Points de départ et priorités de conception d’un jeu

Publié le lundi 9 octobre 2017 dans Articles

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Dans le cadre de LaboGN 2017, j’ai animé une table ronde dans le but de discuter des motivations qui pouvaient être à l’origine de la conception d’un GN, puis de voir si l’on pouvait les catégoriser et si cela nous disait quelque chose à propos des différentes façons de concevoir un jeu. Je vous livre ici un compte rendu de cette table ronde qui est un état de travail encore largement perfectible.

Les différents points de départ

La première partie a consisté à lister tout ce qui pouvait être à l’origine de la création d’un jeu. Je vous livre ici la liste afin d’expliciter les termes qui demandent des précisions :

Adaptation : Vous souhaitez adapter en GN une histoire ou un univers qui existe dans un autre medium (voire un GN existant)

Ambiance / Univers : Vous voulez plonger les participants dans une ambiance donnée, un univers inventé voire une période historique

Ateliers : Vous voulez voir ou vous savez ce que peut produire tel ou tel atelier pré-jeu et cela conditionne le jeu que vous mettrez en place ensuite

Besoin de production associatif : Vous vous êtes fixés des contraintes de fréquence d’organisation et vous devez écrire régulièrement pour tenir ce rythme

Commande : Cela peut être une commande professionnelle avec les contraintes qui en découlent ou une demande dans un milieu associatif donné pour organiser tel type de jeu

Défi : Vous vous lancez un challenge de conception et/ou d’organisation

Éléments narratifs : Cela peut être des intrigues, des twists, des surprises, toutes sortes de procédés qui influencent la narration

Émotion : Vous voulez que les participants ressentent de la tristesse, de la peur, de la joie, … bref une ou plusieurs émotions bien définies

Format : Vous pensez avant tout à la durée, au nombre de participants, au découpage du jeu, à sa structure

Histoire : Vous commencez par définir l’histoire que vous voulez raconter

Logiciel : Vous avez développé ou vous avez à disposition un logiciel informatique permettant de gérer un aspect spécifique du jeu et vous voulez l’utiliser

Matériel / FX : Vous avez du matériel ou des effets spéciaux à disposition et vous souhaitez écrire un jeu qui pourra les utiliser

Message : Vous avez un message politique, éthique ou autre que vous souhaitez transmettre avec ce jeu

Musique : Vous pensez à une musique ou un style musical qui sera diffusé pendant le jeu

Originalité : Votre objectif est avant tout de faire quelque chose de différent de ce qui a déjà été fait

Personnages : Vous commencez par définir un ou plusieurs personnages qui seront au coeur du jeu

Pratique / Activité : Vous voulez que les participants exercent une activité pendant le jeu, éventuellement qu’ils apprennent une pratique

Prix : Votre souhait est de proposer un jeu à prix réduit

Projet / Collaboration : Vous voulez travailler avec tel ou tel autre auteur, sur une durée définie ou non

Public : Vous voulez organisez un jeu pour un type de public particulier

Règles / Mécaniques de jeu : Que ce soit pour les tester ou parce qu’elles vous plaisent, vous savez d’emblée quelles règles vous voulez mettre en place

Scènes de jeu : Vous commencez à penser à des scènes précises que vous voulez faire vivre aux participants

Site de jeu : Un site vous a tapé dans l’oeil ou est juste simplement accessible, vous décidez d’écrire un jeu qui se déroulera là-bas

Situation de départ / de fin : Vous avez la situation de départ et vous voulez voir ce qui en découle, ou a contrario vous imaginez une situation de fin et vous réfléchissez ensuite à la façon d’y arriver

Suite d’un jeu précédent : Vous écrivez la suite d’un jeu existant

Thème : Vous souhaitez que votre jeu parle de l’amitié, de la vieillesse, de la transmission, … bref d’un ou de plusieurs grands thèmes

Où l’on catégorise ces motivations

L’étape suivante a consisté à essayer de regrouper ces termes dans des catégories plus vastes et quatre grands thèmes en sont ressortis.

Cadre logistique Structure ludique Cadre narratif Expérience joueur
Site de jeu

Matériel / FX

Prix

Logiciel

Format

Règles / Mécaniques de jeu

Ateliers

Histoire

Éléments narratifs

Adaptation

Situation de départ / de fin

Scènes de jeu

Thème

Personnages

Scènes de jeu

Émotion

Pratique / Activité

Ambiance / Univers

Message

Musique

Au-delà des éléments précis listés plus haut, on peut voir ces grandes catégories comme des “curseurs de motivation” pour les auteurs. Ainsi un auteur pourra attacher une grande importance au cadre narratif sans se soucier plus que ça de la structure ludique, alors que pour un autre c’est l’expérience joueur qui sera au centre, etc. Toutes les combinaisons semblent envisageables.

Par ailleurs ces quatre catégories peuvent être vues comme des étapes de la conception d’un jeu, contenant chacune différents éléments qui seront plus ou moins importants selon les jeux. Il paraît en effet nécessaire d’accorder un temps à chacune d’entre elles pour pouvoir produire un GN. L’ordre de ces étapes ne semble cependant pas figé, sans compter bien sûr que la conception est souvent constituée d’allers retours entre ces différents éléments.

À ces quatre catégories s’en ajoute une cinquième, que je choisis de mentionner à part, car si elle peut être un point de départ tout à fait contraignant et ayant une grande influence sur le jeu, elle ne semble pas pour autant être une étape obligatoire dans la conception. Cette catégorie regroupe des éléments qui sont davantage liés à une motivation de l’auteur qui est externe au jeu en lui-même :

Motivation externe
Défi

Projet / Collaboration

Originalité

Message

Suite d’un jeu précédent

Besoin de production associatif

Commande

Public

Vous pourrez remarquer que certains éléments apparaissent plusieurs fois, car ils nous semblaient relever de plusieurs catégories à la fois. Il ne faut donc pas les voir comme des espaces cloisonnés, mais bien des thèmes qui interagissent les uns avec les autres et qui se répondent.

Que faire de cela maintenant ?

La découverte qui m’a semblé la plus significative lors de cette table ronde est le lien entre les principales étapes de production d’un GN et les curseurs de motivation des organisateurs. Cette grille de lecture permet ainsi à différentes personnes dans une équipe d’organisation variée de pouvoir dire ce qui les motive avant tout dans la création du jeu, pour bien définir ce qui sera fondamental dans la conception. En effet un certain nombre des éléments listés plus haut en contraignent d’autres. Or si les premières étapes effectuées viennent contraindre un autre élément plus important pour un membre de l’équipe d’organisation, celui-ci en ressortira frustré.

Certaines personnes présentes lors de la table ronde ont également noté qu’elles envisagent systématiquement la conception d’un jeu en suivant les étapes dans le même ordre. On peut ainsi se demander si cela nous permettrait de définir une sorte de typologie des auteurs et des types de jeux qui en découlent, ou encore si des méthodes de conception seraient plus adaptées lorsque l’on suit les étapes dans un certain ordre. De même on pourrait envisager de réfléchir aux méthodologies les plus adaptées pour des groupes d’organisateurs aux motivations variées.

Au final il me semble qu’il existe un potentiel assez vaste de réflexion autour de ce qui est ressorti de cette table ronde, même s’il est encore un peu tôt pour dire si cela pourra être effectivement utilisé plus concrètement.

Je remercie encore une fois les participants de cette table ronde qui ont permis d’aboutir à ce résultat et j’espère que ces éléments de réflexion pourront vous servir.

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GNiste depuis le début des années 2000, cofondateur de l'association eXpérience, Vincent est présent sur Electro-GN depuis son lancement en 2011. Après une trentaine d'articles, il se consacre désormais davantage à la gestion quotidienne du site et à la planification des nouveaux articles. Convaincu qu'il y a encore énormément à découvrir sur le GN et ce qu'il permet, il espère que de nombreux GNistes continueront d'écrire et de partager leurs réflexions sur Electro-GN ou ailleurs.

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