Améliorer l’immersion : L’histoire

Publié le lundi 17 septembre 2012 dans Bien débuter en GN

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Lire l’article précédent sur l’univers.

On ne peut pas vivre sans histoires. Le récit, qu’on l’adresse à soi-même ou aux autres, qu’il soit rapporté de la réalité ou inventé, que sa forme soit littéraire ou dramatique, réaliste ou symbolique, est aussi vital à notre psychisme que l’oxygène à notre organisme.

Yves Lavandier

Contrairement aux deux précédentes, l’immersion narrative ne vient pas naturellement à l’esprit lorsque l’on parle d’immersion, et pourtant c’est sans doute celle qui est la plus forte. Les émotions procurées par la majorité des récits viennent de cette forme d’immersion, et pas des autres.

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Cohérence du scénario

Comme pour le personnage et l’univers, la cohérence est un fondement nécessaire. On évitera dans un scénario les coïncidences extraordinaires justifiant tout et n’importe quoi, et les explications fantastiques bien connues de type « Ta Gueule C’est Magique ! ». Là aussi, comme pour les autres, c’est un sujet à part entière dont nous ne parlerons pas davantage, mais disons que c’est la base nécessaire.

Entretenir le suspense

Un premier moyen pour améliorer l’immersion narrative est de créer et d’entretenir le suspense, que nous définirons ici comme étant une situation dont on attend l’issue avec inquiétude.

Le suspense est présent dans tous les récits avec une question dramatique (c’est-à-dire une question du type : « Est-ce que le protagoniste réussira à… », ou encore « Comment le protagoniste réussira à… »), et pas seulement dans les récits dits « à suspense » (type polar, thriller, etc.).

Et pour faire cela, il n’y a pas trente-six solutions, il faut que cette question dramatique puisse se poser, et il faut informer le joueur de l’enjeu, de façon claire. Pour comprendre de quoi il s’agit, il suffit d’imaginer un spectacle de cirque dans lequel un trapéziste fait soudain un saut extraordinaire sans qu’on ait été prévenu à l’avance. On n’a pas eu le temps de s’y préparer. Alors que si une annonce au micro nous informe, roulements de tambour à l’appui, que le trapéziste va tenter sans filet un triple salto vrillé, le suspense s’installe car on a conscience de l’enjeu et on se pose alors aussitôt la question dramatique : « Va-t-il réussir ? ».

Exemple en GN : Il y a une bombe dans le bâtiment. Première solution : Personne n’en sait rien et elle explose au moment voulu. Pas de suspense, immersion narrative nulle. Si au contraire vous en informez les personnages, l’enjeu devient immédiatement clair et la question dramatique qui se pose est : « La trouverons-nous et arriverons-nous à la désamorcer à temps ? » Vous introduisez ainsi du suspense et donc de l’immersion.

Créer l’urgence

 

En ajoutant du temps au suspense, vous créez l’urgence. L’exemple ci-dessus de la bombe est parfait pour cela. En informant les personnages du temps qu’il leur reste, vous augmentez le suspense et vous créez un sentiment d’urgence qui vient renforcer l’immersion.

Un cas particulier du suspense : l’ironie dramatique

 

Nous en avions parlé précédemment, rappelons que l’ironie dramatique consiste à connaître des informations que d’autres personnages ignorent. Une situation d’ironie dramatique crée de facto un enjeu dramatique pour celui qui la vit qui devient : « Ces personnages vont-ils découvrir les informations qu’ils ignorent ? ».

Exemple : C’est le cas typique du meurtrier dans une murder party. Le suspense pour lui est de savoir s’il va réussir à échapper à la sagacité des enquêteurs. Mais pour que l’ironie dramatique de sa situation soit réellement exploitée, et renforce ainsi l’immersion narrative, il est préférable que ce décalage d’information soit utilisé. On imagine bien qu’une scène où les enquêteurs fouillent une pièce dans laquelle il a dissimulé l’arme du crime est forte en émotions pour le meurtrier, surtout s’il y assiste. Exploiter les décalages d’information est donc un bon moyen de renforcer l’immersion narrative.

La surprise

 

Il s’agit d’un autre outil à disposition du scénariste, qui est l’exact inverse du premier. Dans ce cas vous ne donnez aucune information (ou de fausses informations) au joueur, afin de créer des fausses pistes qui vont permettre de le surprendre. C’est un moyen de l’empêcher d’anticiper la suite des événements.

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Tout d’abord, dites-vous que c’est souvent un outil moins efficace que le suspense, ou en tout cas qui fonctionne moins bien sur la durée. Si on reprend l’exemple de la bombe, on voit bien que l’utiliser sous forme de surprise est nettement moins fort. Il y a toutefois deux exceptions notables dans lesquelles la surprise peut être plus intéressante :

La première, c’est lorsque la surprise vient éclaircir ce qui n’était qu’une fausse piste, et que tout ce qui vient de se passer prend un nouveau sens.

Exemple : Je suis un agent secret et je surveille les agissements d’un individu suspect que je soupçonne de venir voler des documents. Je passe du temps à le suivre et j’essaie de l’intercepter avec les documents au moment où il ressort du bâtiment pour le prendre en flagrant délit. Il a l’air de faire très attention et je n’arrive pas à le coincer, il ressort sans rien sur lui. Un peu plus tard, la bombe explose, je comprends alors que je me suis fait avoir et qu’il était en fait venu pour poser une bombe. Vous remarquez que pour maintenir l’immersion, j’ai utilisé quand même du suspense, à travers la fausse piste que j’ai instaurée (Question dramatique : Est-ce que je vais réussir à le prendre la main dans le sac ?).

Le second cas où la surprise peut être plus intéressante, c’est lorsqu’elle vient instaurer un nouveau suspense, et cela s’accompagne parfois d’un changement de thématique. Si mon GN se déroule dans une réception mondaine et que je fais exploser une bombe par surprise, je crée ensuite le suspense puisque les personnages se demandent ce qu’il s’est passé, ce qui va ensuite leur arriver, etc. On peut imaginer que des PNJ arrivent pour prendre les joueurs en otages et que la thématique se transforme ainsi. La surprise devient plus intéressante si elle amène de nouvelles questions dramatiques en perspective.

Le mystère

 

On confond souvent le mystère avec les deux notions dont nous venons de parler, à savoir suspense et surprise. En réalité le mécanisme du mystère est différent. Il s’agit ici de donner quelques informations au joueur, mais pas toutes, en lui laissant entendre qu’il y en a d’autres que vous lui donnerez plus tard. C’est également possible, et cela peut également se marier avec du suspense et des coups de théâtre surprenants. Utilisé seul en revanche, le mystère est un mécanisme bien moins fort et à utiliser avec parcimonie. Le problème principal du mystère est de prendre le risque de décevoir le joueur qui s’attend forcément à quelque chose.

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Exemple : Si vous donnez une carte au trésor à des joueurs avec des énigmes pour le trouver, mais sans dire ce qu’il y a au bout, vous créez du mystère. Il y a aussi du suspense : Vont-ils réussir à trouver le trésor ? Mais le risque du mystère est qu’ils soient déçus par le trésor trouvé. En annonçant tout de suite ce qu’il y a dans le coffre, on crée le suspense en retirant le mystère, et on évite ce problème.

Il y a toutefois des cas dans lesquels le mystère fonctionne bien, lorsque celui-ci permet d’instaurer une ambiance particulière.

Exemple : Une station isolée en antarctique dans laquelle les gens deviennent fous et s’entretuent les uns les autres. Ici le mystère s’associe bien au suspense et crée l’ambiance de paranoïa recherchée. Le problème précédent demeure toutefois, puisque si l’explication finale est décevante, le joueur peut être frustré. Toutefois l’ambiance obtenue contrebalance ces effets négatifs.

Pensez-y, car on a souvent tendance à ajouter du mystère facilement alors qu’il est parfois plus nuisible qu’une situation où l’on donne toutes les informations (ou aucune, c’est au choix).

Pour résumer, le scénariste a plusieurs outils à sa disposition, chacun correspondant à un degré d’information différent :

Information donnée au joueur Outil dramatique associé Effet particulier
Tout Suspense Effet d’urgence si l’on ajoute le temps
Information que d’autres personnages n’ont pas et qui est exploitée Ironie dramatique Donne l’impression au joueur d’être privilégié
Une partie seulement et il sait qu’il y en a d’autres Mystère Si d’autres personnages ont le reste des informations, donne l’impression au joueur d’être exclus
Aucune (ou de fausses informations) Surprise Peut créer de nouvelles questions dramatiques et relancer le suspense

Le rythme

En plus de ces outils, il est important de travailler sur le rythme, afin d’éviter l’ennui. Le fait d’avancer constamment dans l’histoire permet d’améliorer l’immersion narrative.

Exemple : Possibilité d’un début in medias res pour imposer tout de suite un rythme fort, et le maintenir ensuite grâce à des événementiels. Si je reprends l’exemple de la bombe, en choisissant de la traiter sous forme de surprise et en la faisant intervenir dès les premières scènes du jeu, j’impose un rythme qui plonge tout de suite mes joueurs dans l’histoire. Attention toutefois, il faut ensuite arriver à le maintenir.

Progresser dans l’histoire veut également dire éliminer les scènes parasites, superflues.

Exemple : Un personnage de médecin est concentré sur le fait de découvrir la maladie d’un de ses patients et de le soigner. Dans ce cas les scènes où des internes de l’hôpital l’ont invité à une petite fête en salle de repos peuvent venir briser son immersion narrative (pas forcément l’immersion dans l’univers au passage). Il faut donc limiter les intrigues secondaires pour maintenir l’immersion dans l’histoire.

Intensité dramatique

Enfin un autre travail du scénariste est celui porté au potentiel dramatique de son récit. Qu’est-ce qui fait qu’une scène est forte ? Il y a tout d’abord ce qu’on pourrait appeler le potentiel dramatique brut de chaque intrigue, vaste sujet qui mériterait son propre développement, mais également le choix des scènes et la façon dont elles se déroulent. Et le scénariste ne doit pas négliger de travailler sur ce point s’il veut renforcer l’immersion narrative.

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Exemple : Serge apprend en jeu qu’il a une maladie incurable. Seul son frère, Raoul, avec qui il ne s’entend pas très bien (parce que Serge lui emprunte régulièrement de l’argent sans lui rendre), peut le sauver en lui donnant un rein. On a là le potentiel dramatique brut de l’intrigue.

1ère solution : Un médecin lui remet les résultats des analyses dans un dossier, Serge apprend la nouvelle, seul, il appelle son frère pour lui expliquer la situation, son frère doit choisir. Pour Raoul c’est statique, il subit l’intrigue, à cause de la façon dont les scènes s’enchaînent.

2ème solution : Serge s’est violemment disputé avec son frère parce qu’il lui a emprunté une grosse somme d’argent et qu’il ne lui a pas rendu, celui-ci vient chez lui pour la récupérer, mais Serge n’est pas encore rentré. Raoul tombe sur le courrier expliquant sa situation. Lorsque Serge rentre, Raoul l’a lu, mais Serge ignore le fait que Raoul est au courant de son état. En créant par la mise en scène une ironie dramatique, on rend potentiellement cette intrigue plus forte.

On voit ainsi qu’avec deux mises en scène différentes, on peut obtenir une intensité dramatique différente.

L’immersion dans l’histoire est-elle la meilleure ?

La réponse est évidemment oui, parce que c’est celle qui va véritablement au fond des choses, qui est au cœur de ce que l’on vit, là où l’immersion dans le personnage et l’univers sont des couches de vernis supplémentaires.

Communiquer autour de l’immersion

Nous l’avons vu dans l’article précédent, se contenter de dire qu’un jeu sera immersif est au mieux incomplet, au pire faux pour une partie des joueurs. À travers cette série d’articles, j’ai tenté de présenter quelques moyens concrets qui se présentent à un auteur en recherche d’immersion, et je pense que plus que de parler de son objectif, c’est en parlant de sa démarche qu’il pourra montrer aux joueurs sa propre façon d’appréhender l’immersion en GN.

En théorie, un auteur de GN peut travailler sur tous les axes évoqués dans cette série d’articles. En pratique, il privilégiera souvent quelques aspects par rapport aux autres. C’est bien normal, mais c’est justement les raisons qui le poussent à se concentrer sur certains aspects qui rendent son travail intéressant.

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Vincent CHOUPAUT
GNiste depuis le début des années 2000, cofondateur de l'association eXpérience, Vincent est présent sur Electro-GN depuis son lancement en 2011. Après une trentaine d'articles, il se consacre désormais davantage à la gestion quotidienne du site et à la planification des nouveaux articles. Convaincu qu'il y a encore énormément à découvrir sur le GN et ce qu'il permet, il espère que de nombreux GNistes continueront d'écrire et de partager leurs réflexions sur Electro-GN ou ailleurs.
Vincent CHOUPAUT

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6 réactions à Améliorer l’immersion : L’histoire

  1. Très heureux de voir ce sujet abordé ! Deux petits commentaires, pour faire avancer le schmilblick : – Même si je suis personnellement fan de cette immersion narrative, je ne pense pas qu’elle soit
    meilleure que les autres. A mon sens, elle est juste différente. – Par ailleurs, je pense qu’on pourrait ajouter le dilemme aux outils cités.

  2. Si tu re-regardes les articles précédents sur les autres immersions, tu verras que ce sont toutes les meilleures. 😉

  3. Autant pour moi 😀

  4. je pense que le dilemne est plutôt lié à l’immersion dans le personnage. Eventuellement, ça pourrait être un pont entre la narration et le personnage…

    En tout cas j’aime aussi beaucoup cet article pour la clareté de la boîte à outils. J’espère pouvoir mieux exploiter ces mécanismes par la suite.

  5. Belle conclusion pour une bonne série d’articles !
    Une petite fiche technique en prévision ? Tout bon scénariste devrait avoir sa petite fiche de définitions 😉

  6. Très belle série d’articles sur l’immersion. Autant, j’approuve et applaudis tout du long, autant la conclusion en une phrase me paraît extrêmement expéditive. Il me semble qu’il n’y guère
    d’incompatibilité entre les trois immersions que tu présentes (du moins avec les principes de jeu que j’utilise), sinon il faudrait le montrer.

    Dire qu’en théorie on peut travailler sur les trois, qu’en pratique on en favorise toujours une me semble un peu rapide. Personnellement, je vais chercher à gagner toujours plus sur l’ensemble de
    ces vecteurs d’immersion, chaque fois que ça sera possible.

    Si l’une est trop sacrifiée aux autres (exemple: une belle histoire dans une salle de classe), j’ai toujours des regrets. Au point, que ce que je vais aimer dans un GN, c’est souvent que
    l’immersion dans l’univers sera à la hauteur de l’immersion dans l’histoire, qui sera à la hauteur de l’immersion dans le personnage et vice-versa, bref que le panel immersif sera le plus
    complet.

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