Critique de GN – Robota

Publié le lundi 22 septembre 2014 dans Critiques de GN,Slide

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Robota est un GN international qui a eu lieu récemment à Valence en Espagne. Il a regroupé 50 joueurs pendant trois jours (un d’ateliers et deux de jeu).

Le site était une usine désaffectée, représentant une communauté post-apocalyptique isolée, plongée dans une ambiance mêlant entreprise dysfonctionnelle, communisme totalitaire et cultes déviants.

Ce court article a pour objectif de présenter les points remarquables de ce GN, dans l’objectif d’en tirer des enseignements pour nos jeux hexagonaux.

Agriculture

CONTEXTE

Premier point remarquable de ce GN : le bilinguisme !

Les participants pouvaient ainsi parler anglais ou espagnol en jeu, suivant leurs capacités. En pratique, 10% des participants ne parlaient qu’espagnol, et 10% ne parlaient qu’anglais. Les rôles étaient répartis de manière à éviter les ghettos linguistiques. Les organisateurs avaient ainsi confié des rôles “à pouvoir” aux monolingues, obligeant de cette manière les autres participants à interagir avec eux.

L’objectif affiché était de permettre à des étrangers, résidant en Espagne ou ailleurs, de participer. Cela s’inscrit plus largement dans une volonté d’ouverture, d’ailleurs pratiquée par tous les participants tout au long de l’évènement.

Assemblage

Point suivant : le lieu.

Le site du GN était un terrain d’airsoft. Ceci présente plusieurs avantages : sécurité des installations, facilité de location, présence d’électricité et sanitaires, et look particulièrement adapté aux GN contemporains/urbains/post-apo/SF. J’ignore si la pratique de louer des sites d’airsoft pour le GN est répandue en France, mais si ce n’est pas le cas, je la recommande fortement. Et la présence d’associations d’airsoft au sein de la FédéGN ne peut qu’y être favorable !

En lien avec le lieu, notons également la mise en place d’une zone de “jeu basse intensité”. Regroupant des toilettes/douches, un accès aux organisateurs, ainsi qu’un espace pour se reposer ou tout simplement respirer tranquillement, cet espace permettait de gérer les besoins incontournables en évitant de briser l’immersion des autres.

Cet espace “basse intensité” était d’autant plus le bienvenu que le jeu se voulait physiquement éprouvant. Durant les deux jours complets de jeu, les participants dormaient peu, dans un confort très rudimentaire. Ils effectuaient plusieurs heures de travail physique chaque jour : nettoyage, déplacement de matériel, assemblage d’appareils, travaux “agricoles”, etc. Ces tâches avaient lieu dans la chaleur de l’été catalan, et sous une pression permanente de la part des cadres, des gardes et des autres travailleurs.

Détente

Dans cet univers très dur, même les loisirs étaient violents. Et c’est sans compter les activités des cultes déviants et autres surprises.

On notera au passage l’utilisation de démonstrations BDSM dans la scénographie, très impressionnante. Dans un souci de sécurité, elle était encadrée par des joueurs maîtrisant ces aspects, après préparation approfondie avec les organisateurs.

Dernier point de contexte : un message politique affirmé, critiquant de nombreux aspects du monde du travail.

En rang

ATELIERS

Robota était précédé et suivi de plusieurs ateliers. Sans souci d’exhaustivité, j’évoquerai ici les plus notables.

Avant le jeu, un souci particulier a été apporté à la connaissance des noms des joueurs et des personnages, afin de créer des liens de confiance entre joueurs et un sentiment de familiarité entre personnages censés bien se connaître. Le plus efficace en la matière était le cercle des répétitions, familier pour ceux qui étaient au LaboGN.

D’autres exercices avaient pour but de rigoler et décomplexer des joueurs venus d’horizons divers. Ils étaient suivis d’ateliers d’écoute et d’adaptation afin d’encourager la collaboration dramatique entre les joueurs. Le tout comportait une certaine dose de contact physique, aidant là encore les participants à se faire confiance.

Manutention

Les ateliers pré-GN se sont terminés avec des exercices visant à mettre les joueurs dans l’état d’esprit du jeu, notamment marcher au pas et chanter l’hymne de l’usine Robota.

Les ateliers post-GN n’étaient pas oubliés, avec en particulier un exercice de distanciation joueur-personnage et une soirée permettant à chacun de discuter librement du jeu, de se détendre et de redécouvrir les autres (et soi-même) tels qu’ils sont vraiment. Ces soirées sont également un moment privilégié d’échange et de renforcement des liens qui unissent la communauté GNistique.

Quartiers

CONCLUSION

Robota est la preuve de l’émergence d’une communauté internationale du GN moderne dépassant la Scandinavie, et animée par une volonté de découverte, d’ouverture et de partage. Le bilinguisme est un outil particulièrement intéressant, nécessitant une réflexion lors de sa mise en place, mais facilitant grandement le brassage des communautés de joueurs.

Syndicalistes

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J'adore le GN, et m'efforce de participer à son évolution en diffusant le plus largement possible les bonnes idées glanées ici ou là. En dehors de ça, ma vie est une joyeuse balade entre terrains de volley et mosh-pits !
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10 réactions à Critique de GN – Robota

  1. Je suis toujours étonné par les ateliers près et après gn. genre distanciation joueur – personnage . Quelle est son utilité ? Les gens n’arrivent ils pas à sortir de leur perso après la fin du jeu ??

  2. Certains cherchent une immersion la plus complète possible, et se livrent pour cela un travail d’acteur. En amont généralement, avec ou sans atelier, puis quelquefois pour “redescendre” toujours avec ou sans atelier.
    Mais je te rassure : l’étonnement peut aller dans les deux sens. Comment peut-on si facilement sortir du rôle à tout moment, que ce soit pour boire une bière avec ses copains orcs ou pour se mettre dans une black box ou se livrer à différentes activités de méta-jeu?

  3. Dans un GN comme Robota que est d’immersion totale pendant deux jours et ses nuits completes avec beaucoup de conflits entre personnages, l’atelier d’àpres peut servir pour décontracter l’ambiance aussi comme la fête d’après l’atelier où quelqu’un peut connâitre et parler avec les joueurs qui ont joué tes amis ou tes enemis.

    S’il vous plaît, excusez-moi mon pauvre français.

  4. Bienvenue Carmesina !

  5. Je ne vois pas en quoi on a besoin de désamorcer des relations tendues qu’on a eu avec des gens en jeu, durant une séance hors jeu.
    Tout ce qui se passe durant le jeu se veut par essence faux, une simulation.

    Il m’est déjà arrivé de détester un personnage en jeu et ce n’est pas pour cela que je détestais en réel .

    J’ai du mal à saisir ce soucis de réalité/jeu.

  6. Je me pose aussi la question des ateliers près gn. Ils les font quand ? Juste avant le début du jeu ? Une journée avant ?

  7. Ah pardon ! Je n’avais pas vu. Il a durée 3 jours dont 1 jour d’atelier. C’est un peu embêtant car ça dépasse les limites d’un Week end par exemple ( donc disponibilités des gens).

  8. Concernant le désamorçage :
    En général, il n’y a pas d’ambiguïté, on fait bien la séparation entre en jeu et hors jeu. Mais parfois, surtout lorsqu’on ne connaît pas le joueur en face ou qu’on joue des conflits émotionnellement violents (a fortiori lorsqu’on a les deux), on sort du jeu en gardant un peu de rancoeur au fond de soi, ou alors on se demande si on est pas allé trop loin pendant telle scène, par exemple (on ne peut pas toujours caser la petite discussion hors-jeu ou le mot de sécurité quand on veut). Plus simplement, lorsque tu passes plusieurs jours à traiter quelqu’un comme un chien, ça déteint forcément un peu sur la relation, et ça fait du bien de la “renormaliser”. De manière générale, les ateliers post-GN (et la fête !) permettent de (re)découvrir les gens (et soi-même) tels qu’ils sont vraiment.

    Concernant la durée des ateliers :
    Pour un jeu d’un WE, faire les ateliers le vendredi soir par exemple est une bonne solution. Après, si vraiment quelqu’un n’est pas disponible, il ne s’inscrit pas, tout simplement 🙂

  9. Peut être les ateliers ne sont pas indispensables mais ils sont très utiles, si on peut les faire, pour quoi non?.

    Il est claire que la relation en jeu ne doit pas transférer du jeu à la realité mais parfois on ne connais pas les gens avec qui joue.

    Je suis fan des ateliers mais je peut passer d’ils aussi.

    Merci Hoog

    Hoog joué le personnage le plus detesté de le GN mais il paraît très gentil dans la realité.

  10. 🙂

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