Les styles ludiques du GN : une mise en perspective du Three Way Model

Publié le mercredi 8 mai 2013 dans Articles

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En 2007, une enquête Internet était menée auprès des GNistes pour explorer l’image du Moyen Âge. L’occasion était belle d’explorer aussi la manière dont est conçu le GN lui-même par ses pratiquants à l’aide de la question ouverte : « Pourquoi pratiquez-vous le GN ». L’analyse des réponses permet d’examiner la présence des catégories de types de jeu théorisées par le Three Way Model, inspirées par le célèbre GNS[1]. Le même support permet également d’interroger les catégories de jeu décrites par Roger Caillois en 1967, qui présentent de fortes analogies avec le Three Way Model.

Note : cet article a été en grande partie publié dans l’article « Il était une fois mon personnage. Les rôlistes en grandeur nature, leurs aspirations ludiques et leur Moyen Âge[2] » (2009). Il fait suite à l’analyse des résultats de l’enquête de 2007 réalisée avec Gil Bartholeyns et exploitée dans deux articles. L’un sur le volet moyenâgeux de l’enquête : Le Moyen Âge sinon rien[3] (2009), l’autre sur les résultats qui concernent le monde du GN dans son ensemble : Le GN : par qui, comment et pourquoi ? Les résultats d’une enquête Internet (2008), publié initialement sur larp.eu et republié sur Electro-GN.

Cerner les attentes des joueurs est un exercice complexe, tant elles sont variées. Les rôlistes eux-mêmes se sont penchés sur la question et proposent des cadres théoriques qui, bien qu’hétérogènes, sont issus du jeu de rôle « sur table ». Sans particulièrement chercher à établir des liens avec les penseurs du jeu au sens large, voire en les méconnaissant totalement, la plupart des réflexions expriment d’abord l’expérience pratique et tendent à mettre un vocabulaire sur des comportements et des sensations. Les premiers penseurs du jeu de rôle, au sens large, se sont engagés sur la voie de la modélisation non par angoisse intellectuelle, mais pour résoudre les crises qui opposaient des attentes divergentes. L’objectif était de définir des styles de jeu, aux sens du play (ce que le joueur attend) et du game (ce que le jeu propose).

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crédits : Bruno Vagenhende

De discussions conduites sur l’Internet anglophone a émergé un premier modèle théorique nommé The Threefold Model qui cernait trois styles distincts : gamist, dramatist et simulationnist[4]. Rapidement, il fut adapté par les rôlistes en grandeur nature[5]. Cette adaptation fut formalisée en 2003 dans un modèle baptisé le Three Way Model[6]. Il part des trois catégories du Threefold Model pour proposer les siennes : gamist, dramatist et immersionist. Le gamist joue pour la résolution des intrigues et pour affronter les défis que lui lance le jeu ; il peut apprécier la compétition avec les autres participants et l’évolution de son personnage par l’exploitation des règles de jeu. Le dramatist prend plaisir à interpréter le personnage, au sens du jeu d’acteur à destination des autres joueurs. Il peut être animé par l’envie de participer à l’élaboration d’un récit. L’immersionist est celui qui cherche à expérimenter le plus intimement la diégèse du jeu et à jouer son personnage de la manière la plus authentique possible. Il cherche à ressentir les sensations que vivrait son personnage pour l’incarner « vraiment ».

Les partisans du modèle n’excluent pas le fait qu’il est sans doute incomplet et évoquent l’existence d’un quatrième style, le style social qui envisagerait le GN à travers ses dimensions « hors-jeu ». L’article ne cite pas d’exemples mais sous-entend sans doute, et notamment, le fait d’être avec des amis. Les auteurs précisent que ces trois styles peuvent être combinés : tel jeu sera plus axé sur le style dramatist et immersionist que tel autre. L’application du modèle permettrait aux Grandeur Nature de mieux se définir par rapport aux attentes des participants. Le joueur qui se conçoit comme plutôt dramatist irait vers des jeux qui mettent l’accent sur cette dimension. Ce modèle suscite bien sûr des critiques qui, sans le renier, cherchent pour l’essentiel à l’affiner[7]. Ses termes se popularisent à partir du monde anglo-saxon et scandinave et de nombreux jeux commencent à se positionner par rapport à eux. Leur usage reste cependant encore rare dans le monde francophone.

Où l’on débusque Roger Caillois

Bien qu’issus de la pratique, les styles identifiés par le Three Way Model présentent des analogies frappantes avec ce que proposait Roger Caillois dans Les Jeux et les Hommes dès 1967[8]. Pour Caillois, les jeux se classent selon quatre rubriques : l’agôn, l’alea, la mimicry et l’ilinx, qui s’articulent entre deux pôles : la paidia et le ludus.

L’agôn désigne la compétition, la rivalité, l’affrontement. Il recouvre pour l’essentiel l’ensemble des jeux sportifs et aurait comme fonction principale de démontrer la supériorité de celui qui s’y prête. L’alea désigne les jeux fondés sur le hasard et oppose le joueur au destin. La mimicry désigne le simulacre, l’ensemble des attitudes qui consistent à faire illusion, à endosser un personnage illusoire et à se conduire en conséquence. Le joueur joue à croire et à faire croire. L’ilinx désigne les jeux fondés sur la recherche du vertige, une sorte de panique voluptueuse. Ce trouble est l’objectif du jeu, recherché pour lui-même. La paidia et le ludus sont présentés par Caillois comme deux pôles antagonistes entre lesquels se situent les jeux. La paidia est la liberté absolue, turbulente et allègre, d’essence enfantine. Le ludus est la règle, le jeu organisé, l’expression d’une « vertu civilisatrice[9] » selon Caillois ; bref, le jeu sérieux.

On peut d’abord être frappé par la définition de la mimicry qui conviendrait parfaitement pour désigner le jeu de rôle grandeur nature dans son essence : « […] devenir soi-même un personnage illusoire et se conduire en conséquence[10] » et plus loin, « […] le sujet joue à croire, à se faire croire ou à faire croire aux autres qu’il est un autre que lui-même[11] ». La mimicry peut plus particulièrement correspondre au style dramatist lorsqu’il s’agit de faire illusion, d’entretenir un simulacre. Elle peut convenir aussi à l’immersionist lorsqu’il désigne le plaisir d’être un autre. Mais derrière l’immersionist, on peut surtout trouver l’ilinx : le trouble que produit la fiction lorsqu’on suspend son incrédulité pour, non plus feindre de croire, mais croire réellement que les choses se passent et ressentir cette illusion. L’agôn est quant à lui bien présent dans tout ce qui définit le gamist : affronter des intrigues et les résoudre, entrer en compétition (notamment via la simulation comme celle du combat) pour finalement démontrer sa supériorité (face au jeu ou face aux autres participants).

À première vue, l’alea serait le grand absent du jeu de rôles grandeur nature. Sur table, il est courant d’utiliser des dés pour déterminer le succès ou l’échec d’une action[12]. En grandeur nature, les règles de simulation gardent encore une petite place au hasard mais tendent à l’exclure. Toutefois, le hasard de l’improvisation peut être un moteur clairement identifié pour produire du jeu. On peut ainsi miser sur l’interaction entre les personnages et les laisser jouer sans orientations scénaristiques préalables en pariant sur le fait que des événements se produiront de toute façon, quels qu’ils soient[13]. Cependant, l’alea apparaît dans les jeux de rôles comme un moyen transversal aux styles, destiné à simuler une instance et non comme une fonction ludique poursuivie pour elle-même. Surtout si on considère que face à lui, le joueur « ne fait qu’attendre, dans l’espoir et le tremblement, l’arrêt du sort[14] ». Cette situation vaut sans doute pour les rares et brefs moments durant lesquels cet « arrêt du sort » se fait attendre pour arbitrer une simulation, mais l’essence des GN est l’activité du joueur, non sa passivité.

Sans avoir besoin de fortement les tordre, on retrouve presque à l’identique les catégories de Caillois dans les styles issus de la pratique des Grandeur Nature (fig.1). Cependant, dans ces derniers, certaines choses se passent qui contredisent des incompatibilités que Caillois trouve à ses fonctions. Je cite rapidement celles qui dissocieraient l’alea et la mimicry ou l’agôn et l’ilinx qui, chacune, trouvent des exemples d’union dans le Grandeur Nature[15]. De même, Caillois considère l’agôn et l’alea comme producteur d’égalité pure entre les joueurs, par la règle ou par l’arbitrage du hasard. Or, dans le jeu de rôles, l’inégalité entre les protagonistes peut être un choix dramatique qui intensifie le jeu. De même, le jeu sur les probabilités permet de restreindre les effets du hasard lorsqu’on simule une action de jeu. Un personnage compétent dans un domaine aura plus de chance de réussir son action qu’un autre[16]. Quant à la paidia et au ludus, on ne les retrouve pas dans les théories issues du jeu de rôles bien que cette échelle semble applicable aux Grandeur Nature. Certains cherchent sciemment une réduction de la règle et des scénarios, jusqu’à l’improvisation la plus totale, semblant alors plus spontanés, plus proches de la paidia. D’autres, au contraire, exigent des joueurs un respect parfois rigide des impératifs de la simulation et de la diégèse, plus proche du ludus[17].

Les modèles issus du jeu de rôles convergent donc avec celui de Caillois et la pratique semble même pouvoir présenter des points de vue qui enrichiraient cette classification. En somme, le Grandeur Nature présente aussi la particularité d’être un jeu qui combine toutes les fonctions. D’une certaine manière, on pourrait le considérer comme un jeu « total ».

FIG1_TableauCaillois

Les modèles face à ce qu’expriment les pratiquants

On peut cependant se demander si ces conceptions rencontrent la manière dont la plupart des joueurs envisagent leur jeu. En examinant les résultats de l’enquête menée en 2007 pour le colloque « Fantasmagories du Moyen Âge » à propos de l’image du Moyen Âge auprès des rôlistes en Grandeur Nature[18], on s’aperçoit qu’en ce qui concerne les motivations des joueurs, tant les trois styles du Three Way Model que les catégories de Caillois ressortent finalement assez peu[19]. Pour s’en rendre compte, on peut procéder de deux manières : soit en prenant le sens large des notions et en interprétant les réponses à la question « Pourquoi pratiquez-vous du GN ? », soit en y cherchant les indications qui se réfèrent de manière claire aux catégories.

FIG3_QualitésDuGN

Concernant le style dramatist, si on considère toutes les réponses qui évoquent le plaisir d’incarner un personnage, de jouer un rôle et de porter un costume, soit le spectre le plus large, on peut considérer que plus d’un répondant sur quatre trouverait un plaisir de cet ordre dans le GN. Mais en restreignant l’interprétation à la désignation explicite du plaisir de faire du roleplay, du théâtre ou de l’improvisation, moins de deux répondants sur dix rentrent dans la catégorie.

Pour le style gamist, au sens le plus large on peut compter tous ceux qui apprécient le GN sous son angle sportif et qui aiment ses intrigues, ses énigmes et ses scénarios. Dans ce cas, un peu moins de trois joueurs sur dix évoqueraient ce style. Mais en réduisant la catégorie à ce qui désigne la dimension du combat (et donc en excluant les notions de défoulement et de sport, qui ne sous-entendent pas explicitement la compétition), tout en gardant la notion d’intrigue, elle ne concerne plus que deux personnes sur quinze.

Quant au style immersionist, on peut considérer au sens large qu’il englobe deux notions : la sensation d’immersion et le plaisir de la simulation[20] (dont le combat). Dans ce cas, une réponse sur quatre convient à cette catégorie. Mais en ne tenant compte que des réponses qui désignent la stricte immersion comme une source de plaisir de jeu, on ne retrouve un peu moins d’un répondant sur sept.

Au sens le plus court de cette typologie, en comptant les occurrences clairement identifiables sous le regard Three Way Model, on obtient des résultats relativement faibles (fig.2). Au sens strict du modèle, à peine un joueur sur trois évoque explicitement un plaisir de jeu relié à au moins un style du Three Way Model. Par prolongement, la même représentation est applicable aux catégories de Roger Caillois. Cela ne signifie bien évidemment pas que ces modèles sont invalides. L’un et l’autre mettent des mots sur des choses qui, même si elles n’apparaissent pas dans les témoignages des rôlistes, existent certainement dans le GN, et plus largement dans les jeux. En interrogeant les pratiquants avec les termes des modèles, les résultats seraient évidemment tout autres.

FIG2_EnqueteVsThreeWay

L’enquête a surtout révélé des motivations pour jouer qui semblent exclues des modèles du Three Way et de Roger Caillois. C’est notamment le cas des réponses qui évoquent le plaisir de l’imaginaire ou de l’aventure (parle-t-on implicitement du fait de vivre un récit ?), ou le plaisir de s’évader du quotidien dans une activité singulière et en retrait par rapport au monde[21], ou encore la joie de rejoindre des amis ou l’aspiration à la sociabilité, le fait de créer, de réfléchir sur soi, sont aussi ce que les rôlistes apprécient et cherchent dans le jeu (fig.3). Ces atouts du GN sont rarement traités tels quels par les organisateurs, pourtant ils expliquent sans doute les éventuelles incompréhensions ou divergences de vues entre les organisateurs d’un jeu et leurs participants. Soucieux de produire un récit et confiants dans le fait que ce soit ce qu’on attend d’eux, les premiers butent soudain sur une ambiance trop festive installée par leurs participants au détriment de l’immersion mais en faveur de la sociabilité dont l’enquête montre clairement l’importance.

Daniel Bonvoisin


[1] JC « Hoog », La théorie GNS, Electro-GN, 1er avril 2011, http://www.electro-gn.com/317-latheoriegns

[2] Daniel Bonvoisin, Il était une fois mon personnage. Les rôlistes en grandeur nature, leurs aspirations ludiques et leur Moyen Âge, in Le Moyen Âge en Jeu, actes du colloque d’avril 2008 dir. S. Abiker, A. Besson et F. Plet-Nicolas dir., Pessac, Presses Universitaires de Bordeaux, Eidôlon n°86, décembre 2009. Version longue en ligne : http://clare.u-bordeaux3.fr/spip.php?article380

[3] Gil Bartholeyns, Daniel Bonvoisin, Le Moyen Âge sinon rien. Statut et usage du Moyen Âge dans les jeux de rôles grandeur nature, sous la dir. d’Elodie Burle-Errecade et de Valérie Naudet, Fantasmagories du Moyen Âge. Entre médiéval et moyenâgeux, Colloque international CUERMA/Modernités médiévales, Université de Provence, 7-9 juin 2007, Senefiance, 2009. Consultable en ligne sur www.modernitesmedievales.org

[4] John H. Kim, The Threefold Model FAQ, John H. Kim’s Role-Playing Game Page, 2003, http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html.

[5] On retrouve déjà l’ébauche de cette réflexion dans des discussions des groupes Usenet rec.games.frp.advocacy et rec.games.frp.live-action, notamment dans le post de Chris Tornett, Triangle Theory of Interactive Drama, 1998.

[6] Petter Bøckman, « The Three Way Model, Revision of the Threefold Model », sous la dir. de Morten Gade, Line Thorup et Mikkel Sanders, As Larp Grows Up, Frederiksberg, Projektgruppen KP03, 2003. À lire aussi en ligne sur http://www.laivforum.dk/kp03_book

[7] Un exemple parmi d’autres : Eetu Mäkelä, Sampo Koistinen, Mikko Siukola et Sanni Turunen, « The Process Model of Role-Playing », sous la dir. de Petter Bøckmann et Ragnhild Hutchison, Dissecting Larp, Knutepunkt 2005, 2005, http://knutepunkt.laiv.org/kp05/The%20Process%20Model%20of%20Role-Playing.pdf

[8] Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes, Paris, Gallimard, « Collection Folio/Essais », 1967.

[9] Id., p. 76.

[10] Id., p. 61.

[11] Ibid.

[12] Au point que le dé soit devenu un jouet presque consubstantiel aux jeux de rôles papier.

[13] C’est le principe qui fait fonctionner les mass larp où il est impossible de se soucier de ce que vivront individuellement les plus de mille joueurs présents. L’organisation peut se contenter de gérer le jeu et les événements que produisent de manière presque aléatoire les rencontres entre tous ces personnages.

[14] Op. cit., p. 56.

[15] L’alea du jeu est parfois le moteur de la mimicry. Concernant l’agôn et l’ilinx, tout en entrant en compétition, les participants peuvent chercher autant les délices de l’adrénaline que les victoires épiques lors des batailles simulées.

[16] Imaginons un personnage chirurgien doué. Pour simuler l’opération qu’il réalise sur un autre personnage blessé, il aura à tirer une bille dans un sac. La bille est blanche, l’opération est réussie, elle est noire, c’est un échec. On simulera le degré de maîtrise du personnage en plaçant plus de billes blanches dans le sac, augmentant ainsi ses chances de succès. Le hasard règle ici l’agôn (en déterminant le succès ou la réussite), mais devient aussi vecteur de la mimicry (en participant au récit), voire d’ilinx (en entretenant le suspense). Cet exemple est fictif mais similaire à des systèmes pratiqués.

[17] On pourrait aller jusqu’à supposer que les joueurs, désireux de satisfaire leur fantasme de jeu, tendent naturellement vers la paidia, tandis que les organisateurs, mus par l’obligation de réguler le jeu, penchent vers le ludus.

[18] Gil Bartholeyns, Daniel Bonvoisin, op. cit.

[19] Les résultats complets de l’enquête : Daniel Bonvoisin, Le GN : par qui, comment et pourquoi ? Les résultats d’une enquête Internet, Larp.eu, 2008

[20] Le style immersionnist est la transposition au GN du style simulationnist provenant du jeu de rôles sur table. Certains préconisent la distinction, au sein de cette catégorie, de ceux qui prennent plaisir à s’immerger dans les sensations du personnage et de ceux qui s’immergent à travers la simulation de l’environnement.

[21] Bien que « l’immersionisme » ou l’ilinx, en absorbant le joueur, puisse accomplir cette envie, et donner peut-être tout son potentiel d’évasion aux jeux, sortir du quotidien est une fonction du jeu explicitement désignée par les joueurs. D’une certaine manière, on joue contre le monde et non pour le jeu.

4 réactions à Les styles ludiques du GN : une mise en perspective du Three Way Model

  1. Très intéressant, Daniel, merci !

  2. OlivierEspigoule

    J’aime beaucoup l’accent mis sur l’attente en matière de sociabilité dans la fin de l’article.
    J’aime aussi l’idée de « jeu total » que l’on pourrait attribuer au GN. Et qui me semble être bien représentée dans la réponse « Les rolistes jouent pour le jeu lui-même ».
    Pour ma part, j’ai du mal à me définir dans le Three Way Model. Je lutte contre mes tendances gamistes, je favorise mon coté dramatist et j’adore me laisser prendre par l’immersionnisme … Ces trois éléments (ou les 4 de Caillois) entrent dans mon plaisir de jeu. Du coup, quand j’organise j’essaye de faire en sorte que ces 3 éléments soient à disposition des joueurs pour qu’ils en fasse leur miel.

    Merci pour cet article, vraiment interessant

  3. j’aime bien l’idée évidement mais je pense que le rapprochement illinx / immersionnist est d’actualité si on met en avant le jeu sur les différents sens et sur les pertes de repères et les fluctuations de la perception (temporel etc…) occasionnés en jeu.
    La définition originelle de Caillois met bien en avant « la poursuite du vertige et qui consiste en une tentative de détruire pour un instant la stabilité de la perception et d’infliger à la conscience lucide une sorte de panique voluptueuse » et ce, pour « accéder à une sorte de spasme ou d’étourdissement qui anéanti la réalité avec une souveraine brusquerie…(page 169 du classique de 1967) ».
    Bon c’est un peu fumé comme dirait l’autre… mais en gros on peut le voir comme l’idée que c’est un changement radical de repères, de sensations, se sentir ailleurs et autrement. l’aspect « vivre la fiction » me parait trop narrativiste comme perspective, J’aurais mis « vivre le dépaysement ».
    Sinon à part ce point mineur ça me plait bien. 🙂

  4. Merci pour vos commentaires 😉

    David, je te rejoins sur l’illinx, le côté perte de repère, rupture du cadre, correspond bien à l’immersionnisme, aux troubles de l’illusion. Et effectivement, d’une certaine manière en GN, on cherche à se dépayser d’un réel pour en faire un autre.

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