Panorama du GN nordique – Partie 1

Publié le mercredi 13 juin 2012 dans Articles

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Cet article est une version augmentée de la conférence du même nom donnée lors des GNiales 2011. Ceux qui veulent poursuivre plus avant trouveront ici des liens vers des documents et des vidéos (la plupart en anglais malheureusement) ainsi que des suggestions de lectures.

Cet article a été publié à l’origine sur le blog d’Incarna.

Remarque : GN nordique est la traduction mot-à-mot du terme consacré en anglais (Nordic Larp).

présentation

 

Pitch

L’avant-garde du GN est-elle en Scandinavie ? Là-haut, sous la neige câline, derrière les façades lambrissées, on expérimente et on théorise. Une fois l’an, comme une grande famille, on se retrouve lors d’une convention frénétique, passionnante et passionnée. Jeux dans la ville, jeux subventionnés, jeux aux frontières de la performance ou du happening, jeux précédés d’ateliers d’expression dramatique, jeux pour éduquer, jeux à prétentions politiques, jeux pour bouleverser les participants, quelle diversité ! Les mélanges improbables, l’innovation et le risque sont loués. Exagérément ? Artificiellement ? Vous en jugerez.

Le grand mérite des scandinaves est de briser à peu près tout ce que l’on croit immuable en GN, d’aborder des thèmes adultes et ne pas hésiter à affirmer que le GN ça peut être de l’art et s’efforcer de le démontrer.

Le GN nordique : définition et caractéristiques

(repris de : Nordic Larp book)

  • une avant-garde du GN (en tout cas se voit comme tel)
  • des GN ambitieux par :
    • le thème (par exemple : politique)
    • les prétentions (par exemple : montrer qu’un GN peut être de l’art)
    • l’ampleur (par exemple : GN Dragonbane et son 1/2 million d’euros de budget).
    • l’engagement demandé

     

Carolus Rex : un sous-marin fut transformé en vaisseau spatial (Photo : Olle Sahlin)

 Un dragon mécanique construit pour le GN DragonBane (2006)

  • des GN non-commerciaux (comme en France)
  • existence d’une communauté qui débat, théorise et publie énormément sur le GN. Noter en particulier :
    • L’Âge des manifestes : période au tournant des années 2000 où il était commun pour des groupes de GNistes de publier des manifestes parfois péremptoires sur le GN (à prendre aussi au
      second degré). Ont eu le mérite de faire avancer le débat. Exemple :
  • Dogme 99 : inspiré par Dogme 95 (manifeste artistique pour le cinéma). Extrait :
    • « Point 4 : Les secrets sont interdits. (les participants peuvent s’ils le désirent avoir accès à tous les documents de jeu avant la partie) » Explication : pour les auteurs, les secrets nuisent à l’histoire.
    • « Point 8 : Aucun objet ne doit être utilisé pour représenter un autre objet » Explication : par exemple une épée en latex est une épée en latex pas une épée en métal. Permet de se concentrer sur des récits réalistes et éviter la facilité de récits fantastiques souvent superficiels.
  • Manifeste de l’école de Turku qui place l’immersion (ressentir les émotions de son personnage) au-dessus de tout autre objectif.
  • Les « Knutebooks » : livres publiés une fois par an à l’occasion du Knutepunkt, LE rassemblement du GN nordique. Téléchargeables gratuitement (en anglais).

 

1ère parenthèse : Knutepunkt !

  • rassemblement organisé à tour de rôle dans un des 4 pays nordiques : Norvège, Suède, Danemark et Finlande
  • change de nom selon le pays : respectivement Knutepunkt, Knutpunkt, Knudepunkt et Solmukohta
  • l’événement dure 4 jours et est précédé d’une semaine facultative de découverte du pays et de la
    culture GNistique locale

 

  • conférences +/- pointues et événement social joyeux et détendu
  • présence de quelques sommités du jeu :
    • chercheurs en jeu
    • professionnels : par exemple Martin Ericsson qui a obtenu un Emmy Awards en 2008 (l’équivalent des Oscar pour la télévision américaine) pour un ARG (Alternate Reality Game), un jeu non sans rapport avec le GN.
    • évènement 100% en anglais (conférences et rencontres, l’anglais est la règle).
  • des mécanismes de jeu minimes, règles narrativistes. Exemples :
    • dans un jeu « la douleur fait mal, la mort tue » était la règle pour la résolution des conflits. Explication : en appelle à l’intelligence des joueurs et favorise un jeu réaliste
    • dans le GN Hamlet : au 3ème acte du GN, tous les conflits doivent monter en gravité et ne peuvent être résolus que par la mort d’un personnage
    • dans un autre jeu : les conflits doivent être résolus de façon à maximiser l’intensité dramatique.
  • l’esthétique se développe actuellement vers 2 directions opposées :
    • 360° : représenter fidèlement la réalité fictionnelle
    • esthétique stylisée (façon théâtre) ou abstraite.
  • parfois un grain de folie, un goût pour la transgression.

Attention : GN nordique ≠ GN scandinave. En Pologne, en Tchéquie, en Italie, des gens se reconnaissent dans ce « label » et font du GN nordique. La grande majorité des pratiquants restent toutefois des scandinaves. Inversement, beaucoup de GN joués en Scandinavie sont des GN classiques de style médiéval-fantastique et ne sont pas des GN nordiques.

Sur le net :

Video : Introduction to Nordic Larp (un peu ‘je me jette des fleurs’ par moment mais intéressant)
Video : First Timer’s Guide to Knudepunkt Dragonbane-The Legacy (excellent rapport de 180 pages en anglais sur le GN Dragonbane)

Les Knutebooks :

Livre :

Nordic Larp

Et c’est fini pour la présentation du GN nordique en général. Les prochaines parties aborderont des jeux particuliers (donnés en exemple de la diversité des productions de l’école nordique).
On fera aussi quelques arrêts sur des concepts récurrents comme le bleed ou le fateplay puis on finira sur une longue liste de liens.

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Stéphane RIGONI

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10 réactions à Panorama du GN nordique – Partie 1

  1. Un sous marin transformé en vaisseau spatial… 

    Mon royaume pour l’accès à ce genre de choses en France 

  2. A noter que le coup du sous-marin était vu rétrospectivement par l’organisateur par sa plus grande erreur en GN. Une idée super cool en apparence, mais au final énormément de galères pour peu
    d’intérêt en jeu (“ah mais en fait c’est chiant ce sous-marin tout en longueur et super étroit pour celui dont le bureau est tout au bout…”)

  3. Casse pas la magie merde …

  4. C’est vrai quoi, casse pas la magie merde 

    Ceci dit, au moins, les joueurs sont dans l’ambiance. ça métonnerait qu’un vaisseau spatial soit spacieux et aménagé avec beaucoup d’espace pour circuler… Moi ça me choque pas. Alors oui il
    faut du temps pour aller d’un point à un autre mais est ce vraiment un inconvénient lorsque l’on s’y est préparé ?

  5. J’ étais pas au courant du commentaire sur le sous-marin. Ça a peut-être été galère parce que non anticipé dans l’écriture du scénario. Parce que sinon dans l’absolu, ça doit pouvoir bien
    s’exploiter.

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