Critique de GN – Technocculte

Publié le vendredi 25 janvier 2013 dans Critiques de GN

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Service après-vente, bonjour !

 

Nous avions tout récemment diffusé la preview du GN de Thomas B., intitulé Technocculte, que vous retrouverez ici : http://www.electro-gn.com/559-previewdegntechnocculte

Malgré la distance, la date, l’heure, le ratio temps de transport / temps de jeu totalement défavorables, votre serviteur, en bon électro-réGioNal de l’étape, s’est finalement incrusté dans la session n°2 du 2 janvier 2012, suite à l’appel au secours de l’organisateur, à qui il manquait 25% de ses joueurs le matin même, soit 1 personne (puisque c’est un jeu pour 4, si vous n’avez paresseusement pas lu la preview malgré le lien gracieusement mis à votre disposition plus haut). Et donc voilà : ce 2 janvier, par une nuit de gelée intensive, après 2 heures de route et un franchissement de frontière des plus illicites, j’atterris dans un coin paumé de l’arrière-pays Lausannois, à l’adresse indiquée. Un panneau « Ne Pas Entrer » me dissuade de perturber le debriefing animé des précédents joueurs, que j’aperçois à travers la vitre. J’attends et je me caille. Si c’est pas un sacerdoce, des fois… M’enfin, je me réconforte en me disant que je n’avais jamais commencé ma saison de GN si tôt dans l’année. Aheum.

http://www.electro-gn.com/wp-content/uploads/2013/01/technoshot21.jpg

Das Experiment

Si vous avez lu la preview (il serait temps) les intentions de Thomas étaient claires et explicites : ce jeu au format atypique (2 heures de jeu MAX, 4 joueurs) est annoncé comme :

1) un hommage (à d’autres GNs courts organisés sur la scène locale suisse romande par une autre équipe)

2) un test de méthodes (essentiellement des effets spéciaux basés sur des technologies un peu pointues)

3) si tout se passe bien, un moment intense pour les joueurs.

Thomas lui-même suggère les angles d’approche suivants s’il fallait rédiger une critique de son jeu, et soulève les questions suivantes :

4) Est-ce que les contraintes de nombre et de durée ont été efficaces, et ont amené l’ambiance recherchée ?

5) Est-ce qu’un orga peut organiser trois fois de suite le même jeu le même soir, deux soirs de suite, sans devenir dingue ?

6) Est-ce que ce genre de rediffusion immédiate est le format idéal pour tester des idées et des techniques, plutôt qu’un GN plus gros, mais unique ?

 

Enfin, le côté expérimental de ce jeu, pleinement assumé, me donnera l’occasion de tirer quelques enseignements susceptibles d’être appliqués à d’autres GNs, qui constitueront les derniers points.

Et paf, vous avez l’introduction et le sommaire de la critique. Ni vu ni connu. Moquez-vous, mais essayez d’en faire de même un 3 janvier, après 350 bornes de nuit, seul au volant, puis revenez me voir.

http://www.electro-gn.com/wp-content/uploads/2013/01/technoshot1.jpg

L’hommage

Bon, pas grand-chose à dire dans la mesure où je n’ai pas participé aux jeux à qui l’hommage est rendu (une série de mini-GN intitulée Monster Hearts). Toutefois, pour avoir croisé les deux orgas-auteurs de la série honorée, immédiatement après leur session puis autour d’un verre à l’issue de ma propre session, je pense pouvoir confirmer que l’hommage est réussi. Un clin d’oeil de Technocculte à Monster Hearts est la présence un peu « brute » d’indices : par exemple, au lieu d’être cachée dans un bouquin, lui-même caché parmi d’autres volumes, LA page contenant les infos que vous cherchez est plutôt placée, seule, et sans autres fioritures, au milieu d’un endroit très passant. Ce qui pourrait conférer un côté jeu de piste pour pré-ados passe finalement inaperçu, parce que le projet de jeu est totalement compatible avec ce mode de dissimulation (ou de non-dissimulation) des indices. Le jeu est court, se déroule dans une obscurité seulement dissipée par des lampes de faible puissance, le souci de décorum général passe donc après l’excitation de la recherche et de la découverte de LA bonne feuille, cette découverte fût-elle rendue volontairement très aisée.

 

Le test de méthodes

Un des points les plus forts du jeu. Au terme de la session 2 sur 5, Thomas pensait ne pas rééditer après ce cycle de janvier. Je pense que ce jeu mérite de l’être. Donc je n’en dis pas trop. Je me contenterai seulement de souligner qu’il est tout à fait jouissif d’utiliser le matériel et les « applications » conçues par Thomas dans le cadre du jeu. C’est intuitif, assez hi-tech, ça offre une palette très variée d’interactions possibles avec l’environnement du jeu (ce qui inclut les autres personnages), nous sommes loin du gadget de geek qui se touche la nouille devant la vitrine du Père Noël numérique. À une exception près : il y a un jouet-produit dérivé d’une licence cinématographique très très lointaine, caché parmi le matos hi-tech. Mais si on ne le sait pas, on se fait avoir comme un bleu par le jouet en question, et l’effet correspondant fonctionne à plein. Minuscule ombre au tableau, tant de technologie c’est autant de risques de bugs, de pannes, de mauvaise utilisation, de pénurie de piles. Un des joueurs sur ma session a été frappé par une épidémie de low battery avec un de ses outils importants, mais nous avons pu trouver d’autres solutions. Encore une fois, le fait que le jeu soit court et que cette brièveté, voire cette urgence soit connue hors-jeu ET en jeu (on n’en dira pas plus), pousse chacun à surmonter les aléas et progresser malgré tout.

 

Un moment intense

La notion d’intensité est très relative et différente pour chaque joueur. Sur ma session, mes trois compagnons de jeu, quoi que des plus agréables, partageaient visiblement une attente moins hardcore que ce à quoi j’aspirais personnellement pour ce jeu. Ceci dit, pas une seconde (non, vraiment pas UNE) d’inactivité, de la tension, des situations explosives, juste un peu en deçà de mes propres attentes, sans être déçu non plus. Un jeu intense, oui, pas encore assez à mon goût. Mais je suis convaincu que le jeu peut devenir extrêmement intense, avec des joueurs un peu nerveux ou mieux encouragés à s’engager à fond. Tous les éléments spécifiques du jeu (matériel, obscurité, temps de jeu court, etc.) contribuent à l’intensité recherchée. Reste un élément que l’organisateur ne maîtrise pas, c’est l’intensité qu’investiront les joueurs dans le jeu.

 

Nombre de joueurs et durée ?

 

Aucun doute, 4 joueurs et 2 heures de jeu MAX., c’est la bonne recette pour atteindre l’ambiance recherchée. À 4 joueurs, les antagonismes sont vite acérés, les absents et/ou les francs-tireurs immédiatement identifiés, les cartes dramatiques souvent redistribuées. Dans ce temps de jeu ainsi défini, et dans une situation de jeu en huis clos oppressant comme ici, les événements s’enchaînent, les alliances se font et se défont en moins de temps qu’il n’en faut pour l’écrire, chacun peut jouer en solo sans attendre après un ami / chef / groupe / faction le feu vert pour agir. Le terrain de jeu ainsi que le déroulement de l’histoire sont à la fois finis (aucune dispersion possible dans des fausses pistes ou des intrigues mal écrites ou mal pensées) et réellement ouverts et propices à la prise d’initiative. Ici priment vitesse d’analyse, de décision et d’action, sans arbitrage, sans temps mort, ça envoie du gros dans le bon sens pendant 2 heures.

 

Nervous Breakdown

À l’heure où j’écris, Thomas aura donc enchaîné cinq sessions proposées dans un intervalle de 32 heures… Dernier mail reçu daté du 4 janvier à 4h du matin. Il a survécu, il a l’air content… et mérite de dormir !

 

Plus court, plus vite, plus souvent, plus édifiant ?

Là encore, l’hypothèse de travail est vérifiée. À l’issue de ma session (la 2/5), autour d’un verre dans un bar à Lausanne, la discussion s’anime spontanément et de petits ajustements sont suggérés. Rien que de tous petits réglages, un peu plus de ci par ici, un ça déclenché un peu plus tard par là, le feedback est immédiat, la mise en place des suggestions est simple parce que la logistique du jeu est relativement légère et son entière gestion repose sur une seule personne. Pas besoin de convaincre une équipe d’auteurs ni de reprendre en profondeur un projet lourd : tout le jeu tient en quelques feuilles et un sac de voyage ! Au final, « seulement » 20 joueurs auront joué Technocculte sur cette session multiple de janvier 2012, mais le jeu aura été proposé 5 fois ! De quoi mettre à l’épreuve la recette du jeu, vérifier ses forces, corriger ses éventuelles faiblesses, régler finement de tous petits détails, collecter des comptes rendus d’expérience et des ressentis très différents en fonction des personnalités des joueurs qui se seront succédés dans l’obscurité. Pour tester/expérimenter côté organisateur, le jeu court en « Rediffusion Multiplex » est vraiment un bon format.

J’irais même plus loin pour les joueurs : loin des grand-messes GNistiques et des événements “must have” auquel il est de bon ton d’être invité, coopté, ou inscrit bientôt un an en avance, ce format de petit jeu court mais intense nous renvoie par la limpidité de son propos et par la maîtrise de son déroulement au plaisir simple et rafraichissant de “jouer à…”, sans aucune autre prétention, ni devoir de performance, ni sentiment d’entre-soi tellement tendance.

 

X-factor

Reste le facteur humain, dont l’importance s’avère cruciale au terme de l’expérience : ça paraissait évident en théorie, la pratique ne laisse plus aucun doute : moins les joueurs sont nombreux, plus la densité, l’intensité, et d’une certaine façon la qualité du jeu reposent sur l’investissement personnel des joueurs. Même (voire surtout) avec des personnages synthétiques, peu approfondis, qui sont pourtant tout à fait suffisants en l’état pour ce jeu. La notion d’investissement mérite d’être définie : il ne s’agit pas d’investissement matériel, car le costume est des plus simples à fournir et le matériel entièrement pris en charge par l’organisateur. Il s’agit vraiment de l’énergie, de la créativité, de l’ardeur que mettra le joueur dans tous les aspects du jeu. On peut le voir comme un risque : celui de laisser une grande part de l’ambiance du jeu et de son déroulement soumis à l’aléatoire de l’envie des participants d’animer le jeu, de l’alchimie qui naîtra de la rencontre des joueurs – ou non. Ou comme une chance, celle de laisser évoluer un jeu dont le projet est clair, efficace et bien réalisé, au gré d’ambiances différentes nées d’autant de personnalités, d’attentes et de ressentis, qui altèreront le jeu sans pour autant lui nuire ou le faire dévier de son projet. Ici le format court du jeu et la relative simplicité pour l’organiser dédramatisent également les sessions éventuellement un peu moins réussies. Et préservent la motivation des organisateurs/auteurs.

Au regard de l’expérience de Technocculte, côté joueur comme côté organisateur, n’hésitez plus ! Le petit format, c’est l’occasion de prendre une idée simple, de l’approfondir et de la tordre dans tous les sens, afin d’en exploiter toutes les facettes. Ce n’est pas forcément une grande entreprise coûteuse en temps et en santé mentale comme peut l’être un « gros » GN, c’est gérable seul, ça permet également de se former, de s’aguerrir ou de découvrir des centres d’intérêt ou des envies d’écriture nouvelles.

Et surtout : c’est l’occasion de se faire plaisir, un soir en semaine, de jouer un vrai GN dense et rapide, sans devoir poser des congés, ou traverser le pays. Se faire un GN comme on se fait une toile ou une expo, contribuer immédiatement à l’expérience des autres par son propre feedback, essayer des réglages différents et les vérifier en pratique plutôt que spéculer sans fin ou faire des paris risqués sur une session unique, ça donne envie, non ?

 

Quelques mots de l’auteur sur son jeu (en anglais) :

http://www.thomasbe.com/2013/01/05/technocculte-more-lessons-learned-in-larp-organizing/

http://www.thomasbe.com/2013/01/07/technocculte-spoilers-i-am-full-of-win/

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Bross

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Je joue et organise depuis 1994, avec un souhait militant de variété et de renouvellement des expériences ludiques.
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2 réactions à Critique de GN – Technocculte

  1. Pas de doute, ça donne envie !!

  2. C’est tout à fait le type de jeu qu’on aime organiser. Il y a quelques années, David, un des membres de notre asso, organisait ce qu’on appelle des « linéaires nocturnes ». Ces jeux se déroulaient
    en forêt tout au long d’un chemin. Le jeu était conçu pour 3 joueurs (il y en a même eu un pour un seul joueur) avec une dizaine de PNJ pour jalonner les étapes. ça faisait en gros une heure de
    jeu répétée 1 fois (c’est déjà 15 à 20 personnes à réunir pour une soirée en forêt…)

    les jeux étaient intenses et ont beaucoup marqué les esprits (ambiance horreur, Silent Hill…).

    En tout cas merci pour cette restitution.

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