e.s. Le GN avait eu droit à une preview sur electro-gn : http://www.electro-gn.com/7985-preview-de-gn-necromonde.
Un article sur 3 bonnes pratiques à garder en mémoire, où vous pourrez voir une photo de moi habillé en lascar et où je milite pour les ateliers pré-GN encore une fois, mais ça vous avez l’habitude.
Voilà les quelques lignes que j’avais retenues à la lecture : « Il va y avoir de l’action, les règles sont minimalistes, le scénario proposé est un fond d’enquête, mais la survie primera et si vous perdez votre personnage, ce sera vraiment la fin, vous pourrez aller jouer un PNJ zombi ou autre. Vous créerez vous-mêmes votre personnage. »
Est-ce que le contrat est rempli ? Oui, 100 fois oui ! Ce GN réussit tout ce qu’il promet, et nous allons voir comment avec des outils et des méthodes simples il réussit là où tant d’autres échouent !
#1 Faire de bonnes règles de simulation
Le jeu propose un bon équilibre des forces entre les zombis et les survivants. Il y a pas mal de zombis qui marchent lentement et sont peu dangereux tant qu’on y fait attention, une poignée de zombis malins, qui peuvent vous surprendre si vous ne faites pas gaffe, et occasionnellement, un zombi qui court vers vous et est capable de se cacher pour mieux vous bouffer. C’est amusant comme on retrouve vite l’énergie de se relever quand cette saloperie sort d’un buisson. Un organisateur, connecté aux autres par talkie est en charge d’en introduire le bon nombre en jeu en permanence. Les autres organisateurs sont sur le terrain, et capables de dire s’il faut un peu plus de méchants ici ou là. Simple et efficace.
« Allo Roger, une pincée de zombis sur l’aile gauche s’il te plait. J’ai un joueur qui fait le malin ! »
Aucun combat à mains nues, pour éviter les blessures, quelques armes blanches qui arrivent au compte goutte. Une frappe est égale à un point de dégât, tout le monde a 3 points de vie. Il est possible de se soigner. Bon y’avait moyen de récupérer un nerf, mais c’était vraiment la misère.
Les morsures des zombis sont gérées à part. 3 morsures conduisent à une transformation, sauf notifications d’un organisateur. Si vous vous évanouissez avant la troisième morsure, il n’y a plus à espérer que vos alliés prendront une décision sympa. J’aime autant vous dire que dans notre groupe de racailles, je n’ai pas fait long feu. Ces bâtards n’ont même pas pris mon pouls.
Rien de sorcier, comme on peut le voir. Simple à retenir, facile à expliquer. En un mot : Fluide. La présence discrète mais indispensable des arbitres un peu partout sur le site assure le fairplay et la prévention des litiges. Merci, c’est simple, testé lors du premier opus et c’est tout ce qu’on demande.
#2 Création de personnages et scénario
Le jeu veut proposer de la survie et de l’adrénaline alors il se concentre là-dessus. Le scénario, les règles et le format sont au service de cette adrénaline et de rien d’autre et c’est là le gros point fort du jeu. Si l’univers recèle des secrets qui peuvent intéresser les joueurs après coup, durant le jeu, il se résume à une course pour sa survie. On cherche une cache d’armes, des rations, les pièces de l’hélicoptère, on protège son matériel, on barricade le fort. Chaque élément du scénario vous pousse à quitter les zones protégées, à prendre des risques, à collaborer ou non avec les autres survivants.
Et si vous voulez jouer des scènes avec d’autres personnages, il y aura un peu d’espace pour ça dans les zones fortifiées. Ce sera simplement à vous de créer la matière pour ça en écrivant vos fiches. Bon, il est possible qu’un zombi vous interrompe au milieu et n’espérez pas trouver de l’intimité facilement.
De notre côté, nous avons cherché un concept amusant, qui nous permettrait de maintenir notre roleplay, même sous pression et qui ne soit pas un cliché du film de zombi. Nous avons donc décidé de jouer des racailles de la banlieue de Roubaix. Et comme c’était promis et que je gagne une bouteille de champagne en publiant cette photo, voici donc les lascars de la cité des « bégo » (comprendre La cité des Bégonias).
Nos personnages se résumaient à une dynamique de groupe (voir http://www.electro-gn.com/6238-creer-des-dynamiques-de-groupe-entre-vos-personnages-partie-2) bien rodée, simple et efficace. Juste assez solide pour tenir tout le jeu mais ne reposant sur aucune « intrigue », aucun « secret » entre les personnages. Selon moi idéal pour ce type de jeu.
#3 Simplicité du design
Un dernier élément qui fait le succès du jeu est sa simplicité sur le plan logistique. Le design du jeu pourrait se résumer de la façon suivante. Entre 15H00 et 22H00, les joueurs sont lâchés sur un terrain d’airsoft. Ils doivent trouver des moyens de survivre. Pour cela plusieurs quêtes s’offrent à eux, qui consisteront pour la plupart à trouver des objets. Ces objets sont disposés dans la forêt au fur et à mesure et de plus en plus de zombis sont lâchés. A 22H00, tout le monde est mort et on peut manger tous ensemble.
Je trouve ça rafraichissant de simplicité et d’efficacité. Et quand on voit le nombre de personnes dévouées qu’il faut pour faire tourner cette machine, pourtant simple sur le papier, on comprend mieux pourquoi tant de GN Action finissent en joyeux bordel cacophonique.
Pistes d’améliorations
Les organisateurs cherchent à améliorer le design pour l’année suivante. Mon seul regret porte sur le manque d’un atelier pré-GN rapides pour se connaître et s’excuser d’avance auprès des gentils zombis qu’on va insulter durant 7 heures et pour réviser les règles en situation de façon à fluidifier le début de jeu. Un petit atelier avec les personnages proches du nôtre pour mieux se glisser dans le GN serait bon à prendre également.
Un autre point que je pense améliorable est l’utilisation des objets récupérés de façon plus immédiate. S’il était possible de récupérer des bandes pour se soigner, j’aurais aimé que la récupération d’une radio permettent de capter des messages, que la récupération d’une ration puisse s’échanger facilement contre des piles, mais en évitant le piège d’octroyer de gros bonus alourdissant les règles.
Conclusion
Un GN où tout est cohérent, axé vers un objectif clairement énoncé dès le départ, avec une association vraiment très sympathique et des zombis tellement fairplay que mes derniers mots seront pour eux : merci à vous et désolé pour toutes les saloperies qu’on vous a envoyées. Vous encaissez les clefs à molette dans la gueule comme personne !
Nécromonde
Auteurs : Mathieu Wlodarczak, Althéa Camus, Bernard Hellin, Florie Dehaine, Nicolas Pradaud, François Ligi.
13 Septembre 2014
Les rails de l’imaginaire


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13 octobre 2014 at 10 h 25 min
Ca avait l’air rigolo 🙂
Les terrains d’airsoft ça le fait pour les GN post-apo !
13 octobre 2014 at 14 h 27 min
Ca donne très envie pour l’année prochaine
13 octobre 2014 at 15 h 51 min
la bonne humeur était en effet de mise.
Félicitations pour le RP. Plus d’une personne se demandait si vous incarniez des personnages ou si vous étiez vraiment comme ça IRL.
GN original qui me change du medfan. J’ai hâte d’y retourner l’année prochaine.
13 octobre 2014 at 17 h 06 min
En effet, en tant que Zombinou, nous avons apprécié la bonne ambiance insufflée par l’orga. 😉 Beaucoup de fair play, que ce soit coté zombie ou coté survivant.
Vous avez prévu une troisième édition ?
Le seul petit bémol était le terrain mine de rien casse gueule avec ses tranchés et lierres retors (Mais bon, c’est pas de la faute de l’orga ça ^^)
14 octobre 2014 at 14 h 20 min
Que de bons retours pour ce jeu, je me mords les doigts d’avoir du déménager juste après (et donc ne pouvoir participer).
Merci pour ce retour qui nous servira grandement lors du GN Zombie que l’association GIGN organise le 25 oct à Clermont-Ferrand.