Et si on faisait du « Meridional – LARP » ?

Publié le vendredi 10 janvier 2014 dans Critiques de GN,Slide

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Un des grands apports d’Electro-GN réside dans le partage des expériences de quelques explorateurs à leur retour des terra incognita du GN. Ces articles tagués « expérimental » ou « Nordic Larp » sont comme des graines plantées dans l’esprit d’autres organisateurs de GN, plus sédentaires.

Certains ramènent la patate des Amériques, le moins que puisse faire les autres, c’est d’inventer le hachis parmentier.

L’objectif de cet article est donc de donner la recette du hachis parmentier. Enfin, Electro-GN n’étant pas un blog culinaire, je vais me contenter de rapporter mon expérience d’organisateur d’un jeu  dans lequel on a mis des petits morceaux d’expérimentation.

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Desmotscratie / Démoncratie, un GN des Légendes d’Espigoule

Ce GN est présenté dans une preview : www.electro-gn.com/6108-preview-de-gn-desmotscratie-demoncratie

L’objectif de ce GN était de jouer SUR la politique. Il se déroulait donc dans le parlement du comté d’Espigoule, comté à l’extrême sud du royaume de Gondor, dans les Terres du Milieu (Tolkien), quelques milliers d’années avant la Guerre de l’Anneau.

Les joueurs incarnaient des parlementaires chargés de prendre des décisions majeures (ou pas) pour leurs Terres, ainsi que des « hommes de main » chargés d’aider ces parlementaires.

L’idée générale de ce GN était non pas de faire un « jeu politique », mais de jouer SUR la politique. Sur les pratiques, les conflits d’intérêt et l’état d’esprit des personnes chargées de prendre des décisions pour les autres, de les représenter.

Mais nous tenions également à ce que ce GN, bien qu’ayant une thématique forte, offre la même diversité que ce que nos jeux offrent habituellement.

Pour arriver à cela, nous avions besoin d’un certains nombres d’artifices et c’est dans les GN expérimentaux et au sein du Nordic LARP que nous les avons trouvés.

Les ateliers

http://www.electro-gn.com/6296-les-ateliers-pre-gn-de-shadow-island

http://www.electro-gn.com/267-larevolutiondesworkshops

Au vu de la banalisation de cet outil dans les GN, on est probablement plus tout à fait sur un élément expérimental. Pour nous, c’était la première fois qu’on l’utilisait.

Au débriefing d’un jeu de l’an dernier, nous avions regretté de ne pas avoir pris un temps spécifique pour intégrer des règles de vie spécifiques d’une communauté villageoise isolée. Pour « Démoncratie », nous avons construit des règles de fonctionnement du Parlement. Il fallait intégrer (pour les joueurs comme pour les PNJ) un corpus de 38 règles définissant la répartition de la parole, la prise de décision et le fonctionnement électoral au sein de ce Parlement.

La multiplication des expériences d’ateliers pré-GN nous a conduits à choisir cet outil pour apprendre ensemble à utiliser les règles du Parlement et pour fluidifier ensuite le jeu.

Cet atelier s’est déroulé le vendredi soir, sous la forme d’une scène de jeu pour laquelle nous nous autorisions à tâtonner. Nous nous sommes mis en condition de jeu, en costumes, dans le décor.

Après une relecture commentée des règles du Parlement avec un fonctionnement en questions-réponses entre les joueurs et les organisateurs, nous avons ouvert une session de jeu. Pour ne pas casser le jeu, j’incarnais un fonctionnaire du Parlement chargé de rappeler à l’ordre les parlementaires n’ayant pas bien intégré les règles du Parlement ou pour répondre à leurs questions constitutionnelles.

Assez rapidement finalement, les joueurs et PNJ sont entrés dans le système de règles et se sont pris au jeu. Cet atelier a finalement duré plus que prévu au profit du jeu. À l’issue de l’atelier, on a rapidement debriefé le fonctionnement et les questions à régler avant le jeu du lendemain et on a complété l’atelier par un exercice de reconnaissance des personnages, de leur nom et de leur camp politique.

Cette expérience de l’atelier a été vraiment bénéfique pour la fluidité du jeu du lendemain. Cela s’est clairement vu dans le comportement des joueurs qui n’avaient pu être présents à l’atelier.

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Les fonctionnaires du Parlement de Zaïs

Le découpage en actes

http://www.electro-gn.com/261-ledictionnairejeepform

http://www.electro-gn.com/5260-critique-de-gn-the-monitor-celestra

http://www.electro-gn.com/574-intothewild-letgvform

Ce principe de découpage en acte bien expliqué dans la critique du GN « The Monitor Celestra » est en fait un dérivé de certains outils temporels du Jeepform : Avance rapide et Retour.

C’est en jouant « Into the wild » à l’occasion d’une AG que l’on a intégré ces outils et que l’on a commencé à envisager la manière de les intégrer dans nos jeux.

Cependant, cet outil-là, on l’a déjà utilisé sans le savoir. Il est finalement souvent utilisé dans les GN Med Fan. Mais n’étant pas bien assumé, il est entouré d’une diégèse souvent un peu lourde : passage de portes spatio-dimensionnelles, rituels perturbant la ligne du temps, rêves collectifs, …

Cette manière de camoufler les touches « Avance Rapide » et « Retour » peut être intéressant, mais il est clairement souvent mal adapté aux mondes dans lesquels se déroulent les jeux où entraînent des « Ta Gueule C’est Magique » toujours pénibles.

Dans le cas du GN « Démoncratie », nous voulions pouvoir faire sortir les parlementaires de leur hémicycle pour leur offrir un jeu varié (un peu de baston, un peu de balade dans la colline, des interactions extérieures, un peu de jeu de piste, …). Nous voulions également leur faire sentir la réalité des conséquences des décisions qu’ils étaient amenés à prendre.

Le découpage en actes nous permettait de répondre à cette volonté. Nous avons déterminé 4 actes :

– le premier correspondait à l’atelier du vendredi au cours duquel les Parlementaires prenaient la décision de mettre en œuvre le second acte (leur décision était prédeterminée, ils devaient aboutir à l’idée consistant à rassembler 3 artefacts magiques)

– dans le second acte, d’une durée de 3 heures, les joueurs étaient divisés en trois groupes, explorant 3 secteurs du terrain de jeu correspondant à des zones géographiques différentes. Cet acte se déroulait 2 semaines après le premier et les joueurs allaient chercher les 3 artefacts magiques

– dans le troisième acte, acte central qui s’est déroulé jusqu’à la fin du jeu le dimanche, ils retrouvaient le Parlement et étaient amenés à prendre une série de décisions à propos des artefacts pré-cités, d’une guerre en cours et de problématiques de normalisation de produits de consommation

– un quatrième acte, très court, venait interrompre le troisième acte, son objectif était de vivre les conséquences des décisions prises à propos de la guerre sous la forme d’une bataille, les joueurs pouvant incarner un nouveau personnage pour jouer cette bataille.

J’avais des craintes à propos de cet outil par rapport à la gestion des « entractes ». Je craignais que les entractes, moments « hors jeu », n’entraînent des décrochages du jeu, de vilains moments de hors-jeu. En fait, les joueurs ont plutôt adopté le mode du méta-jeu dans ces moments d’entractes et se sont employés à ce qu’ils soient les plus discrets possibles.

En revanche, je n’avais pas anticipé le flou que ce système pouvait entraîner dans l’esprit des joueurs sur le déroulement du temps. Le troisième acte était structuré en « sessions parlementaires » d’environ 1 heure. Certains joueurs ont considéré que les moments de jeu entre les sessions parlementaires étaient aussi des « fastforward ».

Ellipse surprise

Sur le dernier GN ATOG (dans l’univers de Warhammer), L’Âge des Légendes, un mois plus tard, nous avons intégré au scénario une « Avance rapide », mais sans l’annoncer préalablement.

L’objectif de cette ellipse était de confronter les joueurs aux conséquences de leurs actes dans ce GN très orienté sur la diplomatie et avec une forte dimension commerciale. L’idée était que le jeu du dimanche mette en scène les même personnages 10 ans après les événements joués le samedi.

Après une scène forte dans la nuit de samedi, nous avons annoncé brusquement une « Interruption de jeu » et avons organisé un débriefing des personnages. L’objectif de ce débriefing était de recueillir des informations sur les actions jouées et sur les ambitions et projets de chacun.

La synthèse de ces débriefings et le recueil des informations sur les échanges commerciaux réalisés nous ont permis de passer une nuit blanche pour proposer, dimanche matin avec le petit déjeuner, un background décrivant les événements des 10 années écoulées dans la nuit ainsi que de nouveaux objectifs pour une partie des joueurs. La nouvelle situation décrite modifiait les rapports entre personnages et leurs objectifs et leur donnait de nouvelles situations à jouer.

La surprise de l’ellipse a frustré certains joueurs sur le moment. Nombre d’interactions n’avaient pas été résolues. Cette interruption laissait des histoires en suspens. Finalement, le dispositif a satisfait la grande majorité des joueurs qui ont particulièrement apprécié de pouvoir vivre et jouer les conséquences de leurs actes.

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Scène de Parlement, parole au comte de Zaïs

Transparence et blackbox

http://www.electro-gn.com/249-panoramadugnnordique-partie6

Voilà deux éléments du Nordic LARP que l’on a à peine abordés dans « Démoncratie ».

Pour la scène jouée au cours de l’atelier du vendredi soir, nous avions pris le parti de la transparence. Le résultat du vote des parlementaires était fixé. L’objectif était de nous permettre de jouer une scène se déroulant avant le cœur de scénario. Les joueurs ont parfaitement joué le jeu, ne se sont pas rebellé contre la transparence. Mais certains ont témoigné de leur difficulté à jouer la transparence. De la difficulté à argumenter face à un hémicycle pour défendre une idée dont ils savaient qu’elle serait rejetée quoi qu’il arrive. De jouer le jeu de la démocratie en sachant que les dés en étaient pipés.

Nous avons mis en place une blackbox (en s’apercevant là aussi qu’on le faisait facilement sans le savoir). Un personnage subissait des visions. La blackbox, une pièce noire avec des projections d’extraits de films correspondant à ses visions a été montée pour lui.

La blackbox au sens d’un lieu dans lequel on va pouvoir jouer des scènes du passé des personnages, de leur futur ou onirique est pour moi l’outil le plus prometteur, que j’ai le plus envie de développer pour un prochain GN.

Thématique de société

Là, on a voulu être légers et faire simple. L’intégration de la thématique de la politique et des politiciens s’est quand même faite dans un GN med-fan assez traditionnel. C’est par les backgrounds et le système de jeu que cette thématique a été abordée. Nous voulions jouer avec les idées suivantes :

–        les conflits d’intérêts et compromissions des hommes et femmes politiques,

–        les difficultés de faire aboutir des projets et des grandes causes dans un système démocratique,

–        l’équilibre des pouvoirs entre fonctionnaires et politiciens.

Pas de messages, pas militantisme dans notre démarche. Quelques partis pris. Mais surtout une grande envie de partager sur ces questions par le truchement du jeu.

Et c’est pour moi une grande satisfaction de ce jeu. L’investissement des joueurs dans ce jeu sur la politique a été fort. Collectivement, ils ont largement privilégié les thèmes « pratiques » et « identitaires », plus funs, au détriment des thèmes vraiment politiques, susceptibles de changer la face du monde dans lequel nous jouons.

Des joueurs n’ont pas hésité à tordre les outils de la démocratie. D’autres en ont ressenti une forte et violente frustration, révélant leur attachement à la démocratie.

Il nous a donc semblé indispensable de débriefer sur cette thématique. Après le jeu, au moment du repas du dimanche midi, nous avons donc pris un temps pour présenter et éclairer nos partis pris vis-à-vis de la politique, mais aussi de faire s’exprimer les joueurs sur leur perception de ce qui avait été abordé dans ce jeu. Nous les avons invités à tracer des ponts entre le jeu qu’ils venaient d’inventer et leur perception de la situation politique réelle. Cela a induit un moment intéressant au cours duquel on a eu une discussion politique d’un type que l’on n’a pas forcément habituellement.

De nouveau, ce n’est pas la première fois que l’on base un jeu sur une thématique sociétale. C’est en revanche la première fois qu’on l’assume suffisamment pour l’annoncer au départ et pour orienter le débriefing sur cette thématique.

Le Nordic LARP et les GN expérimentaux offrent de nouvelles manières de jouer, de nouveaux outils ludiques. Souvent, ils s’inscrivent dans des thématiques assez confidentielles.

Bien que l’on a sans doute tort d’hésiter à incarner un membre de la communauté homosexuelle dans les années 80 ou un rappeur afro-chinois, on peut aussi jouer avec ces outils dans des contextes plus rassurants. C’est cela que j’ai appelé « Meridional LARP » dans le titre : des GN assez traditionnels dans la forme, mais qui regardent vers l’avant pour servir l’histoire et le jeu.

Il ne faut pas hésiter à jouer avec ces outils. Ils donnent de la latitude à l’imagination des orgas, leur donnent des moyens d’éviter les situations tirées par les cheveux qui ne marchent que par le méta-jeu. D’un autre coté, je suis persuadé qu’ils offrent des expériences de jeu plus complètes et plus fortes aux joueurs.

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Olivier CHANDIOUX

Rôliste depuis toujours et GNiste depuis plus de 15 ans, Olivier a créé l'association Les Légendes d'Espigoule en 2002, en réaction à quelques frustrations de joueur... et à la mort de son téléviseur un soir d'orage. Depuis, il n'a pas eu à racheter de télé, a pris la bonne habitude de fouiller les poubelles, a rencontré sa compagne sur un terrain de jeu, disperse du matos de GN dans toute leur maison, et commence à penser aux GNs suivants alors que celui en cours d'organisation n'est pas encore passé. En bon sudiste un peu casanier, il a encore un pied fermement ancré dans la médiévie-fantastico-bourisnesque. Mais, ayant longtemps considéré qu'un bon GN ne pouvait rassembler plus de 70 personnes, il s'est mis à très rapidement à expérimenter le potentiel narratif du GN. Electro-GN a accéléré chez lui l'envie d'expérimentation.

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4 réactions à Et si on faisait du « Meridional – LARP » ?

  1. Méridionnal LARP quoi. C’est du génie.
    Bravo.

  2. Merci pour cet article ! S’il y a un moyen de réinventer les jeux med-fan, c’est vraisemblablement en effet en y incorporant des outils et méthodes issus de l’expérimentation, qu’elle vienne du nord ou d’ailleurs, plutôt qu’en essayant de créer des univers nouveaux, qui finalement se ressemblent bien souvent et demandent un travail autrement plus colossal.
    Savoir en amont ce qu’on veut faire vivre aux joueurs et pourquoi permet de piocher intelligemment dans ce que l’expérimentation a apporté.
    Merci également de (re)donner ici ses lettres de noblesse au Meridional LARP. 🙂

  3. Bravo ! Et surtout, merci pour ces retours d’expérience, c’est tout à fait motivant.

  4. pas mieux. merci.

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