La Route blanche : voyage dans un rêve vagabond

Publié le lundi 16 avril 2012 dans Critiques de GN

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Photos : Les chevaliers de la route
Texte : Bjarke Pedersen & Lars Munck
Traduction et présentation pour l’excellent blog Incarna : Stéphane Rigoni (aidé de Jean-François Cabirol)

Par une chaude matinée d’automne, six vagabonds ont entamé le plus important voyage de leur vie. Un voyage pour enterrer celui qui a été leur meilleur ami et leur plus grand amour. Ce qui devait être accompli était clair et à mesure que le voyage les rapprochait de leur but, ils commençaient à voir leur propre salut qui perçait à l’horizon. Cet article décrit la préparation et la mise en œuvre d’un GN créé collectivement par tous les joueurs et les expériences et les techniques qui en ont fait un jeu réellement initiatique.

 


La route ouverte. (photo : les chevaliers de la route)

Les participants de La Route blanche jouaient le rôle de chevaliers de la route en marche vers la mer. Une marche d’une quarantaine de kilomètres sur une route ouverte. Le GN, joué en trois jours, du 8 au 10 septembre 2006, sur des routes entre Copenhague et Frederiksund, a compté six joueurs : trois hommes et trois femmes.

La Route blanche est inspiré par la culture des ‘chevaliers de la route’ [1], une caste de vagabonds danois. Ceux-ci suivent un code de conduite strict : ils ne consomment pas de drogue, ne volent pas et ne mendient pas. On les voit souvent équipés de poussettes, de bouteilles d’alcool et de drapeaux du Danemark. Ils sont vêtus d’uniformes faits maison, rapiécés, qu’ils constituent à partir de vestes d’uniformes abandonnés, se coiffent d’un chapeau ou d’une casquette et arborent un tas de badges et de médailles. Ils sont baptisés par leurs pairs à l’issue d’un processus d’initiation qui dure une année [2].


Les chevaliers de la Route blanche posent pour la caméra (Photo : les chevaliers de la route)

Les joueurs de La Route blanche incarnaient un groupe d’individus dévastés, des étrangers complets les uns pour les autres, qui avaient tous trouvé une étincelle incandescente d’espoir auprès d’une personne qu’ils avaient rencontrée au cours de leurs pérégrinations. Cette personne était très importante pour les personnages. Mais maintenant elle était morte et il n’en restait que ses cendres. Même après sa mort, elle demeurait le plus puissant symbole d’espoir et d’illumination que les personnages avaient jamais rencontré. Elle avait été un guide, une figure paternelle, un amant et un ami, et elle avait eu une relation particulière, unique, avec chacun des personnages. Ses restes reposaient dans un vieux pot à lait et seraient dispersés en mer à la fin du voyage. L’objet du GN était d’explorer le monde insoucieux des chevaliers de la route, de jouer un personnage qui avait touché le fond et venait tout juste d’entamer un processus de reconstruction.

Le titre du jeu a d’abord été choisi au hasard. Mais plus tard, au cours de l’élaboration du GN, il s’est transformé en l’image d’un monde inversé où le ciel serait noir et la route comme faite de craie, si brillante qu’elle ferait mal aux yeux. Les joueurs se sont emparés de cette image et en ont fait le point focal du jeu, s’efforçant de voir la route comme une terre sacrée à traiter avec respect.

L’idée de départ était de faire un road GN, d’adapter au GN le principe du road movie. La Route Blanche, c’est un voyage où les personnages sont en quête de liberté et d’un rêve de vie meilleure tandis qu’ils se demandent ce qui les attend derrière la prochaine colline. Le sujet n’était pas les infinies possibilités offertes à la liberté de choix des personnages comme on le voit si souvent en GN. Au contraire, le but du voyage était très clairement défini dés son début. Les joueurs savaient la route qui les mènerait à la mer et avaient convenu de rester fidèle à cette narration. Les motivations des personnages étaient donc déterminées. Ce qui restait à explorer c’était toutes les petites histoires qui naitraient sur la route tandis que les joueurs avanceraient vers ce but commun. En termes simples, La Route blanche c’était marcher d’un point A à un point B et voir ce qui se passerait entre ces 2 extrémités.

Élaboration

Ce GN, dans sa structure, son élaboration et son exécution, différait des GN habituels pour deux raisons principales. D’abord, parce qu’il accordait un poids important aux capacités de chaque joueur à créer le GN de manière proactive en coopération avec les autres participants et parce qu’il ne reposait pas sur les intentions imposées ou désirées d’un organisateur quant à la manière de le comprendre ou le jouer. Ensuite, parce qu’il était conçu pour se conformer aux vœux de chasteté du manifeste Dogme 99 (Fatland  Wingård, 2003). Le manifeste fixe des règles strictes pour ce qui est autorisé dans la création d’un jeu.

Dogme 99 vise à  éliminer tous les excès en GN jusqu’à trouver ce qui est la véritable essence de cette pratique. Le manifeste définit le GN comme « une rencontre entre des personnes, qui à travers leurs rôles, sont en relation les unes avec les autres dans le cadre d’un monde fictif ».  Puisque c’est tout ce dont on a  besoin dans un GN, on peut écarter tout le superflu que l’on tend à penser nécessaire. Par exemple, dans Dogme 99, tous les objets doivent être ce qu’ils sont. Donc une épée en latex n’est rien d’autre qu’une épée en  latex et pas une redoutable lame d’acier. Les mécanismes de jeu dans leur ensemble sont prohibés : ce qui est possible dans la vie réelle est possible dans le GN. D’un point de vue d’organisateur cela ferme beaucoup de possibilités, mais dans le même temps cela force à se concentrer sur l’aspect le plus important de la pratique du GN : les relations entre les personnages. Pour La Route blanche nous avons enfreint une seule règle. Pour des raisons légales, nous n’avons pas mis de vrais restes humains dans l’urne. Les auteurs de Dogme 99 ont été contacté et nous ont autorisé à qualifier notre GN de GN Dogme en dépit de cette petite entorse.

En raison de ces contraintes de conception, La Route Banche a été organisée collectivement [3]. Les joueurs étaient tous des organisateurs et personne n’avait un droit souverain de rejeter la vision d’un autre participant concernant un personnage ou sa vision du monde. Le GN a été conçu par des discussions auxquelles ont assisté tous les joueurs. A l’exception des détails pratiques, mis par écrit, aucun personnage, ni quelque autre texte, n’ont été rédigé pour le GN. Le résultat c’est que la vision du GN, des personnages, et les relations entre les personnages ont prit vie dans l’esprit des joueurs d’une manière plus naturelle.  Cela a aussi permit de protéger les joueurs d’erreurs qu’ils auraient pu commettre en jeu. Ce dont vous vous souveniez en tant que joueur, était aussi ce dont se souvenait votre personnage. De même qu’il est difficile de mettre par écrit les relations dans la vie réelle, ainsi en allait-il dans notre jeu.

Le baptême par lequel les vrais chevaliers de la route doivent passer nous a inspiré une partie du processus de création des personnages. Les aspirants au statut de chevalier de la route sont soumis à des règles strictes et doivent vivre une année entière à l’extérieur sans recevoir aucune aide sociale. S’ils prouvent leur valeur, ils sont alors baptisés à l’occasion d’un rassemblement annuel et reçoivent un nouveau nom qui exprime un événement personnel ou un trait les caractérisant. De même, dans La Route blanche, les joueurs n’avaient pas leur mot à dire quant au choix du nom de leurs propres personnages. Les autres joueurs trouvaient ce nom et cela fournissait un excellent départ à partir duquel approfondir plus avant.

Les joueurs se sont vus trois fois avant le jeu, consacrant 15 à 20 heures à sa création. Le temps était limité intentionnellement pour éviter de sur-préparer le jeu. Habituellement, lorsqu’on organise un GN on a tendance à rentrer dans des détails méticuleux. C’est chronovore et n’a souvent que très peu voire aucun impact sur le jeu. L’un des objectifs principaux pendant la phase de création de La Route blanche était de faire un GN qui n’épuiserait pas les organisateurs au point que leur énergie créative serait évanouie au moment de le commencer. En jouant dans le monde réel, tous les problèmes tels que trouver un site ou bâtir un environnement ont été éliminés. Il ne restait qu’à se préoccuper des relations entre les personnages, à faire une courte description verbale de leurs passés, confectionner les costumes et trouver les poussettes, qui sont un symbole incontournable des chevaliers de la route.

Rendre le réel tangible

La plupart des GN sont tenus dans des lieux privés sans qu’il y ait d’interactions entre les joueurs et les non-joueurs. Comme La Route blanche allait se jouer sur les routes du Danemark, il fallait tenir compte qu’il y aurait des interactions entre joueurs et non-joueurs. Potentiellement cela pourrait entrainer les joueurs dans des situations problématiques. D’une part il fallait faire preuve de responsabilité et de bon sens en interagissant avec des personnes qui n’avaient pas demandé à participer à La Route blanche. Et d’autre part nous ne voulions pas non plus que ces considérations deviennent des obstacles au jeu des participants.

Nous avons décidé d’éliminer le problème en ne considérant pas le monde du jeu comme une réalité créée que nous aurions logé dans une petite partie du monde réel mais au contraire en faisant le choix de voir le monde ordinaire, dans son entièreté, comme le monde du jeu. Fusionner le monde fictionnel du jeu et le monde réel ouvre d’infinies possibilités aux joueurs, parce que ce monde réuni devient vaste et les joueurs peuvent aller n’importe où. Cependant, puisque nous nous étions accordé sur un itinéraire, cela ne poserait pas de problème pour La Route blanche.

 

Considérer le monde réel comme équivalent au monde fictionnel avait entre autres conséquences que les joueurs devaient traiter les personnes rencontrées comme des personnages. Plutôt que de chercher à  éviter ces interactions, les joueurs devaient inviter les personnes croisées à rentrer dans le jeu, en les respectant mais sans leur révéler qu’ils participaient à une narration. Cette expansion extrême de l’espace liminaire et ses conséquences devaient être gérées d’une manière qui permette aux joueurs de faire face à l’irruption massive de sensations issues du monde réel.

Comme les chevaliers de la route sont habituellement connus comme étant de gros buveurs, nous ne pouvions nier que l’alcoolisme serait partie prenante de nos personnages. Mais faire usage d’alcool en GN ne réussit habituellement pas très bien. Quand ils sont trop imbibés, les joueurs ont tendance à retourner à leur état de buveur et ils laissent le personnage en route. Mais en l’utilisant comme une méthode rituelle comme cela avait été fait dans le GN Hamlet (2003), nous avons voulu explorer les possibilités que l’alcool offrait pour accroitre la liminarité. L’inspiration est venu d’un joueur et de ses expériences toutes simples d’ivresse et de gueules de bois : le départ du jeu se ferait avec une grosse gueule de bois et nous entretiendrions cette sensation.

Nous avons décidé de tenter la méthode de l’afterburner (postcombustion). La nuit précédant le jeu, les joueurs ont achevé les derniers préparatifs puis ont organisé une fête arrosée. Ils étaient en costume mais pas en personnage. Le jour suivant les joueurs se sont réveillés saouls et en personnage. Cela cadrait parfaitement avec la mentalité des chevaliers de la route. Ensuite les personnages ont entretenu l’ivresse en buvant des quantités modérées d’alcool. Le but était d’éviter d’être trop saoul mais dans le même temps d’humecter les sens et permettre aux joueurs de faire face et d’interagir avec le monde réel. Cette méthode a fonctionné parfaitement.


Chevalier dans la nuit (photo : les chevaliers de la route)

« Réveillée, je reste allongée à profiter de la chaleur en supportant le ronflement intense de Hvalrusen qui dort près de moi. Une heure après environ je commence à émerger de mon ivresse et le ronflement me porte sur les nerfs. Affrontant alors le froid de la nuit automnale, je traine mon sac de couchage hors de la tente, qui est sans dessus dessous. Je farfouille dans mon landau, de plus en plus irritée, et dans un soupir de soulagement je mets la main sur une bouteille de martini bon marché presque pleine. Allongée dans mon sac de couchage puant et sale, sur le sol froid, sentant l’alcool me réchauffer et me relaxer, je ne peux que penser à quel point je suis heureuse. En liberté totale, vis à vis de moi-même et du monde. Et sous les étoiles, finalement, je retombai dans un sommeil ivre et bienheureux, une bouteille vide à la main. » (témoignage d’une joueuse)

Ce qui fut vécu

Jouer ce GN a été pour nous une expérience fantastique. Grâce au processus collectif de création, tous les joueurs étaient égaux et se sont donc sentis tous également importants. Le temps de production très court a donné au jeu une grande énergie et a rendu le début du GN émotionnellement très fort.

Une grande surprise pour les joueurs a été la façon dont le monde réel leur imposait le personnage : les routiers que nous rencontrions, en nous saluant constamment, confirmaient que nous étions des chevaliers de la route. Quand nous croisions des camions, ceux-ci klaxonnaient et nous faisaient des appels et s’attendaient à ce que nous les saluions en retour. Ce rituel confirmait que ces deux groupes distincts, les routiers et les chevaliers, parce que leur vie quotidienne était sur la route, étaient apparentés. Cette expérience a donné confiance aux joueurs en leurs personnages et les a aidé à croire que leur état de joueur ne serait pas exposé. Pendant le GN, les non-joueurs n’ont jamais exprimé d’incrédulité vis à vis des personnages ; à leurs yeux, ceux-ci étaient réels. Ça ne laissait aucun espace aux joueurs pour réagir en dehors des personnages : les joueurs n’avaient pas à « montrer », ils avaient juste à « être ». Les réactions des personnes rencontrées ont presque toujours été positives et très amicales. C’est dû au fait que les chevaliers de la route sont très appréciés au Danemark ce qui a naturellement beaucoup aidé les joueurs.

Il a été extrêmement intéressant de voir comment la société reflétait notre statut social de chevaliers de la route. D’une part, nous acceptions notre place à l’échelon le plus bas de la société, et dans le même temps nous nous sentions forts  dans nos rôles de chevaliers de la route de part la valeur symbolique, le romantisme intrinsèque à cette condition. On nous enviait parce que « ceux qui sont libres suivent la route ». Nous avons été réellement stupéfaits de la manière dont on nous accordait un statut spécial et par le fait qu’on nous traitait avec un extrême respect. Un exemple de ce traitement est à voir quand deux des joueuses sont allés au supermarché afin d’utiliser ce qu’il restait d’argent pour acheter un pack de bières et ont découvert qu’elles n’avaient pas assez de monnaie pour le payer :

« Avant tout, je me souviens que j’étais un peu désolée pour le jeune employé à la caisse qui aurait à nous dire que nous n’avions pas assez d’argent. La file derrière nous s’était allongée pendant que je manipulais, dans mon état un peu abruti, les quelques pièces que nous avions, essayant par quelques miracle de les faire se multiplier dans la main. Tout le monde nous regardait. Normalement, l’embarras aurait été insupportable mais durant notre court passage sur la route nous avions touché le fond et nous étions maintenant habitués à ces regards compatissants qui nous croisaient partout sans même atteindre nos yeux. Mais je ne m’attendais pas à ce que l’homme juste derrière nous nous aide à compléter la somme qui nous manquait. Il se tenait là, le père de famille moyen, son jeune fils à la main et me sourit en me donnant devant tous les autres clients les 10 couronnes dont nous avions besoin [environ 1,30 €]. Mince, ça me fait pleurer rien que de penser à lui. Il a rendu ce moment magique. » (témoignage d’une joueuse)

La seule mauvaise expérience s’est produite dans un bar louche quand un des joueurs, quittant le groupe, a voulu utiliser les toilettes. Alors que le joueur venait à peine de s’assoir pour se soulager, la porte a été ouverte tout à coup par un habitué qui voulait voir – c’est ce qu’il a clamé –  « si ce sale vagabond s’était endormi ». Il n’a pas éjecté le joueur mais lui a demandé de partir. Bien que nous ayons priorisé la sécurité, la seule précaution que nous pouvions prendre était de rester toujours ensemble, ou si nécessaire, de se séparer en groupes plus petits. S’éloigner du groupe pouvait être risqué et même dangereux.

La chance a aussi contribué au succès du jeu. Le temps – chaud et couvert – était parfait pour marcher. Et la méthode de l’afterburner a eu aussi l’effet voulu. Les joueurs étaient dans un état constant de plus ou moins grande ivresse. Ni trop ivre pour jouer ni trop sobre pour affronter un monde fictionnel écrasant.


La méthode de l’afterburner en action (photo: Les chevaliers de la route)

La distance parcourue n’était pas trop longue. Les poussettes des joueurs ont beaucoup aidé puisque rien ne devait être porté. Les joueurs n’avaient de provisions que pour la moitié du voyage, ce qui a contribué à ce que la charge soit légère et a donné l’occasion d’arrêts pour se réapprovisionner. Être en mouvement a beaucoup contribué à garder les joueurs concentrés sur la narration. Se rapprocher toujours plus du but décidé intensifiait le jeu. On pourrait dire que le mouvement physique des joueurs avançait en tandem avec la narration du GN.

Lorsqu’on fait des GN avec cette méthode, une question importante est la confiance énorme qu’il faut placer dans ses compagnons de jeu. Puisque la création du personnage est restreinte, on apporte naturellement beaucoup de soi-même dans le personnage. Conjugué à l’alcool, au petit nombre de joueurs, à la proximité physique, ça ne laisse aucun espace pour le doute quand il s’agit de juger les intentions des joueurs. Puisque ça pourrait casser l’équilibre du jeu, la question de la confiance est la principale faiblesse de ce genre de GN. Ce n’est pas insurmontable, mais il ne faut pas le perdre de vue.

Quelques joueurs ont éprouvé une dépression post-GN (Larsson 2003). La raison en est qu’ils sont passés d’une existence presque sans soucis, où les seuls besoins étaient de se procurer de l’alcool et de la nourriture et de trouver un endroit tranquille pour passer la nuit, aux vies compliquées des joueurs avec des factures à payer et des relations personnelles à maintenir.

« Quand nous nous mettons d’accord pour dire que le GN est terminé, je ne peux pas laisser partir le sentiment d’ivresse bienheureuse trouvé sur la route et je souhaite son retour. Une vie simple et insouciante. A chaque heure qui passe, je me sens de plus en plus déprimé, et quand l’alcool ne me fait plus d’effet du tout, je commence à être physiquement malade. Le temps de se retrouver pour diner et faire le débrief, je suis pris de sueurs froides et mes mains tremblent de manière incontrôlable… mais ça s’arrête quand je bois ma bière ! Je suis choqué que le GN puisse avoir des conséquences autant physiques qu’existentielles qui s’étendent jusqu’à ma vie réelle. Ça m’a fait réfléchir à ce que signifiait être ‘ vraiment heureux ’ » (témoignage d’un joueur)

Le retour des joueurs à la vie normale s’est révélé plus difficile que ce qui est vu habituellement dans la plupart des GN. Un debrief approfondi et un deroling (processus par lequel on sort de son personnage) sont essentiels dans des jeux dont le moteur réside dans des interactions sociales proches et intimes.

Cette manière de produire des GN est très facile. Avec la bonne idée, la bonne alchimie, et de la confiance entre les joueurs, vous pouvez avoir un GN incroyable avec presque aucun travail et dans un délai très court.

« L’ambiance dans le groupe est plutôt tendu depuis que nous nous sommes rendus compte qu’il n’y avait plus de bière. Je suis près de buissons, en train de pisser, quand le vent (ou mon balancement) me fait soudain toucher mon slip plutôt que le sol. C’est la goutte en trop, et en colère contre l’univers, je suspends mon slip, qui est trempe de pisse, à mon landau pour qu’il sèche. Pour me remonter le moral, Hønen – toujours prévenant – essore le sous-vêtement humide et en souriant me dit qu’il va vite sécher dans le vent et que je ne dois pas me laisser abattre. Ce n’est qu’après le GN que nous avons réalisé à quel point c’était grossier. Sur le moment, ça ne nous est pas du tout apparu » (témoignage d’un joueur)

Une des organisatrices, Kristin Hammerås, est en train de réaliser un documentaire sur les chevaliers et a déjà passé quelques semaines sur la route à leurs côtés [5].

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Notes

1. « Landevejsridder » en danois.

2. Pour plus d’info, voir www.landevejsridder.dk et www.vagabondavisen.dk
(sites en danois)

3. Martine Svanevik (2005) a décrit comment créer des GN collectivement en maintenant une cohésion d’ensemble. Son papier ne fut connu des organisateurs qu’après le GN, mais les idées qui y sont présentées reflètent presque exactement notre manière de procéder sur La Route blanche. La méthode à appliquer est décrite de manière efficace et c’est un excellent guide pratique pour les organisateurs et les joueurs. Nous le recommandons chaudement.

4. Plus précisément, le GN est à l’initiative de Lars Munck qui a partagé sa vision initiale avec les autres participants et a accompagné la réalisation du projet. [Note du traducteur]

5. Depuis la première publication de cet article Kristin Hammerås a publié une thèse en anglais The Knights of the Road sur les chevaliers de la route et réalisé son documentaire. Extrait :

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Ludographie

Hamlet (2003) : Martin Ericsson, Anna Ericsson, Christopher Sandberg, Martin Brodén et al , Interaktiva Uppsätningar, Suède

The White Road (2006) : Troels Barkhol-Spangsbo, Pia Basballe, Kristin  Hammerås, Lars Munck, Bjarke Pedersen, Linda Udby. La route entre Copenhague et Frederiksund, Danemark.

Bibliographie

Fatland, Eirik & Wingård, Lars (2003) : « The Dogma 99 Manifesto. » In Gade, Morten, Thorup, Line&Sander, Mikkel (eds.) (2003) : As Larp GrowsUp, Theory and Methods in Larp. Copenhague, Prokektgruppen KP03. Le livre du Knudepunkt 2003. http://www.liveforum.dk/kp03_book/ , réf, 5 mars 2007
Larsson, Elge (2003) : « Larp as Way to Enlightenment ». n Gade, Morten, Thorup, Line&Sander, Mikkel (eds.) (2003) : As Larp GrowsUp, Theory and Methods in Larp. Copenhague, Prokektgruppen KP03. Le livre du Knudepunkt 2003. http://www.liveforum.dk/kp03_book/ , réf, 5 mars 2007
Svanevik, Martine (2005) : « The Collective’s Little Red Book. A Step-by-Step Guide to Arranging Larps the Collective Way ». In Bøckman, Petter&Hutchinson, Ragnhild (Eds.) : Dissecting Larp. Collected papers for Knutepunkt – 2005, the 9th annual Nordic Conference on Larp. Knutepunkt 2005, Oslo.

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Galeries de Photos

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Bjarke Pedersen & Lars Munck

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35 réactions à La Route blanche : voyage dans un rêve vagabond

  1. Waouh, ça a l’air complètement fou !

  2. Super . Bourrons nous la gueule dans la rue, interpellons le chaland, et disons que c’est du GN.
    C’est dommage, ça partait d’un concept sympa, mais que reste-t-il du jeu quand l’interpretation est faussée par l’alcool et que le contexte est faussé par l’interaction avec des non joueurs…

  3. Bonjour,

     

    tu peux développer Joris ?

  4. Ba pour moi c’est plus proche de “vie ma vie” que du GN.

    Les personnages n’en sont pas vraiment, on a juste à faire à de la projection dans un rôle social.

    Les joueurs n’en sont pas vraiment, puisqu’ils se bourrent vraiment la gueule . La difference entre jouer un mec bourré et être un mec bourré est pour moi précisement ce qui fait la frontière
    entre ce qui est de l’interpretation (et donc du jeu) et ce qui n’en est pas.
    Idem pour ce qui est de l’interraction avec des gens qui ne sont pas dans le jeu. A partir du moment ou on interragit avec des personnes qui ne sont pas dans le jeu, par definition, nous sommes
    hors jeu.

    Je ne parle pas d’interactions légères, comme le coup de klaxon d’un routier, ou le regard d’un passant, qui ferait plutot parti du décor, mais le père de famille qui lache 1€30 et qui siscite
    l’émotion, il est bien à l’origine d’une réelle interaction hors jeu qui intervient sur le proclamé personnage et suscite une vraie charge emotionnelle, preuve supplémentaire que ce personnage
    n’en ai pas un.

  5. Je sens que ça te dérange fondamentalement comme jeu (et je précise que je n’ai pas d’avis là-dessus).
    Essentiellement parce que ça implique des choses non simulées. On peut lister déjà les réactions des non joueurs ignorants et l’alcool (mais je vais y revenir)

     

    Mais je ne suis pas d’accord avec ta démonstration visant à prouver que ça n’est pas du jeu ou pas du GN.

     

    Est-ce que la non simulation signifie la fin du jeu ? Beaucoup de joueurs cherchent précisément à ressentir
    physiquement et psychologiquement ce que leur perso ressent. Par exemple : J’ai couru dans la forêt donc je suis épuisé. Les orgas cherchent à me faire peur et ça marche etc…

     

    Est-ce que si des gens ne savent pas que c’est un jeu, ça n’est plus un jeu ? Que ça n’en soit pas pour les
    ignorants, ça me semble certain. Mais que ça reste ou pas du jeu pour les GNistes qui savent vraiment qui ils sont, c’est plus complexe. D’après roger Caillois, c’est toujours du jeu, par
    exemple.

     

    Mais je serai plus enclin à discuter du caractère discréditant du jeu avec des non joueurs que de l’alcool.
    D’autant qu’il y a simulation en vérité puisqu’il se sont bourrés la gueule modérement durant le GN…pour maitriser leur taux d’alcoolémie. Donc avec une mesure lié au jeu. Une simulation.

     

    discussion interessante à avoir

  6. Disons que déjà, de base, pour moi, l’alcool et à fortiori l’ébriété n’ont rien à faire en GN.
    Le fait de faire intervenir dans le jeu des gens qui ne sont pas conscient du jeu est déjà un manque de respect pour ces ignorants qu’on instrumentalise et qu’on trompe. Effectivement, il n’y a
    pa plus réaliste que la réalité, mais justement, le jeu n’est pas la réalité.

    Quand je veux jouer un boiteux, je ne me pète pas le genou. Quand je veux jouer un alcoolique, je ne me bourre pas la gueule, et je ne fais pas non plus expres d’entretenir une gueule de bois.
    Être en pleine possession de ses sens est pour moi indispensable au discernement necessaire pour bien intepreter un personnage. Si tu abandonnes tes sens et ton discernement, tu abandonnes
    l’interpretation, et tu prends le pas sur le personnage. Ce qui peut être interessant sur un moment donné et contrôlé d’un jeu n’a pas le même retentissement sur 3 jours non stop.

    Quand un comédien brise le 4ème mur, il s’adresse à quelqu’un qui a conscience d’être un spectateur qui assiste à une représentation. Si le spectateur n’a pas cette conscience, on rentre dans le
    cadre de la tromperie.

    Je vois essentiellement 2 exemples de ce type de tromperie : l’arnaque et la caméra cachée. Quand on extorque de l’argent par abus de confiance, et que la réalité n’est jamais revelée à la
    victime, ça s’approche plus de l’arnaque, et de totue façon ça va à l’encontre de mes convictions.

  7. Oui je vois bien où tu poses des limites et où elles sont franchies. C’est assez vrai que ça se situe quelque part entre le jeu parfaitement innocent et l’arnaque. Personnellement, je pense qu’il
    existe de vrais arnaques dès lors qu’il y a un objectif qui est d’arnaquer les gens justement. Là, j’ai l’impression qu’ils n’ont prévenus personne pour se simplifier la vie.

     

    Je repense aussi au parallèle avec vis ma vie. qui m’a fait rire mais qui me semble un peu rapide, parce qu’ils ont des personnages et qu’ils ne sont pas eux mêmes.

  8. J’ai l’impression qu’on se situe à mi-chemin entre jeu et réalité. On n’a pas forcément l’information, mais la question de savoir quelle part d’eux-mêmes se retrouvent dans le personnage mérite
    d’être posée. Durant les 20 heures de préparation, ont-ils dressé des profils psy de leurs personnages, ont-ils inventé des back? Difficile à dire avec le récit qui est fait ici… Je pars ici du
    principe que le GN consiste à jouer un personnage qui n’est pas soi.

    L’utilisation de l’alcool interpelle encore plus : à mon sens, on a tendance à voir le personnage s’effacer devant la personnalité du joueur sous l’effet de l’alcool, ayant une capacité de
    composition errodée.

    L’expérience s’éloigne du GN dans le sens où il s’agit justement plus d’une expérience que d’un jeu : la comparaison avec “vis ma vie”, malgré la connotation péjorative, ne me semble également
    pas si fausse, si on considère l’impact de l’alcool et certains témoignages.

    L’épisode de la dépression post-GN montre le côté “borderline” de l’expérience. Les organisateurs semblent bien préparés, bien conscients de l’impact possible, on le voit notamment avec
    l’attention portée au debrief des joueurs. Ce type de jeu (je le baptise finalement un jeu!) ne me semble pas reproductible dans n’importe quel cadre, avec n’importe quels joueurs et orgas :
    c’est tout le paradoxe! Un jeu qui parait simple, “dogme”, mais qui est en fait quelque chose d’hyper conceptuel, à l’opposé des pré-supposés du fameux “dogme” (en tout cas ce que j’en
    comprends!). Au final, ça fait bien apparaître ce “dogme” pour ce qu’il est : un dispositif de jeu comme un autre…

  9. à la question d’arnaud : oui, ils ont créé des backs durant les heures avant le jeu. On ne sait pas ce qu’ils ont défini exactement. Mais oui, ils jouaient des personnages.

    Je trouve ça un peu paradoxal de dire, que l’expérience est borderline avec une forte identification au personnage, et de dire que l’alcool empéche d’avoir le controle et donc de jouer
    convenablement un personnage. Est ce que, dans certains cas, l’alcool ne peut pas permettre de “mieux” incarner un personnage ?

     

  10. Je vois ce dont tu veux parler, Baptiste : le côté “désinhibiteur” de l’alcool pour aider à jouer. Tu as raison, mais je pense que ce côté disparait avec l’ivresse, au profit d’une perte de
    repère (précisément ce qu’ils cherchent à faire, d’ailleurs!) qui à mon sens nuit à la qualité de l’interprétation, y compris d’un alcoolique… Cependant, ça marche dans le cas de figure de la
    “route blanche” parce qu’on est à mi-chemin entre le jeu et… autre chose, l’expérience de vie (?) : un seul objectif en fin de jeu, connu et commun à tous.

    La question que je me pose, c’est : le GN est-il le bon cadre pour ça ? Ce jeu n’aurait-il pas été plus riche dans un cadre plus classique (plus riche en terme de jeu, j’entends), avec des quêtes
    personnelles, des évènements créés par des organisateurs, des PNJ ? Pour reprendre l’exemple de l’altercation dans les toilettes : ça aurait pu devenir un élément de jeu bien plus fort s’il avait
    été prévu, créé et maîtrisé, non ?

    Bref, je suis pas fan du “dogme”, quoi ! ^_^

  11. oui la question c’est celle du scenario contre le freeplay, de la liberté du joueur ou la maitrise du récit. Personnellement je crois que les deux peuvent donner de très bonne chose, c’est
    extrémement variable.

  12. les thèses exposées ci-dessous sont partiellement l’écho d’une discussion débutée en effectuant une lecture comparée d’un article du très bon “States of play” – en téléchargement libre quelque
    part dans la colonne droite de ce blog – intitulé “The Golden Rule” et du manifeste de Turku.

     

    dans l’acception généralement considée en France du terme jeu (incluant le GN), il y a deux notions acquises, parmi d’autres plus secondaires : 

    – divertissement 

    – sécurité (parce que simulation, c’est tout aussi vrai en GN qu’aux petits chevaux)

     

    ces deux notions, à priori saines, permettent à l’expérience ludique de rester dans le champ du confort, et du contrôle. au sens où il n’y a aucune mise en danger réelle du joueur, que le jeu ne
    vise à priori que le plaisir de chacun de ses participants, notamment en s’assurant, par le huis-clos ou l’information égale de tous les participants, que la totalité de l’environnement du jeu
    soit sous contrôle.

     

    à ces titres, la route blanche incarne tout ce qu’il ne faudrait pas faire.

     

    maintenant, tout peut se résumer à une question d’égo, et plus précisément à la question suivante : dans quelle mesure ne joue-t-on que pour satisfaire son égo personnel ? 

     

    vers quelle sitation tend notre idée habituelle du GN : un environnement clos, sécurisé et contrôlé, où l’interprétation consciente et réfléchie d’un personnage devrait subir le moins possible la
    contingence du joueur (qu’il s’agisse d’un coup de colère ou d’ébriété) ; dans lequel les évènements sont prévus à l’avance ; dont la finalité est le plaisir le plus équitable possible de
    l’ensemble des acteurs ; dont on ne pourra, sauf mauvais plan, ressortir que gagnant ? dans ces conditions, il serait beaucoup plus pertinent de s’offrir une semaine au club méd que de faire du
    GN. 

     

    la route blanche repose sur des motivations différentes que la satisfaction aisée, sans risque, de l’égo, fusse-t-elle drapée dans le rôleplay. 

     

    et le divertissement, qui flatte l’égo, de laisser place à l’expérience, qui suppose sa mise au placard, au moins temporairement, ouvrant ainsi des perspectives bien plus larges.

     

    en lieu et place de volontés individuelles de retirer du plaisir d’un jeu, on trouve la volonté collective et partagée d’expérimenter des ressentis authentiques, forts et éventuellement
    personnellement épanouissants. la maturité des joueurs est une condition préalable. de même que leur pleine et entière adhésion au projet, leur implication, leur confiance.

     

    aussi bien dans l’appropriation du personnage, que dans le plaisir retiré du jeu, que dans la préparation, que dans la considération des autres participants, le niveau d’égo attendu des joueurs
    est strictement égal à zéro puisque jamais leurs attentes en tant que personnes ne doivent primer consciemment sur le déroulement du jeu. 

     

    le jeu devient ici un média, peut-être artistique, peut-être happening, peut-être une performance intuitive qui sert un propos, interroge les joueurs sur une thématique définie, sans forcément
    apporter des réponses. le personnage devient le véhicule de l’expérience, le joueur le passager de ce véhicule. si le joueur demeure conscient du parcours effectué, il le subit aussi, en
    acceptant, par l’emploi de méthodes diverses, ici l’entretien d’une alcoolisation relative, de “lâcher prise”.

     

    ce qui suppose aussi une demande de l’auteur que les joueurs se placent en situation de vulnérabilité, de prise de risque ; d’où la confiance, l’implication, la bonne connaissance des tenants et
    des aboutissants du jeu, pour prendre ce risque librement, en connaissance de cause, ne pas franchir la limite entre être acteur libre et consentant d’une création collective et sujet subissant
    l’expérience d’autrui ou du groupe.

     

    la question de savoir si c’est un jeu ne se pose pas : c’en est un. dans une acception différente du terme, une acception adulte : une acception qui se rapprocherait des jeux érotiques : la
    liberté, le consentement éclairé, le choix des partenaires, la mise en danger maîtrisée, le partage d’une expérience, pour simplement prendre son pied, même si le chemin est parfois complexe,
    tout en gardant à l’esprit que la possibilité de l’échec est bien réelle. 

     

    il paraît logique, et même plutôt sain, que des méthodes et des mises en situation nouvelles soient recherchées, quitte à s’écarter des jeux “pour enfants”, sécurisants, clos, contrôlés. en tant
    qu’adultes, les participants fixent finalement eux-mêmes le curseur de leur seuil de tolérance à certaines contraintes : ici, le regard d’autrui, la fatigue, la sobriété. je n’ai pas pour autant
    l’impression qu’ils aient perdu le contrôle ou le sens commun, en se plaçant dans l’illégalité ou la mise en danger de leur propre intégrité physique. ils ont simplement défini un ensemble de
    risques qu’ils étaient tous prêts à assumer, ce faisant ils ont “seulement” défini les règles de leur propre jeu.

     

    je trouve ça beaucoup plus sain que certaines formes de soumission aveugle exigées par des organisateurs de GN en mal de reconnaissance. je trouve également cela beaucoup plus louable que le
    comportement égocentrique d’une part importante du public joueur. 

  13. je reviens, faute de contradiction sur quelques points détaillés, soulevés dans différents commentaires.

     

    Joris : “…une réelle interaction hors jeu qui intervient sur le proclamé personnage et suscite une vraie charge emotionnelle, preuve
    supplémentaire que ce personnage n’en ai pas un.”

     

    peux-tu approfondir ce point de vue ? opposes-tu vraie charge émotionnelle et vrai personnage, par extension émotion et jeu “conforme” ? 

     

    JorisKB : “pour moi c’est plus proche de “vie ma vie” que du GN.”

     

    je trouve le parallèle très intéressant, même si la formulation, au premier abord, peut prêter à sourire. je prends l’exemple d’une joueuse très occasionnelle, en l’occurence mon épouse. elle a
    une jolie formule pour décrire ce qui l’intéresse dans le GN, malgré sa pratique très occasionnelle (moins d’un GN par an) : “se mettre en vacances de soi-même”. très loin des champs de
    théorisation et des exposés académiques, presque totalement dénuée de culture rôliste, elle a une approche intuitive et spontanée, que je lui envie, car elle préserve deux aspects de la pratique
    du GN qui me paraissent essentiels : le dépaysement (total, puisque dépassant le contexte pour aller jusqu’au dépaysement de soi) et l’expérience de nouveaux ressentis. 

     

    ce qui paraît plus important à nos yeux, ce n’est pas la pratique du GN en tant que “discipline” figée et réglementée, c’est la multiplication des expériences, ludiques ou d’autre nature,
    aboutissant à une forme d’épanouissement personnel. le GN fait partie des méthodes d’expression de cette démarche. cette démarche demeurant ouverte, ses moyens de mise en pratique le sont aussi.

     

    pour autant, aucun de nous deux n’est prêt à tout plaquer, enfants, amis, job, pour partir sur les routes et devenir un marginal derrière sa poussette ; par contre, jouer à en être un, le temps
    d’un week-end, nous conviendrait tout à fait. ce qui n’est plus un GN pour certains demeure un jeu, une simulation, une expérience grandeur nature pour d’autres. 

     

    derrière le côté provoc du dogma 99, je relève aussi la volonté explicite de s’affranchir d’un modèle de GN qualifié de “dominant”, je pense que le présent débat tombe pile sur cette
    problématique et justifie par ailleurs l’existence d’espaces de discussions comme ce blog, qui permettent à notre loisir commun de se développer hors d’un ensemble de conventions parfois
    sclérosantes.

  14. J’avoue avoir beaucoup de mal avec ce “jeu”…

    J’y vois d’abord une immersion dans l’extrême. Mais autant John Howard Griffin avait suivi cette immersion (“Dans la peau d’un Noir”) afin de témoigner et de combattre, les joueurs ne font ça que
    pour “le trip”, l’expérience. En caricaturant à peine, je dirais que c’est à mi-chemin entre des montagnes russes sur lesquelles on va se faire peur et le notable qui va s’encanailler pour le
    frisson.

    Là où ça frôle la nausée, c’est quand je lis la narration de la dépression post-GN, ces “pauvres joueurs” qui regrettent la vie “simple et insouciante” de ces gens “vraiment heureux”. Je trouve
    ça à gerber. Je trouve que c’est une véritable insulte vis-à-vis de ceux qui vivent dans la rue, pas par choix, pas pour trois jours, pas sous sous un climat “chaud et couvert, parfait pour
    marcher” mais peut-être sous la pluie et dans le froid…

    Le prochain chapître c’est quoi ? 48h dans un bidonville de Mexico avec de la marijuana pour tenir le coup ?

    Du fait, je me tape de savoir si c’est un jeu ou pas. Je trouve ça juste indécent. La notion de jeu de rôle est d’ailleurs très large dans les pays nordiques, à ce qu’il semble. Ce type
    d’expérience, à rapprocher d’un précédent GN Dogma mettant en scène des réfugiés, ne serait-il pas l’expression des névroses de sociétés trop confortables et aisées de ces pays ?

  15. Bonjour MoZ. Je pense que emporté par ton indignation – toute louable – tu as manqué un point important. Les chevaliers de la route ne sont pas des SDF pitoyables. Les chevaliers de la route sont
    une communauté de vagabonds unis par des liens sociaux, une culture et des valeurs. Le voyage (l’alcool aussi d’ailleurs) fait partie de leur identité. Leur vie n’est certainement pas rose tous
    les jours mais ce ne sont pas les victimes pathétiques que tu décris. La thèse écrite par Kristin Hammerås – l’une des joueuses – qui a passé 2 mois en leur compagnie est instructive. Je te
    remets le lien : http://munin.uit.no/bitstream/handle/10037/1620/thesis.pdf?sequence=1 ainsi que celui vers une courte vidéo plutôt joyeuse que Kristin Hammerås a réalisé sur l’un des chevaliers
    qu’elle a accompagné : http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ku7bDk0zqIk
    Bonne soirée à tout le monde. Votez bien dimanche 😉

  16. Je n’avais pas manqué ça en fait, mais ce facteur romantique me semblait anecdotique. Et à la lecture de la thèse en question, on peut découvrir que l’alcool n’est pas récréatif mais une
    addiction lourde avec tout ce qu’elle implique, notamment concernant l’espérance de vie.

    Mais bon, on peut rapprocher cette communauté des clochards d’il y a 40 ans au contraire des SDF d’aujourd’hui et, j’imagine, y trouver un vent de liberté, de subversion et de romantisme alla
    Buckowski. Ce qui ne m’empêchera pas de considérer cette immersion ethno-sociale comme une sorte de voyeurisme malsain, en fin de compte.

  17. pour moz : une vidéo à voir absolument : http://nordiclarptalks.org/post/584157482/transmitting-a-political-vision-through-larp

     

    ça ne va pas te faire changer d’avis mais ça s’approche de l’étape d’après dont tu parles.

  18. Revenant sur les propos de Moz : 

     

    Dans un premier temps, je dois avouer que je me suis senti agressé par l’opinion présentée qui porte un jugement moral assez tranché sur la démarche de “La route blanche”. Essentiellement parce
    que c’est un format et un type de jeu auquel j’aspire. Cela dit, je peux concevoir qu’autrui n’adhère pas. 

     

    Alors, plutôt que de réagir à chaud, et défendre vivement les partisans de cette cette méthode d’être des “bourgeois qui s’encanaille(nt)”, des produits de sociétés névrosées ou des voyeurs
    malsains, j’ai réfléchi à l’éventuel bien-fondé de ces critiques.

     

    Si je continue de réfuter le jugement moral induit par la formulation, je veux bien admettre que sur le fond, Moz n’a pas complètement tort : qu’il est confortable de jouer un SDF ou un
    clandestin quand c’est pendant trois jours, sans conséquence dans sa vraie vie, avec la possibilité d’arrêter quand on le souhaite si par hasard l’immersion se faisait trop cruelle. 

     

    Mais cela soulève une autre question : faut-il s’interdire des thèmes de jeu s’ils paraissent susceptibles d’offenser la sensibilité des personnes qui, au quotidien, souffrent de vivre les
    épreuves associées à ces thèmes ? 

     

    Dans une perspective plus générale, où se place la frontière entre le jouable et l’intolérable ? A mon sens, aussi longtemps que les participants adhèrent consciemment au même projet de jeu, et
    dans la mesure où celui-ci n’est ni dangereux, ni illégal, alors aucun thème ne saurait être interdit ou déplacé. 

     

    Au risque de paraître à mon tour un peu agressif, je pense que la réaction de Moz s’inscrit dans un “politiquement correct” assez déséspérant. 

     

    Pour situer ma réflexion dans le présent exemple : la marginalité, le nomadisme, l’alcoolisme, sont des réalités. Encore une fois, je reconnais volontiers qu’en faire des éléments d’un jeu ce
    n’est qu’effleurer superficiellement des thèmes peut-être très douloureux pour d’autres. Est-ce préférable de les nier ? Ce n’est peut-être pas très ludique, mais dès lors qu’on considère le GN
    comme une possible ouverture sur le monde par l’expérience cathartique, l’effleurement des ces réalités par le jeu n’est pas une marque d’irrespect ou de vanité : c’est au contraire une approche
    assez humble, mêlant curiosité (vers autrui) et lucidité (sur soi).

     

    Je citerais enfin la définition de la catharsis dans la Politique d’Aristote, au sujet de la musique, à mon sens applicable aux autres modes de création artistique : « Nous voyons ces mêmes personnes, quand elles ont eu recours aux mélodies qui transportent l’âme hors d’elle-même, remises d’aplomb comme si elles avaient pris un remède et
    une purgation. C’est à ce même traitement dès lors que doivent être nécessairement soumis à la fois ceux qui sont enclins à la pitié et ceux qui sont enclins à la terreur, et tous les autres qui,
    d’une façon générale, sont sous l’empire d’une émotion quelconque pour autant qu’il y a en chacun d’eux tendance à de telles émotions, et pour tous il se produit une certaine purgation et un
    allégement accompagné de plaisir. Or, c’est de la même façon aussi que les mélodies purgatrices procurent à l’homme une joie inoffensive. »

     

    La musique et le théâtre sont réputés libérer par la catharsis le spectateur de ses pulsions, angoisses ou fantasmes, en proposant au spectateur de les vivre à travers le héros ou les situations
    représentées sous ses yeux. Combien de tragédies laissent une part cruciale au meurtre, à l’inceste, à la trahison, à l’exercice inique d’un pouvoir arbitraire ? Sont-elles censurées pour autant

     

    Par la transformation de l’émotion en pensée, le spectateur objective l’émotion, qu’il s’agisse d’horreur, de pulsions diverses ou de fantasmes. Et retire des enseignements du spectacle proposé.
    Je ne crois pas que le GN soit différent. Je pense même que le rapport unique entre le personnage, l’histoire et le spectateur proposé par le GN favorise ce processus. 

     

    Pour peu, bien évidemment, que chaque participant ait l’envie d’accomplir une telle démarche. Qui ne saurait être décrétée, mais qui ne saurait non plus supporter la censure d’autrui. 

  19. Je ne pensais pas que le politiquement correct était une qualification qui pouvait s’appliquer à mes termes et à ma façon de penser mais j’imagine que si c’est ce que tu as ressenti, c’est que
    j’ai dû mal m’exprimer.

    Je suis tout à fait d’accord avec la réponse que tu donnes à ta question, et je crois qu’il ne faut pas s’interdire ces thèmes difficiles. L’auto-censure est la pire de toutes les censures. Et
    honnêtement, si on écarte de nos thématiques le meurtre, la torture, la trahison, la guerre et toutes les histoires d’amours tragiques et leurs manifestation parce que ça peut évoquer des choses
    douloureuses, on ne va plus organiser et voir que des jeux sur le thème “Oui-Oui à la plage”.

    Par contre, je pense qu’il y a nécessité de distanciation, et je ne parle pas là d’un second degré plus ou moins rigolard mais de déporter le cadre diégétique, de le simuler. je n’ai aucun souci
    pour jouer et faire jouer un SDF, même moins idéalisé que ces “chevaliers”, mais pas dans un cadre qui est le monde réel, pas en interaction avec des gens réel qui ne voient pas la simulation.

    Pour préciser cette position, je pourrais aussi jouer/mettre en scène un junkie qui crève au fond d’un squatt, mais dans une reproduction dudit squatt, pas dans un vrai squatt au milieu de ses
    habitants. Et je pourrais élargir ça à des personnages de tortionnaires/victimes sous différents régimes, à d’autres cadres de profonde misère affective et/ou sociale. Par exemple, je n’ai aucun
    souci avec le célèbre GN Dogma 99 “Europa”, qui mettait en scène des réfugiés dans des pays nordiques balkanisés, si je me souviens bien. Parce que ce n’était pas dans un vrai camp de réfugiés,
    parce que ce n’était pas avec des vrais réfugiés, des vrais gardiens…

    Dans la mesure où il s’agit encore d’un “jeu”, je ne nie pas l’intérêt légitime qu’il peut y avoir à faire ressentir des émotions très réelles liées à des situations aussi tragiques que réelles,
    aussi. Même si ce n’est pas ce que je recherche en priorité, le GN en tant que vecteur de message peut-être à la fois intéressant et utile.

    Mais ce jeu en particulier, du fait de son caractère d’imposture plus que de simulation, me semble toujours indécent.

  20. je te remercie d’avoir pris le temps d’affiner ton point de vue, c’est très constructif et je comprends mieux ce qui te gêne.

     

    pour le coup, sur la distanciation, je te rejoins. autant ça ne me gênerait pas de jouer un bourreau dans un camp, autant jouer dans un vrai camp, ça me ferait froid dans le dos. c’est assez
    étrange, à bien y réfléchir, parce que ça ne changerait rien à la réalité des camps, ni à l’histoire passée, ni au fait que l’horreur, ce sont les actes commis, pas les murs qui servent de décor.
    c’est plus un frein psychologique, une forme de respect inconscient, le maintien d’une barrière tacite entre le jeu et l’intolérable, comme dit plus haut, qui se superpose peut-être à la
    frontière entre le simulé et le réel.  

     

    sur le caractère d’imposture qui te gêne tant, là aussi je comprends mieux ta position, et je dois avouer que je suis moins enthousiaste à ce sujet que j’ai pu l’être à la découverte de ce jeu.
    voire dubitatif. quand j’imagine ce jeu en France, je me dis que c’est quand même superbement casse-gueule, pour plein de raisons liées à la réalité de la vie sur la route, essentiellement. je me
    prends aussi à imaginer que les joueurs de “La route blanche” aient par hasard croisé d’authentiques chevaliers de la route. c’est de la spéculation pure, mais à leur place, je crois que j’aurais
    ressenti un gros gros malaise et cessé aussitôt de jouer. 

     

    c’est bien, les lignes bougent quand on dialogue ^^

     

    je reste fasciné par un détail du débat : 

     

    parmi les intervenants de cette tribune, il y a des joueurs (nous avons les noms ) qui ont joué plus ou moins
    récemment un ou des jeux à forte charge émotionnelle / romanesque, suivis de ce qu’il est convenu d’appeler un “GN-Blues”.

     

    je ne dis pas que ces jeux sont à associer à “La route blanche”, hein. je remarque toutefois des points communs : 

     

    • forte charge émotionnelle
    • utilisation des sens (alcool, musique ou versification, même combat) pour influencer “l’humeur”, en tout cas favoriser le ressenti
    • saveur unique d’une expérience partagée avec des gens, connus ou pas, mais “en phase” avec soi-même
    • dépression post-GN (même quand elle est décrite comme “douce”, hein…)

     

    il y a aussi des différences cruciales : 

     

    • aucune participation des joueurs à la conception du jeu
    • isolement total du jeu par rapport au réel (restauration du 4ème mur)

     

    ce qui pourrait correspondre à la répartition habituelle des fonctions dans la création théâtrale, soit un auteur, un metteur en scène, des acteurs. 

     

    et simplement de constater la variété des chemins qui peuvent mener à notre graal à tous, l’instant de grâce 

  21. Merci à toi d’avoir pointé l’imprecision de mon ressenti, et de m’avoir ainsi permis de moi même en trouver l’origine.

    Oui, l’instant de grâce…  Ma dernière expérience marquante concerne un GN au parfum sud-américain et, comme je l’ai exprimé en retour, en effet, un plaisir non négligeable de ce
    type de GN est de rencontrer des personnes émues par le même genre d’émotion, et d’en partager les joies comme les troubles.

    D’ailleurs, dans l’article, il est mentionné l’emploi de techniques de “deroling”. Est-ce que quelqu’un aurait des billes là-dessus ? C’est pour une urgence… 🙂

  22. Pour répondre à Bross,

    la difference entre “vis ma vie” et le GN, c’est l’interpretation du personnage, et la simulation du contexte.

    Dans vis ma vie, le contexte est réel, le personnage en découle, mais il reste avant tout la personne d’origine, même si le contexte influence fortement. C’est un rôle à tenir, pas un rôle à
    jouer, il n’y a evidement pas d’interpretation, puisqu’on ne prétend pas “être” l’autre personne.

    Ici, manifestement, les personnages sont décrit comme très succintement écrit, et plus portés par le bagage des joueurs que par une réel scénario, on retiens juste qu’ils se sont ajouté un
    element de BG pour les relier, mais sinon, ces rôles sont surtout des status sociaux à tenir, plus que de réels personnages, manifestement.On est bien dans le rôle à tenir plus que dans le rôle à
    jouer.

    Concernant l’apport du GN en tant qu’experience de vie, naturellement ça compte beaucoup, et tous les GNistes s’en rendent compte, en vivant tant d’aventure, tant de négociations tendues, tant de
    rapports de force, tant d’hitsoire de coeur, cela nous a permit de vivre des tonnes de situation auxquelles nous n’aurions que rarement eu acces.
    Mais, le contexte maitrisé et simulé, et le personnage à  interpreter sont des composantes fondamentales pour moi.

    Et pour revenir sur ce que tu categorisais d’enfantin, pour moi, ce qui est fait ici, et ce que Moz dénonce ( c’est quoi cette mode d’utiliser une seule syllabe de son patronyme comme pseudo,
    d’ailleurs ? ),  ce manque de respect pour la réalité et sur l’instrumentalisation de son prochain tient pour moi de l’insouciance nihiliste de l’adolescence.

  23. promis, on va faire un article sur les exercices de de-rolling ^^

     

    c’est un plaisir de vous lire les gars

  24. L’article sur la Route blanche dans le livre Nordic Larp est un bon complément. Il précise les intentions du jeu et exprime plus d’attention envers les vrais chevaliers de la route que ce qu’on
    peut lire ici. Il explique aussi d’ailleurs que les chevaliers de la route jouent eux-même des rôles (ils sont ‘en scène’ quand ils rencontrent des passants, qu’ils portent leurs uniformes et
    utilisent leurs noms de route, ils jouent alors les Chevaliers de la Route idéalisés qu’on attend d’eux, et sont vraiment eux-mêmes en famille ou entre eux). Je traduis un extrait (à l’arrache,
    excusez le style) :

    “L’usage par les chevaliers de la route de rôles et d’identités alternatives était intéressant à explorer parce qu’il rappelle beaucoup ce que font les GNistes quand ils rentrent dans un monde
    fictionnel.  Pour beaucoup de gens, la vie et l’identité constituent un cadre qui semble fixé, que vous l’ayez choisi librement ou qu’il vous ait été donné. Mais les chevaliers sont un
    groupe fascinant en ce qu’ils s’opposent au rôle imposé de SDF. Ils se dévictimisent en se réinventant un rôle dans la société, en jouant sur l’archétype familier et respecté du vagabond
    [ailleurs dans l’article, il est expliqué que pour les vieilles générations de Danois notamment, les chevaliers représentent un temps rural, romantique et simple quand les gens s’entraidaient].

    La différence importante est que pour les chevaliers de la route ce n’est pas un jeu mais une affaire sérieuse : ne pas régresser dans l’oubli. C’est un acte de neutralisation plein de fierté
    envers une société vers laquelle ils ne peuvent pas revenir. La vie à la frontière entre réalité et réalité faite par soi-même (self-made reality) était le point focal de la Route blanche”.

    Concernant les interactions avec les personnes rencontrées, l’article explique que les joueurs s’étaient donnés la règle que toutes les interactions devaient être positives pour les personnes
    rencontrées (“des histoires bonnes et positives”). Ça n’enlève pas au fait qu’il y a tromperie mais c’est important à souligner.

    Perso, dans le cadre d’une démarche expérimentale et avec les précautions prises, je trouve que la Route Blanche méritait d’être jouée. Il y a bien d’autres tromperies dans ce monde avec des
    intentions bien moins intentionnées (de la vendeuse qui vient vous voir en vous souriant au politicien sans vergogne). Si j’étais un passant et que je découvrais la supercherie, je pense que je
    serais accessible à l’explication. Je ne dois pas être le seul. Les joueurs ont sans doute beaucoup plus appris sur les chevaliers de la route que la plupart des gens (une des joueuses a quand
    même écrit une thèse à leur sujet !). Ils ont fait une expérience de vie intéressante et je suis sûr qu’ils sont tout à fait conscients de la différence qui sépare leur expérience de celle réelle
    des vagabonds qu’ils incarnaient.

    Autre extrait : “Qu’est-ce qui distingue un personnage de GN d’un rôle de chevalier de la route du monde réel ? Comme les vrais chevaliers, nous avons pris des noms de route et porté des
    costumes. Nous avons partagé les mêmes routes et la même scène, et avons cherché à oubier nos passés et à nous concentrer sur le présent. Comme les vrais chevaliers nous devions faire face aux
    conséquences immédiates de nos actions.

    La seule grosse différence c’était les conséquences à long terme de nos actions. Comme des touristes, nous n’étions pas englués dans la vie sur la route : nous pouvions partir après trois jours.
    Personne ne jugerait si notre interprétation était bonne ou mauvaise, et nous n’aurions jamais à revenir à un même endroit pour de l’aide ou un lieu pour dormir. Egalement, la nature du passé que
    nous esayions d’oublier était différente”.

     

  25. Merci Stef, voilà des précisions qui relancent sensiblement le débat ! 

  26. Pour le coté expérience au milieu du public, ce qui me gène le plus, ce n’est pas le risque qu’ils prennent pour eux (ce sont de grands garçons), un peu plus celui qu’ils font courir aux autres
    par l’incompréhension qui pourrait en résulter, mais plus encore celui qu’ils font courir à l’ensemble de l’activité. Ce que je veux dire par là, c’est qu’au moindre problème qui pourrait arriver
    (exemples idiots: l’un d’eux ivre se fait renverser avec son cadit par une vraie voiture ou se fait tabasser par un vrai néonazi), les média vont faire leur choux gras de ces gens “inconscients”
    qui prétendent du faux au milieu du réel, à la manière de l’enfant qui criait au loup. La plus belle réponse qu’on puisse avoir pour justifier l’absence de risque pour le joueur comme pour le
    public, c’est de pouvoir certifier que nos jeux sont totalement cloisonnés. Donc, je ne suis pas fan du concept.
    En revanche, en dehors de la présence du public, je n’ai pas de commentaire à faire sur le concept. Ce n’est juste pas mon truc, je ne fais pas du GN pour cela, mais je suis ravi que ça puisse
    exister pour ceux que ça intéresse. J’ai au fond d’un carton, un GN “clochards”, mais sans rapport avec ce type d’expérience.

  27. T’as pas fini de leur taper dessus alors. Parce qu’entre les vrais coucheries sans capotes et l’utilisation de vrais virus sur un jeu, ils vont assez loin…

    Mais passer pour de doux dingues fait un peu partie du jeu que ce soit au Danemark ou dans un autre pays nordique. Ils revendiquent une image d’artistes et font ce qu’il faut pour ça ^^

  28. Là, je vois moins le rapport (sans mauvais jeu de mot). S’ils veulent coucher tous ensemble, même sans capote, ça ne regarde qu’eux, personne n’a de jugement à porter. Idem, s’ils veulent se
    filer un virus ou se fouetter les fesses. En revanche, si c’est au milieu de l’espace public à une heure d’affluence, ce serait autre chose. C’est la façon dont le jeu peut imposer ses
    “illusions” dans l’espace public qui me gène.

  29. Une question qui pointe son nez, peut-être un peu tardivement, et dont l’absence de réponse me gène : y’a-t-il des réactions des “vrais” chevaliers de la route ? Pour peu que ceux-ci aient été
    mis au courant de cette expérience, avant ou après, qu’ont ils pensé d’être ainsi mis en scène ?

  30. Y a plein de remarques intéressantes qui ont été faites. Je vais synthétiser tout ça et faire un retour aux organisateurs-joueurs et voir ce qu’ils peuvent dire de plus. Si vous avez des
    questions particulières à leur poser en plus de ce qui a été dit, faites en part ici. Et je suis content en tout cas de la discussion suscitée. C’est rare de trouver un blog avec une telle
    qualité de commentaires.

  31. J’ai passé au filtre de mes dispos la proposition que j’ai faite dans le message précédent et j’ai eu un ‘ça va prendre des plombes et tu n’auras pas le temps en ce moment’ en retour Donc, j’ai
    une autre proposition qui peut être beaucoup plus sympa et ne nécessitera pratiquement aucun travail d’écriture.

    L’idée c’est de faire une interview sous Skype. La version minimale c’est que je les appelle, j’enregistre et je vous le fais passer mais on peut faire mieux avec un peu de préparatif. Donc,
    voici le plan initial (à travailler) :

    On invite Bjarke, Lars et Katrin (l’auteure de la thèse), on trouve un ou des volontaires pour traduire leurs propos (en alternance, façon France Culture : l’interviewé parle 2-3 phrases en
    anglais, on traduit aussitôt en français, ainsi de suite), on choisit un animateur pour poser des questions, présenter tout le monde et distribuer la parole, et on ajoute 2-3 questionneurs
    français, chacun se chargeant de quelques questions (là aussi il s’exprime en français puis traduit en anglais, lui-même s’il le peut, sinon un traducteur s’en charge). Attention, l’idée ne
    serait pas vraiment de faire un débat du style moi j’ai raison et vous avez tort parce que ça durerait des plombes et serait pas très courtois mais bien de faire une interview pour creuser les
    points obscurs (quel était le degré de définition des personnages ? quelle part du joueur dans le personnage ? quelles interactions avec les personnes rencontrées au-delà de celles décrites?) et
    les points polémiques (recueillir leurs opinions sur tous les points qui nous ont gêné). Voilà, c’est l’idée initiale.  Y a quelques points techniques à travailler et une liste de questions
    à faire mais ça m’a l’air réalisable et sympa à faire. Et on mettrait ensuite l’enregistrement à disposition. Qu’en pensez-vous ?

  32. je te fais un mail. je sais qui peut nous aider

  33. Donc, juste pour vous dire que le projet interview est lancé. Si les danois sont d’accord, on devrait avoir tout bouclé d’ici l’automne au plus tard. On pourra alors reprendre la discussion…
    😉

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