La thématique : dirigiste ou libérale

Publié le vendredi 22 avril 2011 dans Articles

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Qu’est ce que la thématique ?

 

            Définir la thématique d’un jeu, c’est expliquer le concept de l’univers dans lequel les personnages évoluent. Il s’agit de cerner le « genre » dans lequel le jeu s’inscrit. La thématique peut également englober plusieurs « genres » différents, mais ne peut se maintenir que si ceux-ci ne sont pas incompatibles. La thématique est à un jeu ce que le « genre » est à un film. De la définition précise de cette thématique découle plusieurs clefs et plusieurs codes qui permettent de saisir quelles directions l’improvisation des joueurs peut ou ne peut pas prendre. De la même manière que l’on sait plus ou moins à coup sûr que le héros d’une comédie ne peut pas mourir avant d’avoir épousé celle qu’il aime, un jeu dont la thématique serait inspiré des romans de Jane Austen (Orgueil et préjugés, dont est inspiré le jeu « Tempête dans une tasse de thé », Les Amis de Miss Rachel, 2004, 2006 ), ne saurait se conclure sur l’échec du mariage des deux promis.

stormilouf

La thématique peut être très clairement exprimée avant toute autre chose auprès des joueurs. Bien définir la thématique permet souvent aux organisateurs de viser le bon public et de s’assurer des joueurs disponibles et inspirés. Mais il est aussi possible que le jeu soit volontairement défini d’une autre manière, pour amener le joueur à découvrir par lui-même les clefs de l’univers dans lequel son personnage se trouve. Le risque étant, en ne distribuant pas toutes les clefs du jeu, de voir les joueurs interpréter d’une autre manière, les signes et les actions des autres joueurs. On aurait pu dire, « interpréter de travers » ou « mal interpréter », mais la subjectivité dans un jeu Grandeur Nature a une place tellement importante qu’il est difficile de  savoir comment naît une action précise et ce qui a conduit un joueur à jouer dans un certain registre plutôt que dans un autre.

            Dissimuler la thématique d’un jeu est un pari risqué mais permet, à la manière d’Umberto Eco, d’amener le joueur à construire une diégétique (ce qui appartient à l’univers du jeu) originale. En effet, si le jeu est construit autour d’événementiels qui font basculer la thématique originelle vers un nouveau registre inattendu, les joueurs seront amenés à jouer différemment de ce qu’ils avaient prévu. Leur jeu et leur comportement va évoluer en fonction des situations rencontrées. Il peut s’agir d’une thématique générale normalement annoncée à l’ensemble des joueurs, ou bien d’un cas particulier, où seul un joueur ou un groupe va devoir revoir ses attentes. Ce procédé reste néanmoins moins courant que la dissimulation de thématique particulière. (voir ci-dessous)

Il n’est pas rare en effet de proposer à un joueur une fiche de personnage  traitant de l’ensemble de sa vie. Les jeux Grandeur Nature permettant d’incarner ces personnages sur une durée moyenne de un à deux jours, ce sont généralement les événements récents racontés dans la fiche qui retiendront son attention. Cependant, le passé du personnage peut tout à fait le rattraper en jeu. Une histoire d’amour de jeunesse peut ressurgir durant le jeu alors que les deux protagonistes ne pensaient jamais se revoir. On se retrouve donc souvent à entrapercevoir une thématique particulière au sein de la thématique générale qui permet à un joueur de saisir l’essence particulière de son personnage au sein de l’ambiance générale. Il est important pour un joueur de pouvoir positionner son personnage par rapport au monde qui l’entoure. De façon à ce qu’il sache réagir vite, de manière plus naturelle que réfléchie face aux situations provoquées par le jeu. (cf. article 2 sur les fiches de personnages)

La thématique peut être originale ou classique. Nous définirons la thématique classique comme une thématique se référant à un imaginaire connu ou un genre déjà développé par un autre médium. On pourrait citer par exemples « le film noir », « l’épouvante », mais aussi « la comédie musicale des années 60 » ou « les westerns spaghettis ». Le concept du jeu se définit aisément en citant les œuvres qui l’ont inspiré. Le jeu de rôle Grandeur Nature permet de revisiter des thèmes qui ont marqué les esprits. L’avantage de la démarche qui consiste à s’approprier, pour un jeu, une thématique dite classique, étant que les organisateurs s’épargnent le dur labeur de devoir faire passer aux joueurs via un médium mis en place pour l’occasion, l’ambiance dans laquelle ils souhaitent les plonger.

Ce travail d’explication de la thématique est plus complexe lorsque les organisateurs souhaitent baser leur jeu sur une thématique originale dont les inspirations sont plus nombreuses et ne saurait se calquer sur un référant unique. Dans ce cas l’univers de jeu et les codes qui le régissent doivent être compris par les joueurs avant le jeu. Parfois la fiche de personnage peut suffire à faire passer cette ambiance particulière, mais il faut bien souvent créer des « documents de jeu » qui permettront aux joueurs de savoir où ils mettent les pieds. Ces « documents » sont la plupart du temps un outil rêvé pour pouvoir, au passage, donner aux joueurs les informations dont ils auront besoin au cours du jeu. Il peut s’agir d’un panorama de la vie politique au moment du jeu, ou encore de nouvelles donnant le ton et le registre que les joueurs devront suivre.

Le jeu « Conscience 2016 », Orbalia 2007, se déroulait dans une France neuve en l’an 2016, après que l’Europe avait permis au monde de connaître un formidable essor technologique. Le jeu se déroulait durant un congrès sur l’éthique et ces nouvelles technologies, où plusieurs politiciens en campagne allaient pouvoir donner leur avis sur la façon dont la recherche devait être menée. Il était donc nécessaire, dans cet univers réaliste d’anticipation, de faire parvenir aux joueurs les informations sur les rapports étroits entretenus entre le monde scientifique et le monde politique. Mais aussi sur l’évolution de la politique en France depuis nos jours et les possibilités offertes par les nouveaux développements. Les organisateurs travaillèrent donc à la mise en place d’un journal proposant de nombreux articles sur les événements d’actualités. Le journal brossait un vaste portrait de l’Europe en 2016 et traitait de presque tous les sujets qui allaient pouvoir être abordés en jeu. Le Congrès réunissant les personnages devant attirer de nombreux journalistes, ce document préliminaire avait également l’avantage de faire connaître aux joueurs le ton que la presse avait l’habitude d’employer et les sujets qui faisait la « une ». Ce jeu nous servira en outre de double exemple puisque la tournure des événements en jeu fit changer la thématique originale attendue en cours de partie, puisque les membres du congrès subirent par la suite une prise d’otages qui amena le ton et le registre à changer.

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Conscience 2016 par l’association Orbalia (reproduit sans autorisation)

La thématique générale doit être absolument définie par les organisateurs qui souhaitent écrire un jeu de rôle Grandeur Nature. L’écriture d’un scénario est bien souvent un travail d’équipe et les auteurs doivent s’accorder sur le ton qu’ils comptent donner aux personnages et à l’univers. De plus cette thématique générale devrait toujours être transmise aux joueurs par le biais de documents de jeu ou d’une référence annexe déjà existante. Pour que le joueur puisse par la suite positionner son personnage dans cette ambiance, la fiche de personnage donne bien souvent une idée de la thématique particulière dans laquelle il se situe. Dans le cas d’une thématique classique, il peut s’agir d’un archétype, mais aussi d’un personnage plus original inspiré malgré tout par une référence connue. C’est ces informations qui donneront au personnage son caractère et lui permettront de se situer par rapport aux interactions que le jeu va lui offrir. Nous nous exprimons concernant les personnages sur un cas « idéal » où un maximum de clefs sont données au joueur sur l’interprétation possible de son personnage, mais il arrive bien souvent que l’interprétation des faits énoncés dans la fiche de personnage soit laissée au joueur. Dans ce cas, seul un historique précis est donné au joueur, et c’est à lui de porter un jugement sur ses actions ou plutôt de choisir quel jugement porter sur ses actions. Il pourra alors choisir le caractère du personnage qu’il veut interpréter en toute liberté et se positionner comme bon lui semble selon la cohérence qu’il veut donner à son personnage. La thématique est donc exprimée au travers des fiches ou d’un autre médium, pour servir de modèle à la narration future au cours du jeu. Elle donne le ton du Grandeur Nature.

La thématique : dirigiste ou libérale ?

 

Au-delà de son importance en ce qui concerne le registre et le ton employés par les personnages, la thématique peut être plus ou moins suivie par les joueurs dans ses codes et ses modes de fonctionnement. Elle peut être dirigiste ou libérale, selon qu’elle permet ou non aux joueurs de digresser par rapport à la trame qu’elle propose.

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Une thématique dirigiste va pousser le joueur à ne pas s’éloigner des codes dictés par le modèle. Celui-ci sera encouragé à jouer son personnage de manière dramatique pour canaliser la narration et la contraindre à ne pas échapper au modèle choisi. Pour reprendre l’exemple du jeu « Tempête dans une tasse de thé, Miss Rachel 2005 », l’oncle, opposé au mariage de sa nièce quel qu’en soit le prix n’ira pas jusqu’à la séquestrer puisque cela lui assurerait la victoire. Il laissera toujours une porte de sortie et se contentera de mettre des bâtons dans les roues des jeunes amants.

Une thématique libérale va offrir plus de souplesse aux joueurs par rapport au(x) modèle(s) proposé(s). Le joueur est renseigné sur le ton que vont prendre les échanges au cours du jeu mais n’est pas obligé de s’en tenir à une ligne de conduite particulière. Il peut revisiter les codes du genre et s’en échapper. Si cela avait été le cas sur le jeu cité plus haut en exemple, l’oncle aurait dès lors pu enfermer sa jeune nièce pour couper court à toute forme de ruse. Ce changement par rapport à la thématique annoncée risque cependant d’entraîner un certain nombre de réactions appartenant elle aussi à d’autres modèles et d’autres thématiques. Le jeune amant n’aura pas d’autre choix que de venir chercher la nièce par la force, ce qui exclura tout retour à la thématique d’origine.

Une thématique n’est bien sûr que rarement définie comme libérale ou dirigiste, mais bien souvent située quelque part entre les deux extrêmes. C’est surtout l’appréciation des joueurs et les actions de leurs personnages qui vont faire pencher le jeu vers l’un des deux côtés. Ils choisiront ou non de s’en tenir aux codes du genre. Le basculement de la thématique vers un jeu libéré des codes proposés par les organisateurs risquant de transformer une thématique en une autre, et pouvant même en cas d’interprétation « imprévue » des joueurs faire d’un jeu à thématique classique, un jeu à thématique originale.

On peut schématiser les extrêmes tout en gardant à l’esprit que c’est au cours du jeu que le respect des modèles présentés va se définir.

Thématique originale libérale

Les organisateurs proposent un modèle qui ne s’apparente pas à un médium connu, et les joueurs sont libres d’interpréter ce modèle comme ils l’entendent.

Thématique originale dirigiste

Les organisateurs proposent un modèle qui ne s’apparente pas à un médium connu, et les joueurs doivent respecter les consignes dictées par ce modèle.

Thématique classique dirigiste

Le jeu se déroule dans un contexte inspiré par un médium connu, comme par exemple un film de cape et d’épée et cela sous entend que les gentils gagnent obligatoirement lors d’un duel.

Thématique classique libérale

Le jeu se déroule toujours dans un contexte inspiré par un médium connu. Le même film de cape et d’épée par exemple, mais les gentils n’ont aucune garantie de gagner à la fin. Dès lors le méchant peut renverser les codes et faire basculer la thématique vers une thématique originale libérale.

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Baptiste est Gniste depuis maintenant 15 ans, et a commencé par jouer des scénarios maison avec des amis sans vraiment avoir idée de ce qui se faisait autour. C'est plus tard qu'il a pu découvrir ce qui se faisait un peu partout dans le monde et continuer sans cesse de découvrir de nouveaux horizons. Il aime écrire des scénarios et vous pourrez en découvrir certains sur le site www.murder-party.org (Silence on meurt, Plan social). Persuadé que le GN est un art à part entière, Il a écrit un mémoire sur les jeux Grandeur Nature et veut promouvoir les partenariats inter-associatifs pour que notre loisir trouve un jour la place qu'il mérite. Il a l'honneur d'avoir été le Président de la glorieuse FédéGN.

15 réactions à La thématique : dirigiste ou libérale

  1. Très bel article.

  2. J’apprécie vraiment ces articles de fond !

    Pour rester dans la thématique, j’aimerai bien lire un article sur les moyens à la portée des orgas pour recadrer une thématique dirigiste, ou “comment faire des Deus ex machina qui marchent”.

  3. merci.

    @zapan : est ce que tu peux donner un exemple de contexte? je veux être sur d’avoir bien compris la demande.

  4. Je pense que ce que Zapan demande,c’est comment donner l’illusion de la liberté dans une thématique dirigiste et comment rediriger les joueurs sur la voie prévue sans que ça soit capillotracté.

    Et c’est pas évident surtout quand vous avez des joueurs qui comme moi s’obstinent(en time in) à vouloir jouer hors des sentiers balisés (au figuré bien sur)
    Perso, les happy end préplanifiés me filent les boutons et je suis enchanté quand un mariage planifié dans le scénar tombe à l’eau faute à des pj machiavéliques 🙂

    C’est tout l’avantage du jeu de role sur les fictions écrites, les joueurs peuvent influer sur leur destin. C’est dommage que les dieux (trad les orga),leur force la main les obligeant à faire ce
    qui était écrit.(Par contre les manipuler pour qu’ils le fassent, oh ça oui)

  5. Ps: Vous l’avez surement compris, je suis un fervent défenseur du libéralisme.
    (Et désolé pour les fautes, j’oublie toujours qu’il n’y a pas de fonction edit)

  6. un freeplayer ! mais c’est affreux…
    donc si j’ai bien compris : un article intitulé :

    “j’ai un GN qui commence ambiance “10 petits nègres” et qui termine ambiance “bienvenue chez les chtis” et je voudrais savoir comment influencer mes joueurs durant le jeu pour maitriser ce
    glissement.”

  7. SPOILER AGATHA CHRISTIE 10 petits negres

    Un jeu de role 10 petits nègre ou l’on forcerait un joueurs qui aurait percé l’intrigue à tout de même se suicider, ca pousserait à la révolte, non ?
    Et ce sans se transformer en Dany Boone.:)

    D’ailleur ce n’est pas du freeplay, c’est respecter la cohérence du role.
    Les personnages peuvent échapper à leur créateur même dans l’écriture de scénario, alors en gn jvous raconte pas.

    Fin spoiler

    Anecdote:
    L’extrème du dirigisme est pour moi un live ou un orga a forcé un pj à lire une ligne de texte pour faire avancer l’intrigue.(véridique)

  8. Je crois Timesquirrel, que tu confonds dans tes réactions dirigisme du scénario et dirigisme de la thématique, ce qui n’est pas la même chose.

  9. oui et non, j’ai peut etre mal compris.

    Selon la description de la thématique dirigiste, elle implique au joueur de subir à un moment ou un autre le scénario pour respecter les canons de l’univers.
    Si je joue un méchant dans un univers bisounnours (peu importe si elle est originale ou classique) je vais devoir me coucher pour laisser gagner les gentils ou devenir moi même gentil. Si ca ne
    n’est pas un scénario dirigiste, faut qu’on m’explique ^^

    Ca fout un coup au libre arbitre, le pj devient une sorte de sisyphe voué à échouer et a recommencer. (Je me vengeraiiiiii)
    Ca peu être très drole au second degré mais bon ^^

    Dans un univers classique, toute action créant une uchronie devrait normalement être contrée si l’on suit les principe du dirigisme. (Comment ca je peux pas tuer luke skywalker :p) Vu que les
    joueurs font rarement ce qui est prévu, ca peux vite donner l’impression de suivre des rails invisibles. ( Ce qui est le cas)

    Je terminerai sur une question, qu’est ce qui empêche de garder le “fluff”, l’enrobage de l’univers tout en laissant la liberté au joueur ? D’ailleur il est fréquent de voir des changements de ton
    dans certains cycles et les romans de cape et d’épée ne se finissent pas tous bien…

  10. Sauf qu’il faut prendre ces “tendances” comme des extrêmes, qui sont bien-sûr de l’ordre de la caricature. Aucun jeu n’est ni totalement libéral, ni totalement dirigiste au sens de la thématique,
    toujours dans un entre-deux. Dans un thème de cape et d’épée, le ton peut imposer, par exemple, à certains d’agir avec droiture et panache, à d’autre avec cruauté et sournoiserie, sans pour autant
    imposer de vainqueur, sans pour autant écrire le déroulement du scénario à l’avance…
    Ce qui est présenté ici sont des extrêmes, pas vraiment viables ludiquement, mais qui sont deux pôles opposés au milieu desquels, on se trouveront les jeux réels.

  11. Ben si il y en a des jeux totalement libéraux. D’ailleurs certains n’ont pas de pnj et laissent les pj créer leur perso de à a z, si c’est pas du libéralisme ^^

    Des jdr dirigistes, ca existe également et ca reste viable si les joueurs acceptent le coté ‘film interactif” (Et j’ai déja eu le triste ennui d’y jouer, ca fait jeu d’aventure sur pc)

    En fait ce qui me dérange dans cet article, même s’il est intéressant, c’est qu’il corrèle la thématique avec le degré de liberté .

    Que dans un genre particulier des pj chevalier,militaire,samurai,jedi ou que sais je agissent selon leur code d’honneur, ca n’en fait pas pour autant un univers dirigiste.

    Tant que le fonctionnement du monde,et l’enrobage reste la, même si ces pj se dévoient de leur principes, on restera dans une thématique classique, il y aura juste d’autres aspects exploités.

    Il peuvent devenir des bannis,des ronin, des déserteurs, des sith, mais il n’y a pas de changement de paradigme transformant l’univers classique en un univers original.

    La question du dirigisme est simplement de savoir quel est la permissivité de l’orga par rapport à certaines actions.

    Des virages à 180 degrés peuvent véritablement etre induit par un cheminement ingame (Roleplay) ou délibérément induit par le joueur.
    ex:Et c’est la que la reine pique un fusil d’assaut à un de ses gardes et abat sa belle fille 🙂 ( Freestyle hardcore yee haaa)

    Même dans ce cas extrême, la queen serait arrêtée mais la thématique Famille royale restera et cela fera le bonheur des pj paparazzi.

    Vous voyez ou je veux en venir ?

    Bon désolé pour le ton, mauvaise semaine :p

    PS: les glissements de genre sont très intéressants, vous avez vu Hot fuzz ?

  12. @ tilleul : je m’autocite : “C’est surtout l’appréciation des joueurs et les actions de leurs personnages qui vont faire pencher le jeu vers l’un des deux côtés”

    Je parle plus de dirigisme perçu que de quelque chose imposé par les orgas. donc effectivement, je ne veux pas lier thématique et dirigisme dans ce sens là.

  13. Ok, vu comme ca c’est bien clair ^:)

  14. Salutations à tous les Gnistiques et lecteurs de ce site.

    Ayant été un des Zorganisateurs de Conscience 2016 organisé par l’association Orbalia Présente, je me réjouis de voir que notre GN a été source d’un article de qualité.

    Merci de votre travail et @ bientôt sur un de nos jeux ou un autre.

  15. Salutations à tous les Gnistiques et lecteurs de ce site.

    Ayant été un des Zorganisateurs de Conscience 2016 organisé par l’association Orbalia Présente, je me réjouis de voir que notre GN a été source d’un article de qualité.

    Merci de votre travail et @ bientôt sur un de nos jeux ou un autre.

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