L’ironie dramatique

Publié le mardi 8 novembre 2011 dans Articles

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On ne peut pas être original à chaque fois qu’on écrit quelque chose. Mais comme je continue de lire énormément sur divers sujet qui vous intéressent peut-être, je partage.

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Cet article a pour but de présenter le concept dramaturgique d’ironie dramatique et de voir en quoi il peut nous être utile dans notre réflexion sur les scénarios de jeux.

Allez, on attaque avec une définition wikipédia, comme les collégiens :

«  L’ironie dramatique est une forme d’ironie générée par certaines situations dramatiques lorsque le spectateur dispose d’informations essentielles aux personnages que ces derniers ignorent ou interprètent mal. »

On enchaîne avec un petit exemple parce que c’est toujours sympa : Le spectateur sait qu’il y a une bombe sur le bateau, mais pas le personnage principal. Si ce personnage se balade à côté de la bombe, le spectateur espère que ce dernier va se retourner et pouvoir sauver les passagers.

Avec un peu de chance vous venez d’apprendre un nouveau mot, et vous êtes tout content parce que vous voyez déjà comment replacer ça lors du prochain brainstorming d’écriture.

L’ironie dramatique dans un média classique (ciné, livres, séries)

Si on souhaite utiliser l’ironie dramatique dans un récit, il faut créer un décalage d’information qui puisse générer une émotion. Il faut donc donner une information au spectateur et/ou à l’un des personnages.

Exemple : le terroriste pose la bombe. Le spectateur le sait. Le terroriste le sait, mais pas le héros.

Il faut ensuite créer une scène qui exploite ce décalage d’information. Le héros discute avec le terroriste et le retarde alors que celui-ci veut quitter le bateau. Le terroriste transpire, le héros va-t-il découvrir ce qu’il se passe ?

Enfin, il faut parvenir à une résolution, conditionnée bien souvent par la question suivante : y a-t-il encore décalage d’information ? Dans un cas, le héros tente de sauver le bateau, dans l’autre cas, c’est le Boum !

L’ironie dramatique en GN ?

Bon, là il va falloir arrêter de paraphraser des bouquins et réfléchir un peu. On sait que pour qu’il y ait ironie dramatique il faut qu’il y ait un décalage d’information entre deux personnages. Ne nous éternisons pas là-dessus, ça arrive tout le temps en GN.

Cependant, pour que cette ironie dramatique soit un procédé dramaturgique utile et non pas un accident logique, il faut qu’il y ait une exploitation de ce décalage générant de l’émotion.

Vous êtes auteur d’un jeu ? Il est sans doute bon de repérer les décalages d’informations qui peuvent générer de l’émotion dans votre jeu. Pensez à la façon dont ils peuvent être exploités. L’échange d’information entre personnages en GN est souvent encouragé dans le but de permettre aux joueurs de comprendre les intrigues. Parfois, un décalage d’information générera plus de jeu s’il est maintenu.

Exemple : le personnage A pense avoir une romance en cours avec le personnage B tandis que ce dernier sait que tout cela n’est que le fruit d’un pari stupide. Les émotions générées par la situation sont extrêmement riches.

Vous êtes joueur (et narrativiste) ? Repérez les décalages d’informations au début du jeu, mais également ceux générés par le déroulement du scénario. La bonne exploitation des décalages qui peuvent créer de l’émotion sont importants.

Exemple : Votre personnage a un terrible secret. Il ne peut le confier qu’à son meilleur ami. Pourquoi le faire immédiatement ? Jouer l’hésitation, annoncer qu’on a quelque chose à avouer, puis renoncer, est un ressort classique du cinéma (systématique dans les Disney). Cela permettra également à l’autre joueur de se préparer et ménagera l’intensité dramatique.  

 

Il existe également un décalage d’information possible entre ce que sait le joueur et ce que sait son personnage. Car nous sommes les premiers spectateurs de la vie du personnage que l’on incarne. Là encore ce décalage est systématique en GN. Il est important pour moi de savoir facilement utiliser les informations dont je dispose pour orienter mes actions.

Exemple : Votre personnage se retrouve face à son meilleur ami, mais celui-ci est déguisé (fausse moustache et perruque). D’après les règles, cela vous empêche de le reconnaître. Vous pouvez choisir d’utiliser cette information en livrant des informations à cet « inconnu » sur ce que vous pensez de votre meilleur ami.

On parle souvent de « méta-jeu », lorsqu’un joueur a conscience de quelque chose que son personnage ignore et qu’il utilise l’information. Notion sur laquelle nous reviendrons souvent sur ce blog à n’en pas douter.

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Baptiste est Gniste depuis maintenant 15 ans, et a commencé par jouer des scénarios maison avec des amis sans vraiment avoir idée de ce qui se faisait autour. C'est plus tard qu'il a pu découvrir ce qui se faisait un peu partout dans le monde et continuer sans cesse de découvrir de nouveaux horizons. Il aime écrire des scénarios et vous pourrez en découvrir certains sur le site www.murder-party.org (Silence on meurt, Plan social). Persuadé que le GN est un art à part entière, Il a écrit un mémoire sur les jeux Grandeur Nature et veut promouvoir les partenariats inter-associatifs pour que notre loisir trouve un jour la place qu'il mérite. Il a l'honneur d'avoir été le Président de la glorieuse FédéGN.

4 réactions à L’ironie dramatique

  1. Un parfait exemple d’une histoire construite sur une ironie dramatique, et à chaque épisode, c’est la série Colombo. Le spectateur connait toujours et dès le départ le meurtrier, il va même
    assister au crime. L’intérêt est alors uniquement dans la façon dont l’inspecteur va trouver le moyen de le confondre.

    Sinon, à l’évidence, la phrase “Là encore ce décalage est systématique en GN” me fait bondir. Comment cela “systématique” ? Toute l’immersion que je recherche dans un jeu consiste à rendre maximale
    l’adéquation entre les connaissances du joueur et celle du personnage. Qu’on puisse jouer avec ce concept dans des jeux surfant sur le meta-jeu, c’est une chose, qu’on en fasse une fatalité en GN,
    en est une autre.

    La règle du masque que tu cites est une règle que je trouve particulièrement bidon, comme tout ce qui nécessite de faire l’abstraction d’une information. Fort heureusement, elle n’a rien de
    “systématique”, on peut faire tout autrement que proposer une règle aussi peu inspirée. Jamais elle ne permettra le véritable frisson que peut ressentir le joueur qui ne sait pas, et qui doit faire
    un choix crucial. Et puis, il n’y pas de meilleur façon d’obtenir la surprise du personnage que de surprendre le joueur.

    A l’évidence si le contexte est historique, ou simplement mieux connu du joueur que du personnage (ex: Harry Potter, Dune, Star Wars…), l’organisateur serait inspiré de faire en sorte à travers
    son écriture que les “connaissances” générales du joueurs ne soient vraiment trop gênante, c’est à dire trop en rapport direct avec le jeu. Par exemple, il n’y a pas de conséquence sur l’immersion
    pour qui connait la fin de règne d’un monarque, si les intrigues du jeu ne concernent pas sa mort ou si le jeu prend des libertés historiques. Mais prenons l’exemple d’un contexte “neuf”, écrit
    pour l’occasion, il y a fort à parier que le joueur n’en sache pas plus sur le contexte que son personnage et c’est plus que souhaitable.
    Systématique, vraiment ?

  2. J’ai dit systématique. On peut y mettre un bémol parce que :

    1. effectivement c’est un idéal souvent visé que de réduire au minimum les différences entre ce que sait le joueur et ce que sait le perso.

    2. Cette phrase peut laisser penser que l’écart est toujours énorme. que l’idéal cité plus haut est utopique. alors que ce n’est pas mon avis.

    Mais ce bémol posé, je crois qu’il y a toujours un écart aussi infime soit-il, entre ce que sait le joueur et ce que sait le perso. C’est pourquoi j’ai mis systématique. Ne pas y voir la phrase :
    “l’écart est toujours énorme et irréductible”

    Et tu me fais penser qu’il faut qu’on fasse un article sur le “méta-jeu”, qui en joue ? qui s’y refuse ? Avec un sondage pourquoi pas ?

  3. Bien-sûr, parce qu’on ne peut pas pratiquer un lavage de cerveau, le joueur ne sera jamais totalement le personnage. Mais, que le joueur ait des connaissances qui échappent au personnage ne suffit
    pas à constituer, du moins à mes yeux, une ironie dramatique. Pour qu’il y ait ironie dramatique (regarde d’ailleurs ta définition), il faut que le joueur sache quelque chose d’essentiel au
    personnage, une matière propre au drame qui se joue. Et cette ironie là s’évite très bien en y prenant soin.

    Pour revenir sur ton texte, je ne pense pas qu’on puisse parler d’ironie dramatique entre deux personnages. Il s’agit juste de perceptions différentes, subjectives. L’ironie dramatique est un
    décalage entre personnages et spectateur, et le spectateur du GN, c’est le joueur, non son personnage.

  4. Tout a fait, le décalage ne suffit pas, c’est ce que je voulais dire ici : “…il faut qu’il y ait une exploitation de ce décalage générant de l’émotion…”

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