Panorama du GN nordique – Partie 3

Cet article a été publié à l’origine sur le blog d’Incarna.

Avant, il y avait eu la partie 1 (définition générale du GN nordique) et la partie 2 (quelques jeux et une école). On poursuit avec d’autres jeux et concepts septentrionaux…

1942

 

Photo : Britta Bergersen

    • 5 jours de reconstitution de la vie d’un petit village de pêcheurs pendant la Seconde Guerre Mondiale
    • jeu exigeant :
      • 200+ pages à lire
      • recherches personnelles
      • interview d’habitants actuels du village
    • jeu persistant et naturaliste :
      • hors-jeu prohibé
      • travail réel : pêche pour les hommes, travail dans le village pour les femmes
    • gros effort de reconstitution grâce à emprunts à un musée, des collectionneurs (bateau de pêche d’époque, énorme projecteur DCA)

Livre :

Nordic Larp

3ème parenthèse : Fateplay

 

Les joueurs ont des impératifs qu’ils doivent suivre (par exemple : tu épouseras la personne qui t’appelleras ‘mon bébé’). Libres sinon d’improviser entre ces impératifs.

Système inventé en réaction au système classique de découverte progressive du scénario et de personnages mus par des objectifs. Selon les promoteurs du fateplay, les objectifs favorisent un jeu secret et tactique au détriment de l’histoire. De même, connaître à l’avance certains développements de l’histoire libèrent certains joueurs (l’incertitude ne convient pas à tous, elle paralyse une partie des joueurs).

Sur le net :

The Play of Fates : introduction au fateplay par un de ses promoteurs

A Nice Evening With the Family

    • intention des organisateurs : montrer qu’un GN peut-être de l’art
    • personnages tirés de pièces classiques du répertoire scandinave réunis dans une histoire à la Festen
    • thème : la fausseté du milieu bourgeois
    • utilisation du fateplay, grandes lignes de l’histoire connues à l’avance par les joueurs

 Sur le net :

A Nice Evening with the Family dans Do Larp (p124-143)
Producing A Nice Evening, article publié dans Playground Worlds (p53-63)
Behind the Façade of A Nice Evening with the Family, article publié dans Playground Worlds (p139 -151)

Livre :

Nordic Larp

4ème parenthèse : Bleed

 

To bleed = saigner

Il y a bleed quand les sentiments du personnage et du joueurs se mêlent. Exemple :

    • je n’aime pas ce joueur ==> mon personnage n’aime pas ce personnage
    • mon personnage est amoureux de ce personnage ==> après le GN, le joueur ressent de l’attirance pour l’autre joueur.

Hamlet

Photo : Charlotte Lindström

    • jeu en 3 actes : des règles changent d’un acte à l’autre
    • thème : dans les années 40, dans une Europe qui n’a pas connu la révolution française, le roi Claudius du Danemark et toute la cour se réfugient dans un bunker (Elsinore), fuyant une révolte populaire d’inspiration communiste
    • esthétique 360°
    • a fait un peu scandale : possibilité de sexe non-simulé entre joueurs (à leur discrétion), projection de porno vintage.

Livre :

Nordic Larp

5ème parenthèse : Pervasive

 

pano35

Cercle magique : cercle dans lequel a lieu le jeu. Ce cercle est :

    • spatial (on joue dans une zone définie, les règles du jeu ne s’appliquent que dans cette zone)
    • temporel (jeu est de telle heure à telle heure)
    • social (on sait qui est joueur, qui n’est pas joueur)

 Un jeu est pervasif s’il sort de ce cercle. 2 exemples : Momentum et The White Road.

 Sur le net :

Philosophies and strategies of pervasive larp design (article dans le Knutebook 2009)

 Livre :

Pervasive Games : Theory and Design (sur Amazon)

Momentum

(nom complet : Prosopopeia Bardo Momentum 2)

  • jeu pervasif expérimental développé avec le soutien de l’université de Stockholm dans le cadre d’un programme européen de recherche sur le jeu pervasif (IPerG)
  • 48 joueurs, 1 mois de jeu « non-stop »
  • principe de la possession : les joueurs se jouent eux-mêmes, sont possédés par les esprits des révolutionnaires des temps passés. Les joueurs gèrent à volonté le passage en jeu/ hors-jeu
  • jeu politiquement orienté (à gauche)
  • jeu permanent mais partagé en moments de faible intensité (semaine) et forte intensité (week-ends)
  • accès à un quartier général situé dans une ancienne centrale nucléaire !
  • exploration urbaine
  • utilisation de technologie pour suivre les joueurs à distance ou provoquer des événements (micro, caméras, GPS)
  • rituels à conduire en pleine rue sous le regard des passants (non informés de la nature ludique de l’acte accompli)
  • final choisi par les joueurs : manifestation façon retraite aux flambeaux pour honorer la mémoire des révolutionnaires des temps passés. Manifestation faite réellement avec autorisation préfectorale dans les rues de Stockholm, précédée d’une voiture de police. Les autorités ignoraient que c’était pour un jeu !

Sur le net :

Video : Momentum, documentaire sur le jeu (6 minutes)

Five Weeks of Rebellion : Designing Momentum, dans Lifelike (p121-130)
Post Mortem Interaction : Social Play in Momentum, dans Lifelike (p131-146)
Article sur Prosopopiea Bardo 1, le jeu qui a servi de prototype à Momentum  : Prosopopeia – Playing on the Edge of Reality, dans Role, Play, Art (p85-100)
Momentum Evaluation Report (document public de plus de 100 pages publié par le programme IPerG)

Livre :

Nordic Larp

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Stéphane RIGONI

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11 réponses

  1. Stormcrow dit :

    boufffff, politique et larp, beeeeerkkk!!! 

  2. Baptiste dit :

    bonjour,

    tu peux préciser ta pensée ?

  3. Stormcrow dit :

    Utiliser le GN comme instrumment pedagogique: oui.

    Utiliser le GN comme instrumment de propagande politique: non.

    Retourner a l’ecole du ministre Molotov ou du docteur Goebbels, non merci. 

     

  4. Bross dit :

    Mouais. Je pense qu’on est très loin de la propagande avec Momentum. Le jeu est certes “orienté”, mais ne s’en cache pas. Je ne vois pas en quoi le projet proposé serait militant, encore moins
    prosélyte. Avoir des convictions personnelles ne s’oppose pas à la sensibilisation, voire la découverte, des opinions différentes. A moins d’être complètement sectaire. 

     

    Au-delà des sensibilités politiques de chacun, introduire une réflexion politique dans un GN ne me paraît pas incompatible avec la notion de jeu. Quel que soit l’échelon, c’est à dire au niveau
    du personnage (celui qui n’a jamais joué un nazi sans en être vraiment un IRL lève le doigt), des intrigues ou du projet de jeu global. Au contraire : pour se prendre au jeu, il faut un enjeu,
    une motivation. Sans rendre l’enjeu politique exclusif, celui-ci est bigrement intéressant dans les occurences de jeu, de décision et d’interprétation qu’il induit. L’enjeu politique questionne
    le personnage ET le joueur sur leur relation au pouvoir, à l’autre, à la société, à la différence ; les interroge sur l’exercice de leur libre arbitre, sur l’indépendance de leurs
    convictions, et peut même bousculer des aspects très structurants de leurs personnalités : devoir, convenances, environnement social et familial, par exemple. 

     

    Encore une fois je ne dis pas qu’il NE FAUT QUE jouer des jeux à caractère politique. De là à s’interdire complètement d’en introduire un peu, surtout quand le contexte ou le thème s’y
    prête, c’est sans doute passer à côté de belles situations de jeu. 

  5. Bross dit :

    J’invite d’ailleurs tous les lecteurs à lire le compte rendu d’évaluation de Momentum pour se faire une idée du degré de réflexion éthique, d’autocritique et de transparence de la démarche. Si
    tant est que vous maîtrisiez un minimum la langue de Johnny Rotten. C’est le dernier lien proposé au bas de l’article. 

  6. MoZ dit :

    Je dirais que dès qu’on sort de la baston dans les bois ou, pour ne pas être sectaire, de l’échange superficiel devant une tasse de thé, on expérimente des relations, sentiments et des sensations
    très divers, qui nous poussent, en fin de compte, à s’interroger sur celles-ci et sur notre regard sur eux pour peu qu’on pratique une certaine immersion. Ici c’est la politique et l’engagement,
    mais plus communs sont les relations familiales, amicales et sentimentales, ou encore la fidélité, la vengeance, la violence, etc. On en revient aux tabous : tout le monde acceptera un immonde
    démoniste égorgeur de vierges et sodomiseur de chatons dans un jeu parce que c’est très éloigné de la réalité, mais on a beaucoup plus de mal à accepter un personnage bêtement raciste ou militant
    pour des idées qui ont notoirement mené à diverses dictatures.

     

    Mes réserves vont plutôt sur l’aspect “pervasif” de ce même jeu, ce qui entraîne, forcément je pense, des différences d’immersion selon les gens et les moments, et donc des frustrations.

  7. hoog dit :

    Le Fateplay est une révélation pour moi. Quelle idée géniale !

  8. hoog dit :

    Ah et je viens de lire les autres commentaires…

    Stormcrow, pourquoi s’interdire de faire d’un GN un instrument de propagande politique ? En plus, ça n’a rien à voir avec Molotov ou Goebbels, il me semble, dans la mesure où personne n’est
    obligé de participer.

  9. Stef R. dit :

    J’anticipe sur les parties suivantes mais quelques exemples concrets de comment une intention politique a pu se manifester dans des jeux passés [au passage une question : Goebbels ça compte comme
    point Godwin ou pas ? 😉 ]. Evidemment, c’est trop court pour juger. Je vous mettrai des liens dans les parties suivantes.

    System Danmarc : jeu sur la vie quotidienne de citoyens de 3ème classe dans une société avec des classes très marquées. A la fin du jeu : projection d’un reportage sur des gens vivant ces
    conditions dans le Danemark actuel.

    KAPO : jeu sur des prisonniers dans un camps. Le jeu voulait alerter sur les possibles dérives sécuritaires de nos démocraties.

    Europa : jeu sur des migrants dans un centre d’accueil. Le jeu voulait parler du sort des migrants en Europe (voir partie 2)

    Dans les jeux à venir, on notera 2027 (www.2027.se) qui propose de jouer dans un système économique non capitaliste et décarboné (appelé Parecon). Celui-là je vais le faire au passage (et je m’y
    rendrai en avion…). Peut-être la possibilité de faire un groupe de français ?

    Politique ne veut pas forcément dire ‘bourrage de crâne’. Dés qu’on aborde des thèmes de société, on peut en faire une lecture polique.

    Et d’une manière générale les nordiques débattent beaucoup et s’il y a des points litigieux soyez sûrs qu’ils seront abordés (la projection du film à la fin de System Danmarc a été dénoncé par
    certains par exemple).

     

     

  1. 21 mars 2013

    […] concept de cercle magique a déjà été mentionné plus tôt dans ce blog, afin de définir une autre notion, celle de jeu pervasif. Le cercle magique et l’effet Bleed […]

  2. 21 mars 2013

    […] Revenons maintenant sur la construction des personnages, particulièrement notable dans ce jeu. La volonté de l’auteur était de mettre chacun des personnages face à des dilemmes de tous types, ce qui donne au GN un ton particulier. Les personnages sont en effet construits autour de ces dilemmes, qui sont au cœur du jeu de chacun, et qui ont été travaillés longuement pour que les joueurs puissent en tirer le maximum de jeu durant la journée. Les personnages ainsi construits ont donc des psychologies complexes, puisqu’ils sont souvent tiraillés entre des valeurs opposées, et offrent aux joueurs qui les incarnent de réels questionnements, parfois universels. Cette universalité est d’ailleurs en partie à l’origine de la force émotionnelle de certaines scènes, puisque plusieurs joueurs se sont sentis directement touchés par ces personnages qui les renvoyaient à eux-mêmes (un assez bon exemple d’effet bleed). […]

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