Panorama du GN nordique – partie 5

Publié le vendredi 23 novembre 2012 dans Articles

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Muovikuppi (The Plastic Cup)

 

  • jeu expérimental proche du happening
  • protagonistes sont des personnes « normales » réunies pour partager un héritage
  • joueurs ont à disposition 300 tasses à café qu’ils peuvent utiliser pour exprimer des émotions (notamment en les brisant au sol)
  • règle de normalité (comme dans Luminescence dont on a parlé dans la partie précédente) : on ne parle pas des tasses, elles n’existent pas dans le monde du jeu.

 Sur le net :

Le scénario complet.

Le site web.

Muovikuppi (The Plastic Cup) dans Do Larp.

 

8ème parenthèse :  les ateliers pré-jeux

Parfois du jeu avant le jeu. Ce peut être :

– un mini-jeu pour découvrir son personnage (par exemple : dans Ground Zero, qui voyait des américains des années 60 descendre dans un abri juste avant que leur ville ne soit frappée par une attaque nucléaire, les joueurs ont joué plusieurs jours avant le GN une scène de barbecue banale au cours de laquelle ils ont pu développer leurs relations dans une situation normale)

– des ateliers, ceux-ci pouvant servir à :

– communiquer la vision du jeu

– créer des dynamiques de groupe (notamment la confiance nécessaire à certains jeux)

– travailler des techniques qui ne peuvent être communiquées efficacement par le seul écrit

– développer voire créer son personnage (par exemple : dans KAPO les personnages ont été créés pendant les 2 jours d’ateliers précédant le jeu)

Sur le net :

Blog de Peter Munthe-Kaas sur les ateliers (présente quelques techniques)

Vidéo : Kapo Workshop #1 (courte vidéo sur les ateliers du jeu Kapo)

 

Delirium

Les joueurs découvrent la scénographie avant le jeu – capture d’écran de Delirium documentary (2011)

 

intention des organisateurs :

– un jeu sur l’amour

– un jeu où les joueurs expérimenteraient la démence par leurs sens

personnages sont des malades mentaux dans une institution

joué dans un théâtre coupé du monde extérieur : sons et lumières sont entièrement maîtrisés par les organisateurs

flèche du temps non-chronologique : aller-retours très fréquents entre passé et présent

joueurs s’inscrivent en couple (pas de couple de la vie réelle, pas avec des ex) et jouent des amoureux que l’institution a séparé

utilisation de l’Ars Amandi pour simuler les relations intimes

jeu émotionnel

décor symbolique façon pièce de théâtre : on ne figure que ce qui est nécessaire (les meubles dont on se sert mais pas les cloisons par exemple qui sont simplement tracées au sol comme dans le film Dogville)

 

Sur le net:

Delirium dans Do Larp (p 72-91)

Vidéo : Delirium documentary (docu de 28 mn sur le GN)

 

Livre :

Nordic Larp

9ème parenthèse :  Safewords (mots de sécurité)

Deux mots sont fréquemment employés : Cut et Brake

– lorsqu’un joueur prononce ‘Cut’, toutes les personnes qui l’entendent doivent cesser immédiatement de jouer et discuter de ce qui vient de se produire.

– lorsqu’un joueur sent qu’il approche de ses limites, il peut le signaler en disant ‘Brake’ (freiner en anglais). La scène est alors rapidement conclue sans aller plus loin en intensité.

 

 

KAPO

intention politique : un jeu pour dénoncer les possibles dérives sécuritaires des démocraties

joueurs sont des habitants sans histoires dans un Danemark fascisant (genre Chili sous Pinochet) qui sont envoyés arbitrairement dans un camp de prisonniers (parce que : erreur, dénonciation calomnieuse, déviance par rapport au comportement attendu des citoyens).

joué dans un lieu fermé : soundscape permanent (ambiance sonore) et lightscape (ambiance lumineuse) contrôlés par les organisateurs

temps abstrait :

– cycles non circadiens : succession de cycles de 6 à 10 heures incluant une période de sommeil, une période de repas et plusieurs périodes de travail.

– Et chaque cycle représente non pas une journée mais « une longue durée »

l’issue du jeu est connue à l’avance : c’est un jeu sur la chute, sur la déshumanisation, sur une société qui brise ses « déviants ». Il n’y aura pas de révolution. Les prisonniers finiront tous par s’effondrer au cours d’un interrogatoire final où ils admettront qu’ils méritent leur sort.

2 jours d’ateliers avant le jeu pour créer les personnages, les liens qui les unissent, des souvenirs en commun (courtes scènes improvisées), créer une dynamique de groupe, etc.

Une des étapes du processus de construction du personnage : choisir 2 photos ayant une signification pour son personnage. Photo : Stéphane Rigoni (SR)

 

scénographie ambitieuse : un genre de bidon-ville construit spécialement pour le jeu. Tout est en jeu. Pendant le jeu, on a peint, détruit des murs, construit des cabanes…

Une partie du décor. Pendant le jeu cette section était inondée (20 cm d’eau) d’où la présence de passerelles. Photo : SR

 

jeu engagé et contrôlé tout à la fois : choix d’un niveau de confort par les joueurs correspondant à des modes d’interrogatoires différents (par exemple au niveau le plus haut : prélèvement sanguin pour illustrer le traitement dégradant des prisonniers, douche brève à l’eau froide) et dans le même temps précautions pour ne pas faire n’importe quoi ni n’importe comment (minutage précis et différent selon les niveaux choisis des différentes étapes des interrogatoires, utilisation de mots de sécurité, etc.)

Extrait  de la documentation post-jeu sur les interrogatoires : « Point 6) Tous les gardes ont été sélectionnés [par les organisateurs] et ont reçu un briefing complet sur la fonction de garde et les niveaux de confort. Ils ont aussi reçu une formation sur les techniques de take-down (mise au sol) par un sergent de l’armée danoise (…). Le docteur était un étudiant en médecine qui avait pratiqué dans son travail des prises de sang (have worked as a blood sample collector) au cours des 3 années précédentes »

Transparence et méta-jeu :

possibilité de se concerter pour faire des scènes (présence dans chaque groupe de prisonniers d’un meta-book, carnet dans lequel on peut demander des scènes aux autres joueurs, suggérer des orientations dramatiques, exprimer son ressenti sur le jeu en cours)

Une page du meta-book du groupe des Builders (un des 4 groupes en jeu) – Photo : SR

 

black box : pièce spéciale à disposition des joueurs pour jouer des scènes du passé, du futur, imaginaires, etc.

de-fuck à l’issue du jeu (également appelé de-rolling dans d’autres jeux) : processus très carré pour s’assurer que tout le monde sorte sainement du jeu (qui peut être émotionnellement éprouvant pour certains joueurs) :

– choix d’un de-fuck buddy pendant les 2 jours d’ateliers (une personne qu’on appellera au téléphone après le jeu et qui s’assurera qu’on se sente bien)

de-fuck instructions à la fin du jeu : discussion obligatoire en groupe sur les sentiments éprouvés et redescente en douceur

De-fuck instructions – Photo : SR

Sur le net :

Video : trailer

Video : Faces of Kapo (photo en personnage des 100+ participants au jeu)

Videos : plusieurs autres vidéos sur la chaîne ‘Nordic Larp’ du site Vimeo

 

Suite et fin, très bientôt !

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Stéphane RIGONI

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5 réactions à Panorama du GN nordique – partie 5

  1. J’ai une question concernant Kapo,  je suis un peu étonné par le fait que l’issue est connue à l’avance, cad que tout les joueurs sont censé, si je comprend bien s’effondrer lors d’un
    interrogatoire final. (marque déposée  1984  ^^)

    C’est un parti pris très dirigiste et un peu manichéen non ? Ca m’étonnerai que sur les 100 joueurs il n’y ai pas eu des récal, refusant de se plier quitte à mourir. Et ce même si on leur avait
    demander de jouer des moutons.

    Et savez vous ce qu’ils avaient prévus dans le cas ou les joueurs lancent une émeute dans le bidonville ?

    Personellement aussi intéressant que cela soit, je trouve que ce type de gn hardcore est une  mauvaise idée. 

    Il suffit d’étudier un minimum les travaux de milgram pour voir que ca peut très vite dégénérer. (Surtout que des take down dans un bidonville non sécuritaire et des prises de sang fait
    par une personne qui n’est ni médecin, ni infirmier c’est un coup pour se retrouver devant le tribunal)

     

  2. Il n’y avait aucune violence physique réelle dans la scénographie. On avait eu des instructions très claires en ce sens pendant les 2 jours d’ateliers précédant le jeu (ça n’a pas empêché qu’à un
    moment un gars me pousse en arrière mais ça n’aurait pas dû arriver). En effet la scénographie était trop dangereuse (des clous, du béton) pour ce genre de scène. Donc, on avait répété des
    techniques pour simuler la violence. Par exemple, si un groupe voulait s’en prendre à un joueur isolé, il suffisait de se mettre autour et de poser nos mains sur lui et c’est lui qui allait au
    sol, nos mains se contentant de le suivre.
    Les take down étaient accomplis dans une autre partie de la scénographie, une salle à l’écart entièrement vide (un immense hangar). Et c’était les gardes (des PNJs) qui le faisaient.
    Comme je disais, ils prenaient beaucoup de précautions. Par exemple, nous avions tous choisi entre 3 niveaux de ‘confort’. Pour éviter les erreurs, le niveau choisi était vérifié à plusieurs
    reprises pendant le processus d’interrogatoire. Je précise que le niveau de confort ne concernait que les interrogatoires (c’est à dire la partie du jeu où on était seul avec des PNJs). Dans la
    prison, tout le monde était à égalité. Il n’y avait que des joueurs dans la prison et tous étaient prisonniers.
    Concernant la prise de sang, ceux qui l’ont subi étaient volontaires. Légalement, je ne peux pas te répondre. Culturellement, il m’a semblé que les Danois étaient plus cools que nous sur ce genre
    de question (tout en respectant très soigneusement les passages cloutés dans le même temps, le mélange est curieux !)


    La trajectoire du jeu était en effet connu à l’avance. C’était un choix des organisateurs et les joueurs s’inscrivaient en toute connaissance de cause. Il ne pouvait y avoir de rebellion tout
    simplement parce que c’était également un fait accepté. Nous savions qu’il n’y aurait pas de révolution, ni de guerre de clans. ce n’était pas l’objet du GN et c’était clairement annoncé dans la
    présentation du jeu et répété durant les ateliers préparatoires.

    C’est en effet dirigiste. Un peu comme un film dont on verrait la dernière scène au début. Par contre, on ne sait pas comment on va y arriver.  Qu’est-ce qui allait amener à ce qu’on cède
    face au système ? C’était à chacun de l’écrire. Et de ce côté là par contre, il y avait énormément de liberté. Les interventions des orgas étaient limitées aux seuls interrogatoires et à gérer
    les arrivées régulières de nouveaux prisonniers et le son/lumières et la bouffe. Ensuite, tout était entre les mains des joueurs. J’ai passé une partie du GN à essayer de voler un crayon pour
    écrire un message à une fille dans une autre partie du camps. J’ai essayé de lui aménager une cachette mais ça n’a pas marché. J’ai volé de la nourriture. J’ai volé des outils que j’ai revendu
    contre de l’alcool (je précise : du rhum très dilué, moins de 1 degré, qu’on gardait dans des chaussettes, on le buvait en pressant la chaussette). J’ai été viré de mon groupe et j’ai dû implorer
    qu’on me reprenne car tout seul j’étais à la merci de tous. J’ai été repris mais avec un statut très faible. Mon amie a disparu, etc. Tout ça petit à petit a construit mon histoire personnelle.
    Rien n’avait été anticipé par les organisateurs. Un autre aspect non-dirigiste était que nous avons créé nous-même nos persos pendant les 2 jours d’ateliers. Les organisateurs savaient vaguement
    les groupes que nous avions constitué mais pas les détails de nos persos et nous ont laissé toutes liberté dans la création (nous étions un groupe de squatteurs, il y avait des étudiants, une
    famille chrétienne qui ne comprenait pas ce qu’ils faisaient là, etc.)

    J’ai oublié un lien important, le site du GN => http://www.kapo.nu/

    Il précise la vision du jeu.

    Une dernière chose concernant le take down, je ne sais pas exactement ce que ce terme recouvre. Je me souviens qu’on m’a fait accroupir les yeux bandés et que le garde me soutenait mais rien de
    plus spectaculaire que ça. 

  3. Je complète ma réponse.
    Dans l’expérience de Milgram, le gars est manipulé et croit la situation réelle. Il ne connait personne. Ici, il n’y a que des joueurs et les ateliers servent aussi à créer la confiance
    nécessaire pour que le jeu se déroule correctement (ça permet aussi aux organisateurs d’observer les joueurs et éventuellement de détecter un joueur à problème). Il y avait une salle hors-jeu
    avec un orga en permanence où on pouvait aller à tout moment. On y trouvait de la nourriture et même des chaussettes sèches !
    Ensuite, l’histoire est écrite collectivement (les ateliers encore, mais aussi le metabook et le jeu en transparence – pour cette dernière notion j’en dis plus sur dans la partie 6 de cette série
    d’articles). Il y vait un aspect immersif dans le jeu mais aussi narrativiste. On construisait une histoire, on ne se contentait pas de ressentir, donc ça impliquait un certain recul. Tout ça, à
    mon avis, protège de pas mal de dérives. Ça ne veut pas dire que le jeu ne pouvait pas être pénible malgré tout. Si mon amie a disparu par exemple, c’est parce qu’elle a quitté le jeu (elle n’a
    pas été traumatisée, mais elle s’est retrouvée tâcheron dans un groupe assez vicieux [je parle des personnages naturellement] et à un moment ça a été trop). Certains ont témoigné que le jeu avait
    été très durs pour eux (je soupçonne parfois un peu d’exagération mais ce n’est pas vrai pour tous).

    A titre perso, ça n’a pas été du tout le cas. J’ai énormément aimé Kapo mais à aucun moment je ne me suis senti menacé ou bouleversé.

    Lorsque j’ai découvert le GN nordique et certains jeux, j’ai pensé qu’ils allaient de plus en plus loin et qu’ils risquaient d’aller trop loin un jour. J’ai eu peur que Kapo soit le jeu de trop
    justement et j’ai beaucoup hésité à m’inscrire. Finalement, après les 2 jours d’atelier, jamais je ne me suis autant senti en sécurité avant d’entamer un jeu. L’organisation était vraiment
    exceptionnelle.

    Cela dit, en dépit de toutes ces précautions, ça reste un jeu à risque mais beaucoup moins que ce qu’on peut penser au premier abord.

  4. Je mélange, je voulais parler de l’expérimentation de stanford, l’expérience menée par Lombardo ou des étudiants simulent des détenus et des matons.

  5. Ah, j’ai retrouvé un post du gars qui faisait les prises de sang : « I am not a doctor, yet. I am however studying medicine on my 3rd year, and have been collecting
    blood samples professionally at Herlev Hospital for nearly 3 years. The procedure collecting the blood in game, was as clean as any samples collected in a hospital. »

    L’expérience de Stanford est en effet un avertissement de ce qui pourrait arriver si des thèmes pareils étaient mal abordées. Quand on lit sa description, on voit qu’elle était beaucoup moins
    sécurisée que Kapo (3 fois plus longue, peu ou pas de préparation des participants, jouée au premier degré, controllée avec une désinvolture coupable par ses initiateurs, etc.)

     

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