Critique de GN : Terre inconnue, acte 2

Publié le jeudi 18 février 2016 dans Critiques de GN,Slide

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Le GN Terre Inconnue, organisé par l’association l’Héritage d’Hallapandur, est loin d’être une expérimentation rôlistique venue des pays nordiques ou l’une de ses déclinaisons à la mode. Ça n’en reste pas moins un jeu intéressant par son originalité et parce qu’il tente de répondre aux attentes ludiques de rôlistes adeptes du camping-baston tout en apportant des sensations fortes et des expérimentations aux joueurs plus exigeants. C’est cet équilibre entre expérimentation immersive et efficacité ludique que je vais développer dans cette critique.

Il s’agit d’une série de GN (« Dans la sueur et le sang », joué en septembre 2015 était le second opus) organisés par l’association « L’héritage d’Hallapandur ». Je dois dire que les organisateurs sont des amis, que nous sommes coorganisateurs sur divers événements mais que notre amitié n’a pas besoin d’un article élogieux sur electro-gn pour être entretenue.

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Le pari de la survie, sueur, sang et faim …

Le titre du GN et le principe de l’univers développé pour Terre Inconnue impliquait une dimension survivaliste forte. Les personnages, issus d’un multivers « médiévalo-fantastico-steampunk », se retrouvent dans un monde hostile et inconnu d’eux, sans ressources et privés d’une partie de leur capacités. Le défi essentiel du jeu (en tout cas, celui qui m’a intéressé) est celui de la confrontation de cultures opposées soumises à la privation et à un danger physique constant.

Lors du premier opus, les orgas avaient mis au point des systèmes de jeu qui rendaient les problèmes de survie des personnages assez abstraits. Dans la table de mixage du GN, les potards « Bleed » et « Pression » auraient pu être poussés à fond sur Différentiation et sur Personnage. Concrètement, il nous était possible de profiter de bons repas de cuisine familiale même si nos personnages étaient censés crever la dalle. Cette situation avait rendu la dimension survivaliste peu prégnante et l’avait limitée à la confrontation avec des monstres.

Sur ce deuxième opus, cette dimension était vraiment assumée, notamment au travers de la question de la nutrition. Concrètement, les repas assurés par l’association étaient limités à la fourniture d’un gruau de blé à chaque repas. Ce gruau représentait une dose de calories suffisante à notre activité mais induisait une terrible frustration. D’autre part, certaines actions de jeu (une simulation de chasse et de cueillette) permettaient d’accéder à des compléments (fruits, légumes, charcuterie). Ces compléments au gruau sont rapidement devenus un enjeu fort du jeu induisant des comportements d’envie, de jalousie, de vol, de mise en place de systèmes de régulation, etc.

Dans ce jeu, les organisateurs ont réussi à basculer le curseur du « bleed » sur « rapprochement » sans mettre la pression sur le joueur au niveau « hardcore ». Pour ma part, bien que l’ayant assez mal vécu sur le moment, je considère que c’est du grand art. En effet, cette technique du gruau m’a permis de jouer la faim, sans l’éprouver réellement, mais en en éprouvant les conséquences psychologiques. Sur le moment, ce gruau rituel et les difficultés pour obtenir ce qui devait permettre de l’améliorer m’ont profondément frustrés. Avec le recul, j’ai la certitude qu’ils ont été à la source d’une part importante du jeu qui m’a été donné de jouer.

D’autant que les orgas avaient été très clairs sur leur objectif et la manière dont ils le mettraient en œuvre dès les inscriptions.

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La confrontation des cultures

L’autre défi qu’avaient posé les organisateurs du Terre Inconnue est celui de la confrontation de cultures étrangères les unes aux autres. Cette dimension liée à l’idée de peuples humains issus d’un multivers menés à se rencontrer par un malencontreux hasard m’avait un peu inquiété à l’origine.

En effet, cette dimension, très fréquente dans les GN « med-bour » en est souvent un défaut majeur.

Dans le cas du Terre Inconnue, ces cultures sont notamment déterminées par leur position vis-à-vis de quelques valeurs fortes : la liberté individuelle et l’esclavage, la place des femmes dans la société, le respect de la nature. Pour plus d’informations sur la construction d’une culture par les valeurs, vous pouvez lire cet article de Loïs Vanhée.

Pour les joueurs, ces constantes culturelles sont transmises par le biais de descriptifs des peuples, d’un background complet et par l’utilisation d’archétypes (la liberté individuelle est incarnée par un peuple de pirates, etc.). Ces caractéristiques sont assez marquées et intégrées pour que la réaction des joueurs aux événements (ou au sollicitations des PNJ) soient empreintes de leurs traits culturels. Et que ceux-ci entraînent des interactions et des échanges nombreux et forts.

Il s’agit, à mon sens, d’une vraie réussite de ce GN. De nombreux moments de jeu de qualité, apportant des sensations fortes (de révolte, de solidarité, de dégoût, d’amitié, de tristesse…), sont liés à ce dispositif.

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J’utilise ce terme, un peu par boutade, pour qualifier les jeux qui restent concentrés sur le principe d’une narration et de la construction d’une histoire, qui sont avant tout des événements ludiques ne sacrifiant pas le plaisir d’une bonne baston ou de quelques épreuves physiques mais qui savent également utiliser des dispositifs, souvent expérimentaux, pour apporter un complément d’émotions fortes ou d’immersion.

Terre Inconnue en est un. Avec les défaut inhérents à ce mélange un peu instable et à l’intention de vouloir contenter des joueurs aux profils très divers. Cela en fait un jeu perfectible mais qui laisse des souvenirs forts et qui m’a fait évoluer.

Crédits photo : Vincent R.

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Olivier Chandioux

Vice président et orga de l'association Les Légendes d'Espigoule, Olivier organise des GN depuis bientôt 15 ans et joue depuis bien longtemps, plutôt dans le sud-est de la France.

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