Critique de GN – Pour la France

Publié le lundi 6 mars 2017 dans Critiques de GN,Slide

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     “Pour la France” est un jeu pour 42 joueurs créé dans le cadre de l’association Rôle par Agnès et Pierre T, Aude et Olivier A, Emmanuelle B, Laurent M, Brigitte B, Sandrine L, Jonathan G.

Sa première session a été jouée le 11/11/2016 à proximité du Mans, et une seconde session est en préparation au moment de l’écriture de cet article. Vous pouvez lire la preview du jeu ici et sa lettre d’intention sur la page dédiée.

 

Cet article visera à revenir sur les caractéristiques principales de ce jeu particulier et difficile, et sur certaines problématiques liées à ses choix de design. Il ne s’agira cependant que d’un compte-rendu partiel, et inévitablement partial. Avec une diversité importante de personnages et de nombreux fils narratifs, le jeu a pu offrir à ses joueur.ses une grande diversité d’expériences et de parcours. Qu’il soit bien entendu avant de commencer que ce retour ne pourra donc qu’être le reflet de ma propre expérience. En outre, certains aspects pourront être laissés vagues afin de ne pas trahir le secret du jeu demandé par l’organisation. En effet, ce jeu invite à une découverte progressive du monde, des histoires qu’il propose de raconter et des secrets qui l’habitent (dans une approche tendant vers le simulationnisme), nous nous en tiendrons donc à ce qui est de l’ordre de la communication publique du jeu à cet égard.

 

Les fondamentaux du jeu

Le pitch

“Pour la France” met en scène un groupe de personnages appartenant à diverses mouvances de l’extrême-droite française. Le jeu commence avec la préparation, par ces différents groupes, de la manifestation du 6 février 1934, et se concentre ensuite sur les conséquences politiques et sociales de cet événement.

Je jouais ainsi une femme de lettres, spécialiste de la propagande antisémite et eugéniste, et bien intégrée dans les cercles artistiques et intellectuels de Paris, mais qui devait mener de front son engagement politique avec les divergences l’opposant à ses plus proches amis et une romance des plus complexes. Mon expérience personnelle du jeu fut extrêmement intense, avec de nombreux échanges et moments de bravoure, et proportionnellement très peu de temps morts. Ce fut un jeu difficile mentalement et émotionnellement, et qui m’a assez profondément interpellée, pour des raisons que je vais m’employer à détailler par la suite.

 

La structure

Le jeu est composé de trois parties différentes jouées le vendredi soir, le samedi, et le dimanche matin, avec une ellipse temporelle entre chacune d’entre elles. Les participants se voient remettre de nouvelles informations par les organisateurs au matin, permettant de savoir ce qu’il s’est produit pour les personnages durant chaque intervalle de temps. Chaque début de jeu est précédé d’une courte scène introductive qui sert de « sas d’entrée » dans le nouveau contexte.

Avant le jeu, un bref  atelier rappelle les différentes mouvances de l’extrême-droite à l’époque : fascistes, conservateurs, technocrates, etc., nécessaires pour comprendre les nombreuses divisions et divergences dans une ligne politique qui aurait pu paraître monolithique de l’extérieur.

 

Une certaine attention est portée à la sécurité émotionnelle des participants, nécessaire dans un jeu potentiellement dur : un système de safeword est mis en place, et une salle « hors-jeu » est mise à disposition pour les participants qui pourraient éprouver le besoin de sortir ponctuellement du jeu.

La fin du jeu est posée par un mélange entre événementiel planifié et résolution des décisions prises par les joueurs concernant le devenir de leur personnage, que l’on ne détaillera pas plus en ces lignes. Enfin, un générique de fin et un court atelier de conclusion permettent de sortir du rôle et d’échanger entre participants sur l’expérience du jeu.

Politiques et intrigues

Une grande partie du jeu se concentre sur les enjeux politiques de ces mouvances d’extrême-droite, et sur l’identité extrémiste. Néanmoins, au-delà des discussions politiques, nombreuses, le jeu porte également sur, je cite « l’amour, la famille, la carrière, les amis, le tragique et la futilité… Avec les contradictions et les sentiments potentiellement exacerbés de personnes engagées. » De nombreuses intrigues personnelles, secrets de famille (ou autre), rivalités, conflits, romances, viennent émailler ces échanges et le parcours du personnage. Des modes d’interactions plus fréquents dans les GN à contenu préparé par les organisateurs, mais qui, dans le cadre particulier de « Pour la France », prennent parfois un poids tout particulier.

 

Une problématique qui se dégage dès lors est celle du prix de l’engagement politique : qu’est-on prêt à subir pour rester fidèle à son engagement politique ? Comment gérer les contradictions entre ses opinions engagées et ses choix personnels ?

Des qualités évidentes

Un haut niveau de production

Le jeu se veut totalement immersif et de nombreux efforts sont faits dans ce sens. Le site, déjà ancien, est décoré pour être en adéquation avec l’époque, l’environnement visuel et sonore est travaillé, de nombreux accessoires sont fournis par les organisateurs pour renforcer l’immersion à 360°. Les repas sont servis en jeu, adaptés à l’époque, et constituent souvent des moments forts du jeu. Naturellement, les participants sont invités à faire les efforts conséquents de costume et de préparation exigés par le jeu.

 

Comme souvent dans les jeux à contenu dense, une grande partie de la production est cependant concentrée sur les personnages. Ceux-ci sont très variés, permettant d’avoir un aperçu assez complet du microcosme que constituent ces milieux d’extrême-droite, et leur histoire emprunte largement, et de manière souvent très intelligente, à des événements historiques. Une discordance notable, cependant, est opérée pour donner aux personnages féminins l’opportunité d’avoir une réelle implication en politique. La portée donnée à ces personnages, qui représentent 50% des rôles, n’aurait assurément pas été la même à l’époque, surtout dans les milieux conservateurs. Le débat sur le droit de vote des femmes, ainsi, s’invite parfois dans les discussions. Cette déviation du « réalisme » historique limite ainsi fortement l’expression du sexisme de l’époque, mais paraît nécessaire à la jouabilité de l’ensemble.

 

Les efforts importants d’écriture et d’implication des participants, ainsi qu’un évènementiel léger fondé sur quelques interventions de PNJ, assure donc ainsi une succession de scènes souvent intenses et mémorables.

Le regard du « monstre »

Cet important travail sur les personnages est ce qui permet au jeu de poser sa principale qualité (et, on peut le soupçonner, l’un de ses objectifs) : alimenter un message politique et une réflexion intéressante sur les mécanismes de l’extrémisme politique et des discriminations qui en découlent. Sans faire montre d’aucune complaisance vis-à-vis de ces idéologies, qu’aucun des organisateurs ne partage d’ailleurs, ces derniers se sont cependant employés à humaniser les personnages et à rendre leur cheminement, leur engagements et leurs dilemmes crédibles.  

Dans ses moments les plus efficaces, le jeu donne à comprendre les mécanismes de la pensée extrémiste, et offre une plongée assez vertigineuse dans ce mode de pensée, et dans un engagement politique qui peut vite devenir un engrenage dont il est ensuite impossible de s’extraire.

 

En revanche, le caractère extrémiste des personnages a pu générer des phénomènes de rejet du personnage peut-être plus fréquents que dans d’autres jeux, du fait de la difficulté de faire entièrement sien un personnage pouvant être mû par des pensées de haine, un égoïsme forcené, ou une totale absence d’empathie envers les autres. De plus, certains participant.e.s ont dû faire face à l’impossibilité de faire changer radicalement leur personnage d’orientation politique sous la pression, ou leur ménager une sortie honorable. Le fait que cette limitation n’ait pas été explicitée dans la première session a pu contribuer à cette difficulté. Dans un jeu comme ”Pour la France”, en effet, il n’y a pas de possibilité d’échappatoire au système et à l’idéologie qui conditionne les individus, et c’est précisément ce qui en fait l’intérêt.

 

Limites et contraintes

Avec ces qualités et cette approche résolument audacieuse d’un sujet non traité auparavant avec sérieux, le jeu ne présentait pas moins certaines limites, certaines liées aux contraintes d’une première édition, d’autres à des choix de design pouvant prêter à controverse.

Documentation et calibration culturelle

Pour un jeu très fortement orienté politique, la documentation pré-jeu sur ces courants politiques aurait pu être mieux calibrée. Les joueurs recevaient un guide de costume, un livret de chant, le trombinoscope, et étaient invités à lire, tout ou en partie, la Nouvelle Histoire de la France contemporaine pour la période 1929-1938. Ils étaient ensuite encouragés à se documenter en ligne par eux-mêmes, via Wikipedia ou autre, sur les différents courants politiques.

En l’absence d’ateliers dédiés à la calibration culturelle, et face à la nécessité d’incarner des pensées très éloignées de nous, l’incarnation des personnages et les échanges verbaux ont pu être maladroits, en particulier dans les premiers temps du jeu. L’absence de préparation ou de documentation ciblée n’a également pas permis de s’approprier immédiatement les questions de hiérarchie et d’étiquette, dans des milieux qui auraient sans doute dû en comporter davantage.

 

Des questions de rythme

“Pour la France” est un jeu très long, avec des ruptures à chaque début de journée, demandant à chaque fois aux participants de se réinvestir dans un contexte différent, et avec un effort intellectuel important à fournir, tant pour assimiler les nouvelles informations que pour maintenir l’immersion dans des personnages difficiles. Le jeu a ainsi pu souffrir de certains défauts de rythme. Il s’agit là encore d’une perception très subjective, chaque expérience individuelle étant vouée à varier, surtout pour les personnages impliqués dans des scènes ponctuelles.

Le vendredi soir, du fait que les participant.e.s ne soupçonnaient pas tous l’existence d’une ellipse temporelle, certains ont pu ralentir leurs interactions pour pouvoir les rythmer sur l’ensemble du week-end, avant d’en perdre la possibilité dès la fin de la première soirée (l’habitude de doser les interactions ayant pris le pas sur les consignes invitant à faire le contraire). Le samedi après-midi, souvent un moment de « creux » dans les jeux un peu longs, a également pu être difficile à gérer du fait de contraintes de jeu qui, en dispersant les joueurs sur l’ensemble du site, rendaient certaines interactions difficiles. Le dimanche matin, enfin, a souffert du redémarrage toujours difficile du troisième jour, (plus encore pour une équipe épuisée et peu nombreuse pour un projet d’une telle envergure), d’un contexte laissé un peu vague et d’une fin écourtée ou laissée ambiguë pour certains personnages.

Enfin, comme souvent après une première édition, certains personnages pourraient encore avoir besoin d’un rééquilibrage ou de corrections sur certains points de cohérence, ou certaines intrigues d’être réévaluées en termes d’intérêt ou d’impact. Cependant, ces problèmes mineurs d’équilibrage tendent à être corrigés aisément.

 

Les secrets du système

Pour la France est un jeu qui se base fortement sur le secret, et la question du secret contre l’usage de la transparence, qui est un important choix de design, est sans doute l’un des points qui divise le plus en ce qui concerne ce jeu.

On qualifie de « transparents » des éléments d’information communiqués aux participant.e.s, mais dont les personnages n’ont pas conscience. La transparence est un outil qui fonctionne comme un curseur, elle peut être totale ou partielle. Son intérêt a déjà été débattu en ces pages, et j’ai abordé ces questions dans un hors-série de radio Rôliste.

L’équipe de “Pour la France” a choisi de pencher fortement vers le secret : outre les classiques secrets liés à la backstory des personnages, la structure même du jeu, joué en trois temps avec des ellipses temporelles, n’était pas révélée aux participant.e.s. La lettre d’intention se bornait à annoncer « vous risquez d’être déstabilisés par certains mécanismes de jeu que nous avons créés pour l’occasion, mais faites-nous confiance », et les participant.e.s étaient délibérément laissés dans l’ombre. La seconde lettre d’intention, remaniée dans le cadre de la nouvelle session, explicite le séquençage du jeu mais garde encore des éléments secrets, laissant cependant la possibilité aux participant.e.s de recevoir ces informations avec leur préfiche s’ils en font la demande. Les participants savent désormais tous qu’il y aura des ellipses temporelles, mais s’ils veulent savoir le contenu de ces ellipses, ils doivent le demander.

Si le choix de l’équipe d’organisation est clair, il reste sujet de discussion. Certains participants ont témoigné avoir apprécié la surprise, et l’incertitude qui venait du fait de ne pas savoir exactement ce qu’ils allaient jouer ensuite, comme un miroir du destin du personnage ballotté par les événements. D’autres ont argumenté que connaître toute la structure du jeu pourrait inciter certains participants à trop « guider » l’évolution de leur personnage dans un sens qui seraient bénéfique à ces derniers, une crainte fréquente lorsque l’on parle de transparence, mais qui n’a que peu de sens, puisque la transparence vise ici à conduire une narration dont le sens est précisément rendu explicite par cette dernière.

À l’inverse, les partisans de la transparence – dont je suis – font valoir que, parmi les éléments gardés sous silence, certains sont d’un caractère sensible et pouvant être choquant, et qu’une communication transparente sur ces questions fait partie des bases de la sécurité émotionnelle en GN. Les habitués de la transparence peuvent également argumenter que, avec une meilleure connaissance de la trame globale, ils auraient pu calibrer plus précisément le parcours de leur personnage et assurer un meilleur flot des interactions dans le jeu. Bien loin de permettre une quelconque optimisation des informations en faveur d’une réussite du personnage qui n’aurait pas de sens dans ce contexte, une gestion plus transparente aurait pu permettre de totalement s’approprier leur parcours tragique, sans les hésitations liées au fait que le/la participant/e ne savait pas ce qu’il/elle était censé jouer. Dans le même registre, une utilisation ciblée de la transparence peut permettre de limiter le phénomène de rejet mentionné plus haut, puisqu’il donne aux participants la possibilité de mieux se préparer mentalement, ou de demander de l’aide à l’organisation en amont sur les points qui pourraient leur poser problème.

J’ai à titre personnel pu argumenter en faveur du secret lorsque celui-ci accompagne une découverte, pour le personnage, de son environnement, ou dans le cas plus classique des secrets personnels liés à la backstory. La révélation pour le personnage et son interprète a donc lieu au même moment, et leur perception devient la même : elle permet de lier au plus près l’effet de surprise et les émotions ressenties. En revanche, le secret de “Pour la France” reste utilisé, en substance, pour dissimuler des informations au participant, des contenus qui, structurellement, ne concernent pas le personnage. Par conséquent, là où certains joueur.ses seront peut-être indifférents au fait de n’être que partiellement informés, ou apprécieront la surprise, d’autres assurément auront besoin de savoir exactement ce à quoi ils s’engagent.

 

Conclusion

”Pour la France” est ainsi à mon sens un jeu fort, prenant, qui fait réfléchir, mais dont certains choix peuvent prêter à controverse. Je le recommanderais donc fortement aux joueur.ses ayant un intérêt pour les questions politiques et les problématiques soulevées par le jeu, et prêts à s’engager complètement dans un jeu exigeant et complexe, avec une compréhension la plus claire possible du message politique profond qu’il s’emploie à délivrer.

 

Crédits :

”Pour la France”, créé par Agnès et Pierre T, Aude et Olivier A, Emmanuelle B, Laurent M, Brigitte B, Sandrine L, Jonathan G.

Photos :

Joram Epis @Joramphotos et Mathieu

Sitographie :

Preview du jeu  https://www.electro-gn.com/10437-preview-pour-la-france

Lettre d’intention du jeu https://www.facebook.com/gnpourlafrance/posts/1764220023906406?hc_location=ufi

https://www.electro-larp.com/931-rejection-a-clash-of-personalities

https://nordiclarp.org/2014/04/23/culture-calibration-in-pre-larp-workshops/

https://www.electro-gn.com/8602-la-transparence-ca-marche

Radio Rôliste « la Transparence » http://www.radio-roliste.net/?p=1469

https://www.electro-gn.com/9412-critique-de-gn-1899-lart-du-secret

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Muriel A.

Ayant débuté le GN au début du millénaire, je suis organisatrice depuis plus de 10 ans, dans des jeux d'inspirations historique, expérimentaux, ou encore éducatifs. Passionnée par les théories sur le GN, j'aime analyser le design des jeux ou leurs mécaniques afin d'essayer d'en tirer des enseignements profitables.

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