Critique de GN – Clockbottom

Publié le lundi 6 octobre 2014 dans Critiques de GN,Slide

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J’ai récemment participé au GN suédois « Clockbottom » (www.clockbottom.com), mêlant western, guerre de sécession, horreur et steampunk. Certaines de ses caractéristiques me semblent riches en enseignements, d’autant plus qu’il s’agissait d’un jeu plutôt « mainstream ».

Clockbottom

INTERNATIONAL

« Clockbottom » regroupait plus de 100 participants issus de sept pays, dont l’Espagne, la France et la République Tchèque. Le jeu (y compris ateliers) se déroulait exclusivement en anglais. Une attention particulière était portée à la logistique des étrangers.

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COMMUNICATION

Les organisateurs ont communiqué clairement sur le type d’approche qu’ils souhaitaient pour le jeu : il s’agissait de favoriser les scènes dramatiquement intéressantes, dans la logique « play to lose » (les adeptes du GNS auront reconnu l’approche narrativiste).

La trame scénaristique du jeu était également communiquée en toute transparence. Par exemple, les joueurs savaient que le deuxième jour, une troupe de « tuniques bleues » attaquerait le village pour en prendre le contrôle. Ceci permettait à chacun de gérer son positionnement dramatique par rapport aux événements.

Gas catcher

PERSONNAGES ET ATELIERS

Les joueurs étaient encouragés à développer leurs personnages à partir d’une base fournie par les organisateurs. Cela allait du choix du prénom du personnage à la création d’intrigues et relations secondaires.

L’exercice du trombinoscope était réservé aux personnages les plus connus. Pour le reste, tout était géré via une liste de noms, une page Facebook et des ateliers du type « cercle de répétition ».

D’autres ateliers concernaient divers aspects du jeu, allant du combat à mains nues aux insultes entre gangs, en passant par la coordination au sein des différents groupes de personnages.

Huts and wagon

PENDANT LE JEU

Les règles du jeu étaient réduites. À noter qu’en cas d’affrontement armé, c’est la victime qui déterminait l’étendue des dégâts. Le combat à mains nues était, quant à lui, beaucoup plus physique que ce que j’ai pu voir en France, sans que cela présente le moindre danger. La possibilité de combattre quelqu’un à mains nues donnait d’ailleurs pas mal d’options de jeu n’entraînant pas de blessure importante pour le personnage, ce qui s’inscrivait parfaitement dans l’approche narrativiste (sans parler du côté fun de se rouler dans l’herbe ou de faire semblant de se faire taper la tête sur une table).

D’autres points étaient notables. Ainsi, l’alcool était interdit pendant le jeu (l’alcool « en jeu » étant simulé efficacement par des infusions corsées au gingembre). D’autre part, le niveau d’exigence était élevé en matière de costume, d’éclairage et de matériel de couchage.

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Un système de carnet de rumeurs était également prévu aux toilettes, permettant à chacun de suggérer aux autres des pistes de jeu. Plus généralement, les joueurs n’hésitaient pas à discrètement discuter du déroulement du GN « hors-jeu », afin de s’assurer que chacun s’amuse bien ou pour mettre en place des scènes intéressantes.

Dernier point à signaler : la présence d' »ombres », des PNJ « fantômes » chargés d’alimenter l’aspect occulte du jeu et de contribuer à la création de scènes dramatiques. Ils étaient vêtus de gris, et n’étaient visibles par les personnages que si une ombre leur touchait la tête et qu’ils acceptaient l’interaction.

Outside

APRÈS LE JEU

Le jeu lui-même était suivi de quelques ateliers de debriefing, afin de prendre de la distance par rapport au personnage et traiter d’éventuelles tensions, puis par une soirée jusqu’à tard dans la nuit.

Pour conclure, « Clockbottom » m’a montré à quel point certaines techniques « nordiques » étaient aisément intégrables dans un GN « mainstream », améliorant l’expérience de chacun. À bon entendeur, salut !

Village

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J'adore le GN, et m'efforce de participer à son évolution en diffusant le plus largement possible les bonnes idées glanées ici ou là. En dehors de ça, ma vie est une joyeuse balade entre terrains de volley et mosh-pits !
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17 réactions à Critique de GN – Clockbottom

  1. Intéressant, Hogg, vous auriez des détails sur la manière dont ils gèrent les pugilats sans se blesser? C’est bien en temps réel, pas une résolution avant puis une simulation en jeu ?

    Ca fait des années que je cherche sans succès un système de combat physique effectif sans armes.
    Le seuls système sécuritaire que j’ai trouvé pour l’instant (Merci Maynar si tu me lis ;)) implique d’arracher des bouts de tissus scratchés sur les membres.)

  2. Tilleul :
    Je propose qu’on se tutoie 😉
    Concernant le combat, c’était collaboratif à Clockbottom : les personnages s’affrontaient, mais les joueurs coopéraient pour rendre le combat cool.
    On pouvait se mettre d’accord avant, ou improviser.
    En pratique, c’était comme du combat de spectacle. Par exemple, je suis allongé par-terre et tu me donnes des coups de pieds, mais au lieu de me taper moi, tu tapes le sol devant moi. C’est assez spectaculaire, et sans danger tant qu’on fait un tant soit peu attention. Mention spéciale à la technique pour fracasser la tête de quelqu’un sur une table 🙂
    Après, si tu cherches un système gamiste (qui oppose les joueurs), cherche peut-être du côté de Ars Marte.

  3. Hoog, comment était la narration ? Le récit s’imposait-il aux joueurs ou le jeu était-il embarqué dans les rôles (pour parler des deux extrêmes) ?

    Tilleul, pour l’avoir expérimenté, un système qui fonctionne est de responsabiliser les joueurs ainsi que d’enlever l’enjeu du combat. Les bandelettes laissent l’issue du combat relative à la façon dont vont se battre les participants, c’est ça qui amène un comportement plus dangereux (on veut « gagner »). Donc, si on adhère à cette idée, un combat réglé d’avance (sur base par exemple d’un échange de score lié au personnage et celui qui a le plus gagne) permet de centrer les joueurs sur la simulation sachant qui va perdre/gagner. On retire l’incertain, et par-là une partie du danger.

    Il y a d’autres systèmes de ce genre (plus de responsabilité et pas de score, par exemple) qui tournent bien mais qui doivent être considérés dans un jeu qui l’induit.

  4. Oui, je te lis Tilleul 🙂
    Ce qu’il ne précise pas, c’est que le principe de bandes à arracher est utilisé pour un GN Zombie où le but est de dévorer l’humain.
    Pour les autres types de GN, il y a le principe de bagarre que j’ai découvert avec l’asso les Portes du Nord. Chacun a un score de bagarre, d’autres protagonistes peuvent participer, les touches sont simulées et le camp vainqueur est celui qui cumule le total de scores le plus élevé. On l’a utilisé lors du GN Star Wars et ça a énormément plus aux joueurs.

    Sinon, pour revenir au sujet Hoog, je reste un peu sur ma faim avec ta phrase : « Pour conclure, « Clockbottom » m’a montré à quel point certaines techniques « nordiques » étaient aisément intégrables dans un GN « mainstream », améliorant l’expérience de chacun. » Comme dit plus haut, peux-tu détailler un peu plus ces différentes techniques stp ?

    En tout cas, super retour qui donne envie de mettre en place des techniques nordiques dans nos GNs classiques (j’aime peu le terme mainstream), techniques décriées par bcp de joueurs français.

  5. Merci pour ces retours, le jeu avait l’air vraiment intéressant 😉

    Je comprend mieux Hoog, c’est donc un système de résolution préalable de combat par consensus 😉

    Aparté mécanique de combat de gn :

    Gilles je connais bien cette techniques de confrontation des scores mais je n’aime pas trop le coté déterministe de la résolution des combats. (Quand on est dans un système de simulation non narrativiste)

    Je trouve cette technique surtout utile dans un système hybride ou les combats à l’arme sont résolus physiquement comme dans le gn labyrinthe ( obscure référence pour Gilles 😉 )

    Je songe à puiser dans certaines mécaniques de jeu de table pour épicer ce type de résolution de combat. Comme celle d’abstract dungeon ou le joueur à un pool de dé de combat à usage unique lancés avant le jeu (Ex: Vais je combattre avec mon seul dé de valeur 7, ou mettre mon 4 et prier pour que cela passe, sachant que mon opposant n’a plus que deux valeur de dé en poche ? )

  6. J’ai un peu du mal avec la définition « mainstream » pour un GN. De mon point de vue, c’est une définition à la fois un peu fourre-tout et péjorative, même si je pense que ce n’est pas l’emploi présent. Du coup, je me demande qu’est ce que ce serait qu’un GN « mainstream », et surtout par rapport à quoi (Au GN à la fraaaançaaiise ? Au nordic ? ) d’autant plus qu’il me semblait, sans jouer aux labos vivants, que le concept western steam un brin histo qualitatif est assez expérimental en plus d’être faiblement représenté.

  7. Ca avait l’air sympa.
    Mais p….. de b….. de narrativisme à la c.. (!) : pourquoi annoncer à l’avance l’évènementiel, ici l’attaque des tuniques bleues ???
    Ils n’ont pas confiance en leurs joueurs ? C’est pour leur permettre un cabotinage respectable genre « Tiens, là je vais jouer la surprise n°3, et après l’angoisse n°2 suivie de la colère n°12 dite « j’ouvre ma gueule devant tout le monde »?
    Et en plus cette histoire des joueurs qui sortaient de leurs personnages pour s’enquérir du bien-être des autres et du jeu… « Ca va, toi, ça se passe bien ? » « J’ai été bon, là? » »J’m’emmerde : tu voudrais pas me bousculer dans le saloon qu’on se mette sur la gueule? »
    C’est peut-être une querelle de clochers, mais je ne comprends pas pourquoi cette école de jeu se prive de la surprise et, en fin de compte, refuse de vivre le jeu et les émotions qu’il peut procurer. Le positionnement dramatique aurait selon moi gagné en étant initié par d’éventuelles rumeurs plus ou moins fondées et vérifiables, qui auraient fait monter l’angoisse.

    Mais bon. Je retourne prendre mes cachets.

  8. @MoZ:

    J’ai participé à il y a 3 ans à un GN carcéral où certains thèmes étaient imposés. On savait qu’on serait intégré à un groupe de prisonniers et qu’on devrait à terme accepter dans l’évolution de notre personnage le caractère déshumanisant de la situation et reporter plus tard par exemple la violence subie sur les nouveaux arrivants (en d’autres mots on se faisait hurler dessus en arrivant et huit heures plus tard on ferait de même pour les nouveaux, je simplifie).
    Avant le jeu, on a visité le décor et pendant celui-ci il y avait d’accessible en plusieurs endroits (en fait dans chaque campement de prisonniers) un cahier similaire à celui décrit par Hoog.
    Le jeu était donc transparent sur un certains nombres de points. On connaissait la direction générale, certaines options nous étaient interdites (pas de révolution par exemple) et il y avait cette possibilité donc de faire des échanges hors-jeu pour valider des directions narratives.

    La visite du décor participait de la préparation au jeu. En particulier, l’environnement n’était pas totalement safe (béton, métal) et c’était un moyen pour les orgas d’insister sur ce point. Le but était aussi de nous montrer les endroits hors-jeu (une salle de repos) et nous faire tester la blackbox. Ça spoile un peu mais en même temps, ça augmente les chances qu’on utilise cet outil. C’est un compromis.
    La direction générale était faisait partie des prémisses du GN. On venait en sachant que le but était d’explorer ce qui se passe dans la tête de prisonniers qui n’ont plus l’espoir de s’échapper et qui se retrouvent dans une sorte de prison kafkaïenne. Cette direction commune a permis de jouer sur ce thème qui sinon n’aurait sans doute pas émergé. Par contre, à l’inverse les orgas n’intervenaient quasiment pas sur le jeu (à part pour nous servir la nourriture qui apparaissait par une trappe et pour nous convoquer 1 ou 2 fois en 48h pour des interrogatoires). Il y avait une grande liberté d’interprétations dans ce cadre-là et ça n’a pas manqué de surprises. En particulier, parce que des choses que personnes n’avaient prévues, ni les orgas, ni les joueurs se sont produites grâce à un environnement riche et cohérent. Dans mon cas, par exemple, j’ai passé plusieurs heures à essayer de voler un crayon pour écrire une lettre à une autre prisonnière. Ça vaut toutes les tablettes du destin à reconstituer du monde 😉

    Enfin, un exemple pour illustrer un moment où le genre de validation hors-jeu peut aider. J’étais donc censé être cassé par la dureté de mon traitement jusqu’à absorber cette violence et en faire ma normalité. Sauf, que j’étais trop bien traité dans le groupe où j’étais. Je volais de la nourriture, je faisais des erreurs au travail (j’étais intégré à un groupe de bâtisseurs) et rien… J’en faisais largement assez pour être sanctionné mais on me passait mes écarts. Je ne voulais plus en rajouter parce que ça m’aurait paru artificiel (je volais parce que j’avais faim, pas pour faire l’andouille). Comment communiquer ça aux autres joueurs ? J’ai donc laissé un mot dans le cahier du groupe et je l’ai frappé de la main au moment où un autre joueur passait pour qu’il le voit. Et je suis parti. 5 minutes plus tard, j’ai refait un de mes écarts et cette fois j’ai eu la réponse que j’espérais. J’ai été dégagé manu militari et ça a relancé mon jeu pour plusieurs heures.

    Tout ça pour dire, que ce système n’est pas meilleur que d’autres mais il permet des libertés et permet de ne pas rater certaines scènes auxquelles on tient. Appliqué avec élégance, les passages hors-jeu passent inaperçus et sont vite oubliés (parce que l’alternative, ça peut être se morfondre dans une impasse scénaristique et la frustration).

    Checker l’état émotionnel ou de santé de l’autre joueur, c’est un truc qu’on devrait apprendre tous à faire. Quelques mots clés permettent de le faire rapidement. On en a rarement besoin mais on fait une activité qui peut être émotionnellement éprouvante et même pour des jeux classiques de pur divertissement.

  9. Chouette retour, merci Hoog. ça donne vraiment envie. Pour ce qui est de la vision depuis la France, je déplore l’usage souvent fait de la GNS, dont résultent des cases avec des étiquettes et donc du clivage. Je préfère le voir comme un outil pour mieux comprendre les différents plaisirs recherchés par les joueurs et du coup pouvoir, au choix, spécialiser à outrance ou diversifier les approches du jeu.

  10. Gilles :
    La narration globale était imposée par les orgas pour la première moitié du GN. Comme tu peux le voir sur le site du jeu, tous les participants sont informés que l’armée nordiste va attaquer à un certain moment pour prendre le contrôle du village. Comme ils sont trois fois plus forts que les sudistes, la prise de contrôle est à peu près certaine. En revanche, la fin de l’histoire est ouverte. Par ailleurs, il y a plein d’intrigues (au sens classique du terme) dans les fiches, que les joueurs peuvent démêler de manière plus ou moins transparente. Enfin, il y a des événementiels (plutôt pas transparents) déclenchés par les orgas.

    Maynar :
    Communication claire de l’approche GNS.
    Transparence sur la trame générale.
    Personnages développables.
    Ateliers pré- et post-GN.
    Discussions hors-jeu encadrées.
    PNJ « ombres ».

    Krill :
    Par « mainstream » je désigne des jeux pouvant plaire au plus grand nombre. Ici c’est du western steampunk, en gros, avec 100 joueurs, et sans rien de particulièrement bizarre ou extrême. Par opposition à des jeux que certains pourraient qualifier de « branlette intello », en gros :).

    MoZ :
    Tu trolles là ;).
    Mais par plaisir de discuter :
    1/ Ca n’a rien a voir avec la confiance ou non des orgas envers les joueurs.
    2/ Quel est le problème de discussion hors-jeu encadrées et consentantes ?
    3/ On ne se prive pas de la surprise, car la créativité des joueurs génère énormément d’inattendu. Par exemple : on sait que les bleus vont attaquer, mais que va faire Billy quand ça se produira ? La surprise de l’événement lui-même est éliminée, mais pour mieux se concentrer sur les surprises venant des joueurs. Et puis là ce n’est que la trame générale. Ca n’empêche pas d’autres surprises d’événementiels.
    4/ Il y a eu énormément d’émotion pendant ce GN, donc je suis désolé, mais l’expérience te donne tort, tout simplement. La transparence n’est tout simplement pas antagoniste d’émotion, au contraire même. Ca a été démontré des dizaines de fois. Après, ça n’est pas forcément du goût de chacun. Mais savoir que c’est une possibilité de design permet au créateur de jeu et au joueur de choisir en connaissance de cause. La diversité est une richesse…

    Cédric :
    Le GNS ne sert que si ça se passe mal. Tant que tout va bien, nul besoin de théorie :). Mais quand on rencontre des problèmes, par exemple des incompréhensions et des frustrations, cette théorie GNS est très utile.
    Personnellement, je suis convaincu par les trois « cases » identifiées sont réelles et incompatibles.

  11. Euh hoog, je peux me tromper sur la gns, mais si je me souvient bien des articles posté, la gns parle plus de poles complémentaires et interconnectés que de cases incompatibles.

    Notez, je m’en fous un peu, j’ai toujours trouvé la théorie gns bancale 😉

  12. Non je ne trolle pas Hoog 🙂

    Je trouve que ça peut être logique dans l’exemple du GN carcéral expliqué longuement et avec talent par Stef R. dans la mesure où c’est un jeu à message qui se présente comme une expérience de vie si j’ai bien compris. Ce n’est pas particulièrement ma came mais j’y vois l’intérêt.

    Mais dans ce jeu que tu décris comme mainstream, ce que je comprend comme étant de facture classique, avec un évènementiel, des intrigues, etc. je pense que c’est juste une coquetterie nordique. Un peu un retour de Dogma 1999 à peine mis au goût du jour et nécessitant, coûte que coûte, l’incorporation d’éléments à la mode tels que les ateliers, la transparence, le debrief, les personnages ouverts, etc. Pour te répondre en détail :
    1/ Annoncer l’évènementiel est censé permettre aux joueurs de se préparer à la réponse dramatique liée à la surprise. Ca veut dire qu’ils pensent que des joueurs surpris réagiraient mal, ou pas assez, à l’évènement ? Pourquoi évacuer le spontané ? J’en reviens à l’encouragement au cabotinage…
    2/ Ca me parait aussi favorable au jeu et à l’immersion que les gens qui discutent ciné dans une auberge de GN med-fan. Encore une fois, ça me parait être un sur-contrôle de la prestation que chacun devrait donner, une normalisation de l’expression comme du ressenti.
    3/ Non, heureusement qu’il est resté de la surprise. Mais justement : pourquoi supprimer celle-ci? Celle de ce que va faire Billy aurait-elle été moindre? Ou est-ce une manipulation pour que tout le monde se demande « Mais que va faire Billy??? »
    4/ La transparence n’est peut-être pas incompatible avec l’émotion. Mais durant ce GN, est-ce que l’émotion était liée à ces éléments transparents ou au contraire liée aux surprises et rebondissements? Je pense juste que la surprise génère plus d’émotion sincère. Mais ce n’est pas obligatoirement ce que tout le monde recherche, en effet.

  13. Tilleul :
    Non, dans la théorie GNS, les trois approches sont _incompatibles_ par définition, puisque dans une approche donnée, tu privilégies un axe au détriment des deux autres.

    MoZ :
    1/ Savoir qu’il va y avoir une attaque permet de faire de belles scènes dramatiques quand elle se déroule. Notamment parce que faire de belles scènes, ça nécessite souvent de la collaboration entre participants. Et aussi parce que ça évite d’être surpris et de rater l’événementiel. Donc non, je le répète, aucun rapport avec un manque de confiance.
    2/ T’es à côté de la plaque MoZ. Les gens parlent discrètement (souvent dans un lieu dédié) et ils parlent du jeu. Et personne n’est obligé de le faire s’il n’en ressent pas le besoin.
    3/ La réponse est dans le 1/.
    4/ L’émotion peut venir d’éléments transparents pour tous, pour certains ou pour aucun. Elle n’a aucun rapport avec la surprise. Ce sont deux axes indépendants. Après, certains joueurs préfèrent les jeux au moins un peu transparents, et d’autres non. C’est une question de goût, pas de qualité.

  14. Texte fondateur de la gns.

    4) Don’t those categories overlap?

    It is true that these goals are not constantly at odds. On the short term, a given conflict might happen to be both a fair challenge and realistically resolved. However, every game will have problems, including undramatic bits, unrealistic bits, and unbalanced bits. The Threefold asks about how much comparative effort you put into solving these.

    Even a perfectly simulationist or gamist campaign will have dramatic bits in them. After all, people will tell stories about things that happened to them in real life, or even about what happened in a chess game they were playing. Similarly, a dramatist campaign will have some conflicts that are a fair challenge for the players, and some events that are realistic. But an equally-skilled gamist GM, who doesn’t put excess effort into the quality of the story, will be able to make better challenges. Similarly, a simulationist GM, who focusses only on in-game resolutions, will be able to make things more « realistic » for that game-world.

    Donc si un thème est dominant, il n’exclut pas les autres pour autant. Et on peut tout à fait hybrider.

    Et pour titiller un peu je dirai que le fait de prévenir que les tuniques bleues arrive en final, cela ne pousse t’il pas les joueurs à préparer une résolution satisfaisante dans une optique de jeu ? C’est donc un challenge ludique, le narritivisme est donc au service du gamisme.
    Et si cela permet de mieux simuler son personnage, il est donc au service du simulationisme. Mindfuck…^^

  15. Hoog
    1/ on en arrive à la définition de « belle scène ». En effet dans ta logique narrativiste, c’est une scène qui pourrait être racontée et décrite de façon presque cinématographique. Dans ma logique pas gns, c’est une scène que j’aurais vécue plus que gérée.
    2/ Nan nan je ne suis pas à côté de la plaque, mais je me suis mal exprimé. Je ne parle pas de la gêne occasionnée par une discussion hors-jeu entre tiers, je parle de ma propre immersion qui se trouve suspendue par du méta-jeu. Alors tu as beau dire que tu n’es pas obligé de pratiquer, si tu as l’air malheureux parce que c’est ton personnage qui l’est et qu’un type vient te demander si le GN n’est pas trop dur pour toi, tu décroches.
    3/ tout pareil, voir le 1/ 🙂
    4/ D’accord avec la question de goût. Néanmoins si la surprise doit générer une émotion, je préfère que cette surprise soit réelle, et non jouée.

  16. Tilleul :
    Le texte que tu cites explique que dans un GN tu vas avoir des scènes dramatiques, des challenges et de la simulation, mais que l’approche GNS choisie détermine quel axe tu privilégies quand ils entrent en conflit. J’insiste à nouveau sur le principe de _priorité_. Donc non, on ne peut pas mélanger les approches GNS.
    Pour illustrer, reprenons l’exemple du personnage avec un sombre secret : est-ce que tu le révèles ou non ?
    – G : jamais ;
    – N : toujours ;
    – S : ça dépend avant tout de la logique du perso et de la situation.

    MoZ :
    1/ Rien à voir avec le cinéma. Par belle scène, j’entends une scène avec une forte charge émotionnelle et dramatique. Et quand tu la joues, tu la joues, tu ne la gères pas. En revanche, la transparence permet de faire en sorte qu’elle ait effectivement lieu. De la lancer, en quelque sorte.
    2/ Le mec qui vient te demander si ça va, ça sera plutôt pendant un temps mort, et c’est assez rare puisqu’en général, si c’est le genre de jeu qui provoque ça, il y a des mots de sécurité et des espaces de décompression hors-jeu. Après, oui, sur un jeu comme ça, ça peut arriver que quelqu’un te sorte du jeu dans un cas extrême, mais c’est rare. Et d’un autre côté ça permet aussi de gérer d’éventuels cas problématiques extrêmes. Mais ça ne serait jamais arrivé sur un jeu comme Clockbottom, qui était loin d’être extrême. Du coup, je ne comprends pas trop pourquoi on évoque ce cas ici :).
    4/ Même pour les informations cachées, la transparence fonctionne étonnamment bien. Elle permet notamment de déclencher la « découverte » au moment le plus dramatique. Après, c’est une question de goût. Comme tu dis : « je préfère » ^^.

  17. Un compte-rendu avec une perspective suédoise (en anglais) :
    http://nordiclarp.org/2014/10/24/larp-report-clockbottom/

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