la théorie GNS

Publié le vendredi 1 avril 2011 dans Articles

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OBJECTIFS DE CET ARTICLE

    Cet article a pour objectif de présenter la théorie GNS (pour Gamism-Narrativism-Simulationism) du jeu de rôle grandeur nature. Le but est de faire en sorte que le plus grand nombre connaisse cette théorie. En tant qu’adepte du GNS, je suis convaincu que cela contribuera à améliorer la qualité des GN écrits et pratiqués.

    Si vous ne connaissez pas le GNS, j’espère que vous partagerez mon avis à la fin de cet article. Si, en revanche, vous n’êtes pas convaincu par ce que vous lisez ici, cela peut tout de même vous permettre de critiquer en connaissance de cause. Dernier cas : si vraiment la théorie ne vous intéresse pas, ou que vous connaissez déjà le GNS, vous pouvez passer votre chemin.

 

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LE PROBLEME DE BASE

    La raison d’être du GNS, c’est de définir ce que recherchent les participants à un GN. En d’autres termes : qu’est-ce qui fait qu’ils s’amusent, ou au contraire qu’ils sont déçus ? Evidemment, il y a les questions de logistique défaillante, de joueurs désagréables, etc., qui ne sont pas traitées ici. Mais, plus fondamentalement, il est apparu qu’il existe de nombreuses façons de pratiquer le GN. Dit autrement : différents GNistes apprécient différentes choses en jeu, et cela peut varier d’un GN à l’autre.

    Malgré cela, il est parfois frappant de voir à quel point certains imaginent que leur manière de jouer est la seule valable, alors même qu’elle semble hérétique à d’autres. La théorie du GNS tente d’offrir un moyen aux uns et aux autres de se comprendre. Avec, à terme, l’espoir que chacun trouve ce qu’il souhaite dans les GN auxquels il participe.

LES TEXTES FONDATEURS


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    Commençons par les textes fondateurs du GNS. Il s’agit :

–        du texte de John Kim, datant de 1999 (addendum 2007), disponible :

–        en VO ici :

–        http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html

–        http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/faq_addendum.html

–        en VF ici (sans la FAQ) :

–        http://ptgptb.fr/le-modele-a-trois-volets-faq

–        des textes de Ron Edwards, datant de 2001, disponibles :

–        en VO ici :

–        http://www.indie-rpgs.com/articles/1/

–        http://www.indie-rpgs.com/articles/15/

–        http://www.indie-rpgs.com/articles/21/

–        http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html

–        en VF ici (premier texte uniquement) :

–       http://ptgptb.fr/le-lns-chapitre-1

–        du texte de Petter Bockman, datant de 2002, disponible :

–        en VO ici (pas de VF) :

–        http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/faq_larp.html

    Je vous encourage très vivement à lire ces textes avant de poursuivre. Ils contiennent les notions fondamentales de la théorie GNS, mais aussi des exemples de jeu, ainsi que des discussions sur les malentendus les plus fréquents.

Vous remarquerez peut-être que les textes de Kim et Edwards sont appliqués au JDR “sur table”, et que Petter Bockman les transpose au GN “scandinave”. Je suis cependant d’avis que cette théorie s’applique pleinement au GN au sens large, qu’il soit scandinave ou non.

    Petite précision : suivant les auteurs, on trouve les termes LNS, LDS, GDI ou autre pour désigner les mêmes idées fondamentales. Pour éviter la confusion, j’emploie ici uniquement GNS.

QU’EST-CE QUE CA VEUT DIRE ?

    En somme, ce que dit cette théorie, c’est qu’il y a différentes approches du GN. Suivant votre approche, vous allez agir de manière à privilégier :

–        les challenges équitables (pour le gamisme) ;

–        les histoires satisfaisantes (pour le narrativisme) ;

–        la cohérence de l’univers (pour le simulationisme).

    Chacune de ces trois approches est une manière légitime de pratiquer le GN. Il n’y en a pas une meilleure que les autres, elles sont justes différentes. Par ailleurs, puisqu’il est question de privilégier ceci ou cela, elles sont fréquemment incompatibles.

    Les trois optiques décrites par le GNS sont le fruit de longues observations et discussions entre divers rôlistes et GNistes. Je vous encourage vivement, une fois de plus, à cliquer sur les liens ci-dessus. En effet, seule une lecture des textes fondateurs permet une bonne compréhension de la théorie GNS. Cependant, pour les plus flemmards d’entre vous, voici quand même un extrait d’un des textes de Ron Edwards :

   “Le Gamisme se caractérise par la concurrence entre les participants (les vraies personnes) [NDLR : joueurs, mais aussi MJ/organisateurs] ; cela comprend des conditions de victoire ou de défaite pour les personnages, aussi bien à court terme qu’à long terme, qui se reflètent dans les stratégies effectives que les gens mettent en œuvre dans la partie. Les éléments fondamentaux déjà cités (Personnage, Système, Univers, Situation et Couleur) fournissent une arène pour cette compétition.”

         “Le Simulationisme se caractérise par la valorisation d’un ou plus des éléments fondamentaux. En d’autres mots, le simulationnisme place l’Exploration au cœur des priorités du jeu. Les joueurs se préoccupent beaucoup de la logique interne et de la cohérence des expériences fictives, durant cette Exploration.”

         “Le Narrativisme se caractérise par la création, au travers de l’interprétation du JdR, d’une histoire au thème reconnaissable. Les personnages sont des protagonistes (au sens formel d’un cours de 1ère année de Lettres) et les joueurs sont souvent considérés comme des coauteurs. Les éléments fondamentaux fournissent le matériau pour les conflits narratifs (au sens, encore une fois, de l’analyse littéraire).”

    Une conséquence de l’affirmation fondamentale du GNS, c’est que si le jeu est écrit dans une optique, et que tous les participants sont dans cette même optique, le jeu se passera bien et tout le monde s’amusera (pour peu que les autres composantes du jeu soient au rendez-vous : logistique, joueurs sympathiques, etc.). Si, en revanche, un élément n’est pas en accord avec les autres (par exemple : le jeu est écrit dans une certaine optique, et les participants jouent dans une autre optique), le jeu a de bonnes chances d’être raté.

    À ce stade, vous souhaitez peut-être lire un exemple concret, ou contester certaines parties de la théorie. Si ce n’est déjà fait, je vous encourage à nouveau à lire les textes cités ci-dessus, qui traitent un grand nombre de ces aspects.

A QUOI SERT CETTE THEORIE ?

    La théorie GNS a pour objectif d’analyser ce que cherchent les participants dans un GN, afin de s’assurer que tout le monde s’amuse. Cela lui donne un certain nombre d’applications pratiques.

L’écriture

    Concrètement, la théorie du GNS peut servir d’aide à l’écriture de GN.

Dans un premier temps, elle permet à un groupe d’auteurs de s’assurer qu’ils sont bien sur la même longueur d’onde. Quel type de jeu a-t-on envie de créer, ou, au contraire, d’éviter absolument ? En l’absence de conventions, difficile d’être certain qu’on parle de la même chose. En donnant aux organisateurs des termes communs et clairement définis, cette théorie permet des discussions plus efficaces et fructueuses.

    Accessoirement, il devient également plus simple de briefer un PNJ sur l’objectif du GN (ou tout simplement d’échanger entre joueurs sur ce qu’on a aimé ou non dans un jeu).

Ensuite, qu’on écrive seul ou à plusieurs, il peut être utile de se poser la question de savoir si tous les éléments du jeu sont orientés vers la même approche.

    Les règles du jeu, par exemple, peuvent être utilisées pour favoriser telle ou telle approche. On mettra l’accent sur l’équité et l’utilisation efficace de ressources pour un jeu qu’on souhaite gamiste, avec des moyens pour les joueurs de mesurer leur performance. Pour un jeu orienté simulationniste, on adoptera des règles les plus descriptives et complètes possibles, en cohérence avec l’univers de jeu. Enfin, pour un GN voulu narrativiste, les règles seront plus axées sur la génération d’intrigues, de conflits, etc.

    Un exemple concret ? Alors parlons coucherie ! Le choix est volontairement provocateur, mais illustre néanmoins le propos.

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    Tout d’abord, imaginons qu’on écrive un jeu où l’on souhaite que les joueurs puissent se mesurer les uns aux autres, dans le style de “Casanova” ou des “Liaisons Dangereuses” (favorisant l’optique gamiste, donc). On pourra alors inclure des approches de séduction codifiées, un score reflétant le nombre de conquêtes (pourquoi pas avec des valeurs différentes !), des objectifs de coucherie, un niveau de fatigue empêchant de re-coucher aussitôt, etc. Cela donnera un côté tactique au GN, et les joueurs auront une indication claire sur leurs performances relatives.

    Maintenant, imaginons qu’on souhaite plutôt favoriser l’émergence d’histoires satisfaisantes (optique narrativiste). Pourquoi ne pas s’orienter alors vers des petits papiers, indiquant qu’on tombe amoureux, qu’on a “une panne”, qu’on perd le contrôle de soi-même et qu’on devient violent, qu’on révèle son plus noir secret, qu’on devient hyper bruyant, etc. ? Tout ceci créera des scènes déchirantes, ou drôles, ou que sais-je encore. Vous pouvez, évidemment, volontairement inclure dans les papiers des éléments qui vont déclencher spécifiquement des réactions fortes chez certains personnages, afin d’alimenter leurs histoires en jeu.

    Enfin, pour compléter le panorama, imaginons qu’on veuille utiliser les règles de coucherie pour renforcer le réalisme et la cohérence de l’univers (oui, vous avez bien suivi, c’est du simulationisme !). Dans ce cas, une bonne solution pourrait consister à utiliser des rubans, à nouer autour de la cheville de son partenaire de coucherie. Cela reflète un peu le temps nécessaire (et entraîne une possibilité d’être surpris), ainsi que l’intimité partagée. De plus, les rubans peuvent être différenciés pour refléter les réalités de l’univers de jeu : l’âge, la classe sociale, la nationalité, l’expérience, etc. Cela fera de la coucherie en jeu un prolongement de l’univers de jeu, avec ses codes et ses spécificités.

    On peut, évidemment, combiner toutes ces règles au sein d’un même GN. Mais on se rend bien compte que cela se fera au détriment du jeu, l’alourdissant inutilement et frustrant tous les joueurs, quelle que soit leur approche. Une conséquence de la théorie du GNS est d’ailleurs qu’une règle du jeu n’a d’intérêt que si elle sert l’optique du GN.

Voici d’ailleurs un excellent article de Ron Edwards sur le sujet, datant de 1998 :

 Et un autre, de Joseph Young, datant de 2003 :

   Ces deux articles traitent de JDR “sur table”, mais l’application au GN semble directe, au vu de ce qui précède.

La communication

    Passons à l’étape suivante : une fois que vous avez créé un jeu cohérent dans son approche, il peut être utile de faire connaître cette approche à vos joueurs potentiels. Cela leur permettra de se placer dans cette approche pendant le jeu, ou de ne pas participer au jeu si cette approche n’est pas à leur goût.

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    Ainsi, cette grille de lecture peut être extrêmement utile dans la conception d’un questionnaire d’inscription (qui servira au casting), ou dans la réponse à un tel document. Par exemple, on y voit parfois la question “Aimerais-tu jouer un enquêteur ?” Un joueur qui n’aime pas l’approche gamiste, mais qui apprécie le narrativisme et le simulationnisme, répondra “Ça dépend !”.

    En effet, si le but du jeu est avant tout de résoudre l’enquête en elle-même, le joueur répondrait plutôt NON. Mais si le jeu est axé sur les interactions dramatiques avec les suspects et les victimes, il répondrait plutôt OUI. Idem si la priorité du jeu est d’interagir avec l’univers d’un enquêteur de manière réaliste, avec procédures de police, rapports, manque de sommeil, travail en équipe, etc.

    La théorie du GNS facilite également la communication entre joueurs, avant ou pendant le GN. Dans un cadre où l’optique du jeu n’est pas clairement définie, il peut être utile d’échanger quelques mots afin d’aligner les approches des uns et des autres. Cela évite les malentendus, ou même juste l’incertitude.

Imaginez que vous jouez un avocat, face à un de ses confrères au tribunal. Le joueur d’en face espère-t-il que vous lui donniez du fil à retordre, avec des raisonnements implacables ou une utilisation tactique des règles ? Ou espère-t-il que la discussion fasse intervenir les sujets auxquels son personnage et le vôtre sont émotionnellement sensibles ? Ou encore espère-t-il une scène plus vraie que nature, avec un vocabulaire et des procédures dignes d’une série TV juridique ?

    En l’absence de consignes des organisateurs, ou de discussion avec ce joueur, impossible de savoir… Il est peu probable que vous puissiez combiner simultanément les trois types de jeu dans cette scène. Et seule la chance pourrait faire que vous tombiez sur son approche espérée. Quand bien même vous y parviendriez, vous ignoreriez si c’est le cas, ce qui peut mener à des hésitations ou des changements d’approche. A l’inverse, quelques mots avant le jeu vous permettent de vous assurer que vous tirerez tous les deux une satisfaction maximale de la scène.

CONCLUSION

    Le GNS ne prétend pas tout changer au GN. Il n’a surtout pas comme objectif de modifier un jeu qui est déjà pleinement satisfaisant. Mais cette théorie offre un cadre de communication, qui peut permettre de saisir ce qui provoque les incompréhensions et les frustrations lorsque celles-ci surviennent. Elle peut même permettre d’agir en amont pour minimiser les risques qu’elles se produisent, et inversement d’accentuer le plaisir du jeu, en rendant cohérentes les intentions et les attentes de chacun, ainsi que les moyens dont les joueurs disposent pour s’exprimer. En ce sens, c’est un outil précieux pour le dialogue entre GNistes, et pour l’amélioration du GN en général.

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Hoog

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J'adore le GN, et m'efforce de participer à son évolution en diffusant le plus largement possible les bonnes idées glanées ici ou là. En dehors de ça, ma vie est une joyeuse balade entre terrains de volley et mosh-pits !
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