“Les Tables Claudiennes”, un nouveau JeepForm français

Publié le jeudi 3 janvier 2013 dans Critiques de GN

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Après avoir joué plusieurs JeepForms (la plupart scandinaves, mais aussi le sympathique “Into the wild” français, j’ai eu envie d’en écrire un. Déjà pour voir si j’en étais capable, mais aussi pour kiffer ma race avec les joueurs ! Le résultat est téléchargeable ici : http://www.murder-party.org/les-tables-claudiennes/

C’est un jeu pour un organisateur et quatre joueurs. Il se déroule en quatre scènes, et dure deux à trois heures environ, suivant l’inspiration des participants.

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SEXE, DROGUE ET POLITIQUE

Les joueurs jouent des braqueurs anarchistes, dans la France des années 70 (d’où le titre, en rapport avec un fait divers de l’époque).
Ce sont des amis d’enfance, et ils se retrouvent dans une planque après un braquage.

J’ai choisi cette situation de base parce qu’elle est à la fois classique (donc pas trop compliquée pour un premier Jeep) et riche en possibilités dramatiques. Et le contexte parce qu’il m’inspire, avec ses gangsters (blouson cuir + flingue + cigarette), sa politique violente et son mélange sexe/drogue/rock’n’roll.

Le ton du jeu est plutôt sérieux, voire tragique, mais en aucun cas il n’oblige les participants à se confronter à des thématiques aussi hardcore que la plupart des Jeeps scandinaves (du style alcoolisme, inceste et compagnie). Pour être tout à fait clair : les participants peuvent aborder des thèmes très durs en jeu si c’est là que leur inspiration du moment les mène, mais ce n’est pas nécessaire pour s’amuser, ou même particulièrement encouragé par les documents de jeu.

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3 BUCKLERS + 1 ROULEAU DE SCOTCH

Le jeu ne nécessite quasiment aucun matériel, et peut se jouer dans une seule pièce. Comme les fiches et les règles font une à deux pages chacune, il peut donc s’organiser et se jouer sur un coup de tête.

Les besoins de site, par exemple, sont très réduits : une seule pièce suffit. Disposer d’une table et de quelques chaises est utile, mais on peut même se contenter de quelques coussins.

On délimite deux zones à part dans la pièce, qui représentent :

–         un endroit isolé de la maison, où des personnages peuvent se retrouver isolés des autres personnages (pour des scènes intimes, pour comploter, ou juste pour que les autres puissent parler de lui sans qu’il soit là) ;

–         les endroits où se déroulent les flash-backs et les visions du futur.

Ces zones sont représentées avec un marquage au sol (du gros scotch, par exemple), un peu comme dans le film Dogville. Ainsi, les joueurs qui ne font pas partie de la scène en profitent aussi, et peuvent utiliser ce qu’ils y apprennent pour orienter leur propre jeu (leurs personnages ne sont pas au courant, naturellement).


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J’AI COMME UN PRESSENTIMENT…

Les joueurs connaissent d’avance l’intitulé des scènes. Ils connaissent donc dès le départ le cheminement général de l’histoire (Au passage, ceci implique que l’intérêt du jeu réside moins dans le dénouement général de l’histoire, puisqu’il est connu de tous dès le début, que dans l’évolution des relations entre chacun des personnages.). Cette connaissance permet aux joueurs de mieux maîtriser l’impact dramatique de leurs interventions. Par exemple, cela les aide à déterminer le meilleur moment pour révéler tel ou tel secret de leur personnage.

Car oui, il y a malgré tout certains secrets dans ce jeu. Mais les joueurs ne savent-ils pas déjà tout dès le départ dans un JeepForm ?
Eh bien non, pas forcément. Ce qui montre bien la limite de la séparation JeepForm-GN.

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PUTAIN DE NARRATIVISTES

Mais alors, qu’est-ce qui fait de ce jeu un JeepForm et pas un GN ? Personnellement, je considère qu’il n’y a pas de différence fondamentale entre les deux. Signalons quand même quelques particularités de ce jeu, qui n’en font pas un GN « classique » :

–         on se satisfait d’un décor, de costumes et d’accessoires minimalistes ;

–         les joueurs ont à leur disposition des “techniques”, leur permettant par exemple de “mettre en pause” le jeu pour jouer une scène de flash-back.

Évidemment, ces éléments peuvent très bien être intégrés dans un GN classique, tout comme on pourrait très bien jouer ce jeu avec un
décor et des costumes chiadés.

De la même manière, ce jeu a une optique narrativiste (au sens GNS du terme), ce qui peut très bien aussi être le cas d’un GN classique. Pour des explications sur le JeepForm et la théorie GNS, rendez-vous ici :

La théorie GNS.

Présentation des jeepforms

Le dictionnaire des techniques du Jeepform.


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NI DIEU, NI REGLE !

Pour finir, quelques mots sur les règles. Car l’optique narrativiste n’interdit pas d’en faire usage, au contraire. Ainsi, la règle de violence stipule qu’en cas de confrontation, c’est celui qui subit la violence qui en choisit l’issue. Ceci permet au joueur d’orienter la scène pour créer une histoire la plus dramatiquement intéressante possible.

Voilà donc une brève présentation des « Tables Claudiennes ». J’espère que cet article vous aura donné envie d’organiser ce petit JeepForm. Si c’est le cas, n’hésitez pas à partager vos commentaires et remarques, afin que chacun en profite !

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Hoog

J'adore le GN, et m'efforce de participer à son évolution en diffusant le plus largement possible les bonnes idées glanées ici ou là. En dehors de ça, ma vie est une joyeuse balade entre terrains de volley et mosh-pits !

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6 réactions à “Les Tables Claudiennes”, un nouveau JeepForm français

  1. Bravo, ça donne envie !

  2. j’aime beaucoup la règle qui fait que la victime d’une violence en choisit les conséquences.

  3. Très content que cette délicieuse pierrade qu’est le GN narrativiste s’installe en France. J’espère qu’ils s’y mettront bientôt en Belgique.

    La seule chose qui me dérange dans ce gn, c’est ce besoin de vouloir déterminer l’issue à l’avance, sans concertations avec les joueurs. C’est un garde fou puissant mais très
    liberticide. Et on risque un plaquage des conduites dans l’optique d’arriver dans la fin prévue. 

    Ca m’horripile dans les gn medfan classique et ca risque de transformer le gn en du théatre d’improvisation directif. (Ce qui n’est pas mal en soit, mais ca met sérieusement la bride à la
    créativité des joueurs)

    Pourquoi ne pas envisager de construire une fin collective, sur base des interactions vécues en jeu ? Comme cela, les joueurs pourront s’amuser à construire leur dénouement, pour le meilleur
    et pour le pire.  (Je ne peux m’empecher de penser au jeu de role sur table narrativiste fiasco qui a des règles assez intéressantes à ce niveau)

     

     

     

  4. Merci pour vos encouragements. Tilleul, concernant la fin : 1/ La fin du GN n’est pas entièrement connue des joueurs. Les éléments qu’ils reçoivent en début de jeu (il s’agit des titres des quatre
    scènes) leurs permettent de se douter de la direction générale que va prendre l’histoire. Cela leur permet de doser leur jeu, leurs révélations, leur conflits éventuels, etc. Mais ça ne révèle pas
    tout dans le détail. 2/ Sans rentrer trop dans le détail pour ne pas gâcher le jeu, mais les joueurs ont des choix à faire pendant ce jeu, jusqu’à la fin, et cela détermine en grande partie l’issue
    de l’histoire. 3/ La contrainte nourrit la créativité, ça me semble être une évidence. Et je n’ai pas le sentiment que les joueurs des trois sessions de beta test que j’ai faites se soient sentis
    bridés. Les joueurs ont une liberté immense pour créer des pans entiers du jeu, notamment via les flash-backs et autres visions. L’histoire générale ne sert finalement que de support de jeu. 4/ Je
    suis moi-même un grand fan du JDR Fiasco, mais ce n’est pas le même délire. Ce GN-ci est plutôt comparable au JDR Montségur (sur la fin des Cathares). Au plaisir de partager une partie un de ces
    quatre !

  5. Et bien en effet ces précisions changent tout, ca donne envie d’y jouer. Je me tâte à le lire sur murderparty.                        
                                                        J’espère que
    une orga belge ou du nord (vu ma localisation) osera un jour se lancer dans ce type de jeepform, ca changera des productions conventionelles.

  6. A propos de la liberté du joueur, liée à une fin de scénario déterminée (ou pas) et révélée (ou pas), je dirais :

    « Le prisonnier peut être heureux et bien nourri, l’homme libre malheureux et affamé. »

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