Les jeux du Solmukohta

Publié le vendredi 25 mai 2012 dans Critiques de GN

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Après avoir rapporté mes expériences non ludiques lors du Solmukohta, il est temps que je vous parle des jeux que j’ai pu tester là-bas. Car pour ceux qui ne sont pas intéressés par les conférences théoriques, il est tout à fait possible de n’aller au Solmukohta que pour expérimenter des minis-GN nordiques qui ont lieu de façon quasi continue tout au long du week-end.

” j’ai tiré un papier m’indiquant que j’allais

devoir incarner un préservatif usagé.”

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The Solmukohta Flu

Par J. Tuomas Harviainen

 

Histoire de mettre tous les participants dans le même bain et de favoriser les échanges dès la cérémonie d’ouverture, pourquoi ne pas commencer par un GN qui rassemblerait tout le monde ? L’idée d’organiser un GN à trois cent participants à peine briefés au beau milieu d’un congrès international aurait de quoi freiner quelques organisateurs, mais pas ceux du Solmukohta.

Sitôt la cérémonie d’ouverture terminée, les organisateurs nous ont donc remis une fiche de personnage tenant sur une page A4, et nous ont lâchés sur le site que beaucoup n’avaient pas encore eu le temps de visiter. Le concept du jeu était que tous nos personnages étaient des participants du Solmukohta, et que certains d’entre nous avaient commencé à tousser et à tomber malades avant de se transformer en zombies. Le jeu comportait peu de règles : Interdiction de sortir du bâtiment, interdiction de courir pour les zombies (mais pas pour les autres), et transformation en zombie lorsque l’on est attrapé et mordu (les règles de simulation pour cela étant laissées au bon vouloir des joueurs). Comme vous le voyez, les nordiques ne s’embarrassent pas trop de règles de sécurité, laissées au bon sens des joueurs, ce qui peut être un peu déroutant au premier abord.

larp-flu.JPGune fiche de personnage

Afin de différencier ce jeu d’une simple chasse à l’homme entre des zombies et leurs victimes (même s’il faut admettre que nous en étions très proches), tous les personnages avaient un trait de caractère dominant, lié à leur façon d’appréhender la situation. Ainsi certains personnages étaient apeurés et cherchaient à fuir par tous les moyens, d’autres au contraire cherchaient à prendre les choses en main et avaient un rôle de leader, etc. De même chaque zombie se comportait à sa façon et les groupes n’étaient donc pas complètement uniformes.

Afin de maintenir le rythme dans ce jeu d’action, les organisateurs ont utilisé des procédés très simples et particulièrement efficaces. En resserrant progressivement l’aire de jeu et en condamnant ainsi certaines zones, ils ont forcé les personnages qui avaient réussi à fuir les zombies à se trouver acculés malgré tout, et l’arrivée de PNJ de l’armée venus massacrer zombies et survivants sans se poser des questions a permis de clore le jeu de façon claire au bout d’une petite demi-heure.

En conclusion, un jeu simple mais dont on peut apprécier l’efficacité pour ce format particulier (300 joueurs, une demi-heure de jeu), et qui illustre bien la façon dont de simples mécanismes de jeu suffisent pour créer un GN, même s’il s’agit ici d’un jeu peu élaboré.

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Bloquez toutes les issues, il y a des zombies dehors !

Trash

Par Anders Karls

 

Après cette première mise en bouche, il était temps de passer à un peu plus expérimental, et Trash était là pour combler nos attentes. Anders Karls se présente lui-même comme étant un auteur finlandais recherchant l’expérimentation et l’avant-garde GNistique avec son groupe de joueurs, mais se tenant peu au courant de ce qui se fait ailleurs (c’était d’ailleurs sa première participation au Solmukohta). Dans son jeu, Trash, les joueurs interprètent des détritus qui se sont retrouvés dans la même poubelle, et qui s’inquiètent de leur avenir. Autant dire qu’avec ce pitch, je me demandais vraiment ce que ce jeu allait pouvoir donner.

Durant une première heure, l’auteur nous a expliqué l’idée de son jeu, sa démarche, puis nous avons fait quelques exercices d’improvisation pour nous entraîner à jouer des objets inanimés, afin de nous mettre en confiance. Nous avons ensuite joué pendant environ 45 minutes, avant de débriefer l’expérience avec l’auteur.

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Anders essaie de nous expliquer le quotidien d’une poubelle

Le premier constat que l’on peut faire, c’est que le jeu tourne, les joueurs n’ont pas ressenti de blocage particulier qui les a empêchés de jouer. C’est certes un minimum, mais on pouvait se poser la question à la lecture du pitch. D’autant que lors des explications, chaque joueur commençait déjà à imaginer ce qu’il allait pouvoir incarner et de quelle façon, sans savoir qu’il n’allait tirer son personnage au sort dans un sac poubelle que quelques minutes seulement avant le début du jeu. Il s’agit certes d’une difficulté supplémentaire, mais qui paraît judicieuse a posteriori pour un jeu qui cherche justement à sortir les joueurs de leur zone de confort habituelle. Autant vous dire que tout ce que j’avais pu imaginer avant le jeu a été balayé au moment où j’ai tiré un papier m’indiquant que j’allais devoir incarner un préservatif usagé.

Le mécanisme principal du jeu se rapproche de ce que les nordiques appellent le « fateplay », c’est-à-dire le fait de savoir à l’avance où on se dirige. Ici les détritus commencent le jeu au fond d’une poubelle dans un état de désespoir profond. Ils ont conscience d’eux-mêmes, de leur environnement et de ce qu’ils ont vécu avant de se retrouver ici, mais ils ne comprennent pas la façon d’agir des humains et les raisons pour lesquelles ils ont été jetés à la poubelle. Il s’agit donc de jouer l’incompréhension dans laquelle pourraient se trouver un journal de la veille jeté alors que ses informations sont toujours exactes, ou un préservatif qui n’a servi qu’une fois et qui ne demande qu’à être réutilisé, si ces objets étaient conscients. Pour tous ces détritus, il y a une sorte de légende, de mythe dont ils ont une conscience vague, sans en connaître les détails : le recyclage. Cette promesse d’une nouvelle vie va alimenter les conversations dans la poubelle, et chaque détritus va devoir s’orienter vers l’une des deux voies possibles : la découverte d’un moyen de s’élever hors de sa condition actuelle, représentée par la sortie de l’aire de jeu lorsqu’elle est atteinte, ou la résignation à sa condition de détritus, représentée par le fait de s’asseoir sans bouger au fond de la poubelle. Ainsi lorsque chacun a fait son choix et accompli le destin de son personnage, le jeu est terminé.

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une fiche de personnage

En ce qui concerne la mise en scène, l’auteur souhaitait un espace restreint pour représenter la poubelle, improvisé à l’aide de quelques tables, afin de forcer les contacts entre les joueurs et de créer une cacophonie qui donne fortement envie de sortir de là. De ce point de vue c’est effectivement une réussite, l’ambiance confinée (qui aurait d’ailleurs pu l’être davantage) et bruyante devenant vite énervante pour tout le monde. Ce jeu m’aura finalement permis d’expérimenter le fateplay “actif” (ici chacun doit faire en sorte que ce personnage arrive à un état décidé à l’avance), qui est une notion particulièrement intéressante à mon avis, ainsi que le fait de jouer un objet, ce qui implique d’essayer de donner un sens à ses mouvements dans l’espace, même si la réflexion autour de cet aspect n’est pas très aboutie dans ce jeu (n’étant pas le point d’intérêt principal de l’auteur).

Le débriefing avec l’auteur fut également intéressant, celui-ci nous expliquant qu’il avait au départ pensé à un jeu beaucoup plus symbolique, loin de toute considération matérielle, et avait plutôt échoué dans ce sens car la majorité des joueurs pensaient à leur personnage de façon très pragmatique selon l’objet qu’ils étaient censés incarner. L’auteur envisage donc d’écrire un autre jeu plus proche de sa première idée, au sujet duquel je suis curieux sans pouvoir m’empêcher d’être sceptique, car je pense que ce côté très matérialiste donné à Trash lui ajoute justement cette touche un peu comique qui met les joueurs en confiance et en fait une expérience amusante et intéressante.

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notez la finesse des costumes

Soulstrip

Par Larson Kasper

” De prime abord, le fait de jouer nu dans un

espace confiné avec deux autres joueurs

a de quoi interloquer “

Le week-end était déjà bien rempli et je ne pensais guère trouver encore de jeu étrange à expérimenter, mais c’était sans compter sur Soulstrip. À la lecture du programme, ce GN qui avait lieu toutes les demi-heures pendant tout le week-end m’avait interpellé. La réalité était en fait extrêmement simple, il s’agissait d’un jeu en libre service. Une page A4 affichée sur un des murs du vestiaire de la convention expliquait l’ensemble du jeu, et il suffisait alors de trouver deux autres joueurs pour jouer ce mini-GN pendant une vingtaine de minutes, sans organisateur. Cette simple caractéristique est elle-même à retenir et à réutiliser pour une convention de ce genre comme les GNiales.

soulstrip larple jeu

Le principe du jeu est le suivant : Les trois joueurs jouent trois aspects différents de la personnalité de quelqu’un qui a été surpris en pleine relation sexuelle adultère et qui s’est réfugié, nu, dans un placard. L’histoire n’est pas plus développée que ça, le personnage peut être un homme ou une femme, et c’est en improvisant au cours du jeu que l’on va comprendre qui est ce personnage et comment il s’est retrouvé dans cette situation. Les trois aspects de la personnalité sont : le macho/la vamp, le/la romantique et la mauvaise conscience.

De prime abord, le fait de jouer nu dans un espace confiné avec deux autres joueurs a de quoi interloquer, et on peut se demander si la valeur ajoutée est réelle. Cependant il faut admettre que c’est un procédé redoutablement efficace pour procurer aux joueurs la sensation de vulnérabilité du personnage principal dans cette situation peu commune. À bien y réfléchir, le jeu ne se déroulerait peut-être pas autrement avec des joueurs vêtus dont les conversations seraient orientées vers les mêmes sujets, mais les sensations des joueurs seraient sans aucun doute très différentes.

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le placard bricolé… ce n’est pas très grand

Quant à la répartition des rôles, elle est très bien pensée pour créer cette conversation représentant un dialogue intérieur tendu. Chacun a son mot à dire et l’improvisation s’enrichit progressivement de détails sur l’histoire de ce personnage. Les vingt minutes de jeu passent vite et on imagine aisément pouvoir continuer le jeu davantage.

Toutefois la fin est justement l’aspect le moins bien exploité dans ce GN, puisqu’en proposant une durée de jeu définie, l’auteur n’invite pas spécialement les joueurs à réfléchir à une fin claire et nette. Peut-être qu’en donnant à l’avance des directions possibles de décision à prendre sur lesquelles les joueurs doivent se mettre d’accord, plutôt que de donner une durée, l’auteur aurait davantage mis les joueurs en condition pour créer une histoire cohérente avec une fin plus réussie.

Quoi qu’il en soit le procédé reste tout à fait intéressant et ouvre des perspectives sur la façon dont on peut procurer des sensations à un joueur dans un GN.

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GNiste depuis le début des années 2000, cofondateur de l'association eXpérience, Vincent est présent sur Electro-GN depuis son lancement en 2011. Après une trentaine d'articles, il se consacre désormais davantage à la gestion quotidienne du site et à la planification des nouveaux articles. Convaincu qu'il y a encore énormément à découvrir sur le GN et ce qu'il permet, il espère que de nombreux GNistes continueront d'écrire et de partager leurs réflexions sur Electro-GN ou ailleurs.

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2 réactions à Les jeux du Solmukohta

  1. Mais dans le troisième, il fallait vraiment être tout nu ? parce que là, c’est un peu osé comme concept, quoique sympa…

  2. Personne ne pouvait t’empécher de le jouer en sous-vétements, mais les gens qui l’ont joué tout nu ont expliqué que cela faisait vraiment partie intégrante du jeu.Le jeu est écrit comme ça.

     

    (ps : pour info, après 21H00 les maillots de bain sont interdits au sauna mixte. c’est la culture finlandaise)

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