la théorie GNS

Publié le vendredi 1 avril 2011 dans Articles

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OBJECTIFS DE CET ARTICLE

    Cet article a pour objectif de présenter la théorie GNS (pour Gamism-Narrativism-Simulationism) du jeu de rôle grandeur nature. Le but est de faire en sorte que le plus grand nombre connaisse cette théorie. En tant qu’adepte du GNS, je suis convaincu que cela contribuera à améliorer la qualité des GN écrits et pratiqués.

 

    Si vous ne connaissez pas le GNS, j’espère que vous partagerez mon avis à la fin de cet article. Si, en revanche, vous n’êtes pas convaincu par ce que vous lisez ici, cela peut tout de même vous permettre de critiquer en connaissance de cause. Dernier cas : si vraiment la théorie ne vous intéresse pas, ou que vous connaissez déjà le GNS, vous pouvez passer votre chemin.

 

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LE PROBLEME DE BASE

    La raison d’être du GNS, c’est de définir ce que recherchent les participants à un GN. En d’autres termes : qu’est-ce qui fait qu’ils s’amusent, ou au contraire qu’ils sont déçus ? Evidemment, il y a les questions de logistique défaillante, de joueurs désagréables, etc., qui ne sont pas traitées ici. Mais, plus fondamentalement, il est apparu qu’il existe de nombreuses façons de pratiquer le GN. Dit autrement : différents GNistes apprécient différentes choses en jeu, et cela peut varier d’un GN à l’autre.

    Malgré cela, il est parfois frappant de voir à quel point certains imaginent que leur manière de jouer est la seule valable, alors même qu’elle semble hérétique à d’autres. La théorie du GNS tente d’offrir un moyen aux uns et aux autres de se comprendre. Avec, à terme, l’espoir que chacun trouve ce qu’il souhaite dans les GN auxquels il participe.

 

LES TEXTES FONDATEURS


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    Commençons par les textes fondateurs du GNS. Il s’agit :

        du texte de John Kim, datant de 1999 (addendum 2007), disponible :

        en VO ici :

        http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html

        http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/faq_addendum.html

        en VF ici (sans la FAQ) :

        http://ptgptb.free.fr/index.php/le-modele-a-trois-volets-faq/

        des textes de Ron Edwards, datant de 2001, disponibles :

        en VO ici :

        http://www.indie-rpgs.com/articles/1/

        http://www.indie-rpgs.com/articles/15/

        http://www.indie-rpgs.com/articles/21/

        http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html

        en VF ici (premier texte uniquement) :

        http://ptgptb.free.fr/index.php/le-lns-chapitre-1/

        du texte de Petter Bockman, datant de 2002, disponible :

        en VO ici (pas de VF) :

        http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/faq_larp.html

    Je vous encourage très vivement à lire ces textes avant de poursuivre. Ils contiennent les notions fondamentales de la théorie GNS, mais aussi des exemples de jeu, ainsi que des discussions sur les malentendus les plus fréquents.

Vous remarquerez peut-être que les textes de Kim et Edwards sont appliqués au JDR « sur table », et que Petter Bockman les transpose au GN « scandinave ». Je suis cependant d’avis que cette théorie s’applique pleinement au GN au sens large, qu’il soit scandinave ou non.

    Petite précision : suivant les auteurs, on trouve les termes LNS, LDS, GDI ou autre pour désigner les mêmes idées fondamentales. Pour éviter la confusion, j’emploie ici uniquement GNS.

 

QU’EST-CE QUE CA VEUT DIRE ?

    En somme, ce que dit cette théorie, c’est qu’il y a différentes approches du GN. Suivant votre approche, vous allez agir de manière à privilégier :

        les challenges équitables (pour le gamisme) ;

        les histoires satisfaisantes (pour le narrativisme) ;

        la cohérence de l’univers (pour le simulationisme).

    Chacune de ces trois approches est une manière légitime de pratiquer le GN. Il n’y en a pas une meilleure que les autres, elles sont justes différentes. Par ailleurs, puisqu’il est question de privilégier ceci ou cela, elles sont fréquemment incompatibles.

    Les trois optiques décrites par le GNS sont le fruit de longues observations et discussions entre divers rôlistes et GNistes. Je vous encourage vivement, une fois de plus, à cliquer sur les liens ci-dessus. En effet, seule une lecture des textes fondateurs permet une bonne compréhension de la théorie GNS. Cependant, pour les plus flemmards d’entre vous, voici quand même un extrait d’un des textes de Ron Edwards :

   « Le Gamisme se caractérise par la concurrence entre les participants (les vraies personnes) [NDLR : joueurs, mais aussi MJ/organisateurs] ; cela comprend des conditions de victoire ou de défaite pour les personnages, aussi bien à court terme qu’à long terme, qui se reflètent dans les stratégies effectives que les gens mettent en œuvre dans la partie. Les éléments fondamentaux déjà cités (Personnage, Système, Univers, Situation et Couleur) fournissent une arène pour cette compétition. »

         « Le Simulationisme se caractérise par la valorisation d’un ou plus des éléments fondamentaux. En d’autres mots, le simulationnisme place l’Exploration au cœur des priorités du jeu. Les joueurs se préoccupent beaucoup de la logique interne et de la cohérence des expériences fictives, durant cette Exploration. »

         « Le Narrativisme se caractérise par la création, au travers de l’interprétation du JdR, d’une histoire au thème reconnaissable. Les personnages sont des protagonistes (au sens formel d’un cours de 1ère année de Lettres) et les joueurs sont souvent considérés comme des coauteurs. Les éléments fondamentaux fournissent le matériau pour les conflits narratifs (au sens, encore une fois, de l’analyse littéraire). »

    Une conséquence de l’affirmation fondamentale du GNS, c’est que si le jeu est écrit dans une optique, et que tous les participants sont dans cette même optique, le jeu se passera bien et tout le monde s’amusera (pour peu que les autres composantes du jeu soient au rendez-vous : logistique, joueurs sympathiques, etc.). Si, en revanche, un élément n’est pas en accord avec les autres (par exemple : le jeu est écrit dans une certaine optique, et les participants jouent dans une autre optique), le jeu a de bonnes chances d’être raté.

    À ce stade, vous souhaitez peut-être lire un exemple concret, ou contester certaines parties de la théorie. Si ce n’est déjà fait, je vous encourage à nouveau à lire les textes cités ci-dessus, qui traitent un grand nombre de ces aspects.

 

A QUOI SERT CETTE THEORIE ?

    La théorie GNS a pour objectif d’analyser ce que cherchent les participants dans un GN, afin de s’assurer que tout le monde s’amuse. Cela lui donne un certain nombre d’applications pratiques.

 

L’écriture

    Concrètement, la théorie du GNS peut servir d’aide à l’écriture de GN.

Dans un premier temps, elle permet à un groupe d’auteurs de s’assurer qu’ils sont bien sur la même longueur d’onde. Quel type de jeu a-t-on envie de créer, ou, au contraire, d’éviter absolument ? En l’absence de conventions, difficile d’être certain qu’on parle de la même chose. En donnant aux organisateurs des termes communs et clairement définis, cette théorie permet des discussions plus efficaces et fructueuses.

    Accessoirement, il devient également plus simple de briefer un PNJ sur l’objectif du GN (ou tout simplement d’échanger entre joueurs sur ce qu’on a aimé ou non dans un jeu).

Ensuite, qu’on écrive seul ou à plusieurs, il peut être utile de se poser la question de savoir si tous les éléments du jeu sont orientés vers la même approche.

    Les règles du jeu, par exemple, peuvent être utilisées pour favoriser telle ou telle approche. On mettra l’accent sur l’équité et l’utilisation efficace de ressources pour un jeu qu’on souhaite gamiste, avec des moyens pour les joueurs de mesurer leur performance. Pour un jeu orienté simulationniste, on adoptera des règles les plus descriptives et complètes possibles, en cohérence avec l’univers de jeu. Enfin, pour un GN voulu narrativiste, les règles seront plus axées sur la génération d’intrigues, de conflits, etc.

    Un exemple concret ? Alors parlons coucherie ! Le choix est volontairement provocateur, mais illustre néanmoins le propos.


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    Tout d’abord, imaginons qu’on écrive un jeu où l’on souhaite que les joueurs puissent se mesurer les uns aux autres, dans le style de « Casanova » ou des « Liaisons Dangereuses » (favorisant l’optique gamiste, donc). On pourra alors inclure des approches de séduction codifiées, un score reflétant le nombre de conquêtes (pourquoi pas avec des valeurs différentes !), des objectifs de coucherie, un niveau de fatigue empêchant de re-coucher aussitôt, etc. Cela donnera un côté tactique au GN, et les joueurs auront une indication claire sur leurs performances relatives.

    Maintenant, imaginons qu’on souhaite plutôt favoriser l’émergence d’histoires satisfaisantes (optique narrativiste). Pourquoi ne pas s’orienter alors vers des petits papiers, indiquant qu’on tombe amoureux, qu’on a « une panne », qu’on perd le contrôle de soi-même et qu’on devient violent, qu’on révèle son plus noir secret, qu’on devient hyper bruyant, etc. ? Tout ceci créera des scènes déchirantes, ou drôles, ou que sais-je encore. Vous pouvez, évidemment, volontairement inclure dans les papiers des éléments qui vont déclencher spécifiquement des réactions fortes chez certains personnages, afin d’alimenter leurs histoires en jeu.

    Enfin, pour compléter le panorama, imaginons qu’on veuille utiliser les règles de coucherie pour renforcer le réalisme et la cohérence de l’univers (oui, vous avez bien suivi, c’est du simulationisme !). Dans ce cas, une bonne solution pourrait consister à utiliser des rubans, à nouer autour de la cheville de son partenaire de coucherie. Cela reflète un peu le temps nécessaire (et entraîne une possibilité d’être surpris), ainsi que l’intimité partagée. De plus, les rubans peuvent être différenciés pour refléter les réalités de l’univers de jeu : l’âge, la classe sociale, la nationalité, l’expérience, etc. Cela fera de la coucherie en jeu un prolongement de l’univers de jeu, avec ses codes et ses spécificités.

    On peut, évidemment, combiner toutes ces règles au sein d’un même GN. Mais on se rend bien compte que cela se fera au détriment du jeu, l’alourdissant inutilement et frustrant tous les joueurs, quelle que soit leur approche. Une conséquence de la théorie du GNS est d’ailleurs qu’une règle du jeu n’a d’intérêt que si elle sert l’optique du GN.

Voici d’ailleurs un excellent article de Ron Edwards sur le sujet, datant de 1998 :

 Et un autre, de Joseph Young, datant de 2003 :

   Ces deux articles traitent de JDR « sur table », mais l’application au GN semble directe, au vu de ce qui précède.

 

La communication

    Passons à l’étape suivante : une fois que vous avez créé un jeu cohérent dans son approche, il peut être utile de faire connaître cette approche à vos joueurs potentiels. Cela leur permettra de se placer dans cette approche pendant le jeu, ou de ne pas participer au jeu si cette approche n’est pas à leur goût.

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    Ainsi, cette grille de lecture peut être extrêmement utile dans la conception d’un questionnaire d’inscription (qui servira au casting), ou dans la réponse à un tel document. Par exemple, on y voit parfois la question « Aimerais-tu jouer un enquêteur ? » Un joueur qui n’aime pas l’approche gamiste, mais qui apprécie le narrativisme et le simulationnisme, répondra « Ça dépend ! ».

    En effet, si le but du jeu est avant tout de résoudre l’enquête en elle-même, le joueur répondrait plutôt NON. Mais si le jeu est axé sur les interactions dramatiques avec les suspects et les victimes, il répondrait plutôt OUI. Idem si la priorité du jeu est d’interagir avec l’univers d’un enquêteur de manière réaliste, avec procédures de police, rapports, manque de sommeil, travail en équipe, etc.

    La théorie du GNS facilite également la communication entre joueurs, avant ou pendant le GN. Dans un cadre où l’optique du jeu n’est pas clairement définie, il peut être utile d’échanger quelques mots afin d’aligner les approches des uns et des autres. Cela évite les malentendus, ou même juste l’incertitude.

Imaginez que vous jouez un avocat, face à un de ses confrères au tribunal. Le joueur d’en face espère-t-il que vous lui donniez du fil à retordre, avec des raisonnements implacables ou une utilisation tactique des règles ? Ou espère-t-il que la discussion fasse intervenir les sujets auxquels son personnage et le vôtre sont émotionnellement sensibles ? Ou encore espère-t-il une scène plus vraie que nature, avec un vocabulaire et des procédures dignes d’une série TV juridique ?

    En l’absence de consignes des organisateurs, ou de discussion avec ce joueur, impossible de savoir… Il est peu probable que vous puissiez combiner simultanément les trois types de jeu dans cette scène. Et seule la chance pourrait faire que vous tombiez sur son approche espérée. Quand bien même vous y parviendriez, vous ignoreriez si c’est le cas, ce qui peut mener à des hésitations ou des changements d’approche. A l’inverse, quelques mots avant le jeu vous permettent de vous assurer que vous tirerez tous les deux une satisfaction maximale de la scène.

 

CONCLUSION

    Le GNS ne prétend pas tout changer au GN. Il n’a surtout pas comme objectif de modifier un jeu qui est déjà pleinement satisfaisant. Mais cette théorie offre un cadre de communication, qui peut permettre de saisir ce qui provoque les incompréhensions et les frustrations lorsque celles-ci surviennent. Elle peut même permettre d’agir en amont pour minimiser les risques qu’elles se produisent, et inversement d’accentuer le plaisir du jeu, en rendant cohérentes les intentions et les attentes de chacun, ainsi que les moyens dont les joueurs disposent pour s’exprimer. En ce sens, c’est un outil précieux pour le dialogue entre GNistes, et pour l’amélioration du GN en général.

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Hoog

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J'adore le GN, et m'efforce de participer à son évolution en diffusant le plus largement possible les bonnes idées glanées ici ou là. En dehors de ça, ma vie est une joyeuse balade entre terrains de volley et mosh-pits !
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34 réactions à la théorie GNS

  1. Très bel article, même si je ne suis pas allé lire les liens.
    Bravo JC, c’était vraiment très très intéressant.

  2. bon sang, c’est pas faute de vous avoir dit de les lire pourtant.

  3. Effectivement, très bel article,

    Je n’avais que de vagues notions du GNS, et contrairement à d’autres, j’en ai profité pour lire les textes (pas en entier en ce qui concerne Ron Edwards, j’avais pas 4H devant moi), et maintenant,
    je vois beaucoup mieux de quoi on parle.

    Merci donc pour cet article qui offre de belle perspectives de réflexion.

  4. Très sympa cet article.

  5. Toutefois… le style de jeu immersionniste n’est pas évoqué. J’imagine que c’est dû au fait qu’il n’est pas issu du jdr sur table, mais justement, il est la progéniture spécifique du GN et
    mériterait amplement d’être cité non ?

  6. La place de l’immersionnisme dans le modèle GNS est un projet d’article que j’ai toujours dans les cartons, ta réaction me confirme qu’il faudra bien qu’on en parle !

  7. Le terme « immersionnisme » est utilisé dans certaines versions de la théorie GNS. Il y remplace une des trois approches (je ne me souviens plus laquelle).

    Cependant, dans le GNS tel que décrit par Ron Edwards, l’immersion est un concept séparé des trois approches. « Immersion » signifie ici « l’impression d’être possédé par le personnage ». Edwards
    montre que l’on peut être « en immersion » quelque soit son approche :
    – G : on est absorbé dans le jeu, dans son issue, dans le fait de savoir si le personnage va surmonter le challenge (un peu comme un sportif ou un fan de sport : on oublie tout, la seule chose qui
    existe est ce qui se passe sur le terrain de jeu) ;
    – N : on est absorbé dans la situation dramatique, on est ému (un peu comme quand on regarde un film dramatique : on oublie tout, la seule chose qui compte est de savoir si le héros va trahir son
    ami ou pas) ;
    – S : on est absorbé dans l’univers, dans la logique et la cohérence du monde, dans les détails plus réels que nature (un peu comme quand on lit une belle description, dans un roman, un magazine de
    voiture ou un JDR : on oublie tout, c’est comme si on voyait réellement le truc, on apprécie le fait que tous les véhicules de Star Wars utilisent la même technologie anti-gravité).

    Ayant pratiqué JDR et GN, je conteste d’ailleurs que l’immersion soit spécifique au GN (si on utilise cette définition de l’immersion, naturellement).

  8. Je suis d’accord avec toi Hoog, c’est avant tout une question de définition. Je trouve d’ailleurs que la définition induite par tes exemples donne une vision de l’immersion qui en fait un style
    mineur facilement dilué dans le modèle GNS. Je le vois quant à moi comme une plongée volontaire et intense dans la pensée et l’identité du personnage, l’objet principal du jeu devenant de ressentir
    des émotions vraies.

    Suivant cette définition, l’immersion n’est certes pas spécifique au GN, puisqu’elle existe aussi au théâtre et au cinéma, mais en matière de jdr elle est bien spécifique au grandeur nature.

    Enfin, l’immersion n’est en effet pas fondamentalement incompatible avec les styles GNS, mais quand on y regarde de près, les trois ne sont pas vraiment incompatibles entre eux non plus. Cette idée
    d’antagonisme est plaquée arbitrairement sur le modèle.

  9. Ta définition de l’immersion et celle d’Edwards ne me semblent pas incompatibles. Elles me semblent même quasiment équivalentes. La seule différence que j’identifie est le fait que tu précises
    qu’il s’agit d’une démarche volontaire.

    Maintenant, concernant la définition d’Edwards, mes exemples sont peut-être mal choisis. Edwards ne dit pas que l’immersion est un aspect mineur du GN (ou du JDR en l’occurrence). Il dit simplement
    que c’est un concept séparé de l’approche (G, N ou S), et qu’il peut y avoir immersion quelle que soit l’approche. J’ai moi-même déjà ressenti une véritable immersion dans chacune des trois
    approches.

    Aussi bien en GN qu’en JDR d’ailleurs. Ce qui me fait dire qu’une « plongée volontaire et intense dans la pensée et l’identité du personnage, avec comme objectif principal de ressentir des émotions
    vraies » est tout aussi possible en JDR qu’en GN. Et ce, dans les trois approches.

    Dernier point, et il est fondamental : oui, les trois approches GNS sont incompatibles ! Cette théorie définit une approche comme étant le fait de privilégier un aspect par rapport aux deux autres
    (et le terme « privilégier » est important ici). Ça ne signifie pas qu’on néglige complètement les deux autres préoccupations. Mais ça signifie qu’en cas de conflit entre les trois préoccupations, on
    agira de manière à privilégier l’une d’entre elles, et pas les deux autres. Comme on ne peut pas privilégier deux choses à la fois (par définition), les approches sont incompatibles.

    En me relisant, je me rends compte que je reste très abstrait. Je peux tenter d’illustrer avec des exemples si tu le souhaites.

  10. Je ne pensais pas à un « aspect mineur du GN ». Je disais que tes exemples semblent faire de l’immersion un style mineur comparativement au ludisme (gamism) au narrativisme et au simulationnisme.
    Le modèle que tu décrits induit de façon arbitraire que l’immersionnisme est moins un genre à part entière que les trois autres et qu’il peut être dilué dans le triptyque GNS. Et ça me paraît
    faux.

    Je pourrais facilement dépeindre un modèle Gamism/Narrativism/Immersionnism où je prétendrais que le simulationnisme est un concept séparé de l’approche (G, N ou I), et qu’il peut y avoir
    simulation quelle que soit l’approche.

    Tu le dis toi-même : « Cette théorie définit une approche comme étant le fait de privilégier un aspect par rapport aux deux autres ». C’est donc une définition, pas quelque chose d’absolu ou
    constaté. Un jeu peut tout à fait être ludiste et narrativiste à la fois. L’approche GNS ne le recommande pas parce que les joueurs qui recherchent l’un n’aime généralement pas trop l’autre et
    inversement, mais en réalité ça n’a rien d’impossible.

    Je dis quant à moi que l’approche immersionniste n’est ni plus ni moins antagoniste des trois autres qu’elles ne le sont entre elles. De la même manière un jeu qui cherche à concilier
    immersionnisme et n’importe lequel des autres styles sera possible mais y perdra en identité. En fait, tout ce qui est valable pour les trois premiers l’est aussi pour le quatrième.

    Il me semble d’ailleurs que nos voisins nordiques eux-mêmes ne crachent pas sur l’idée de ce quadriptyque GNSI.

  11. Pourtant, il est toujours possible de privilégier le consensus et l’équilibre entre les trois aspects, pour n’en négliger aucun.

    Tu prenais initialement l’exemple des « règles » de coucheries. Mais le choix de ne les pas simuler que je fais, pour privilégier l’immersion, ne néglige ni ne favorise aucun des trois autres aspects
    GNS, seule l’immersion en est l’arbitre.

    C’est en tout cas ce que j’ai toujours cherché à faire dans mes jeux : écrire des histoires toujours plus fortes, des enjeux toujours aussi ludiques, dans des contextes soignés et cohérents, ne
    cherchant l’optimum que sur un seul axe, celui de l’immersion, la sensation de ressentir des émotions, de vivre réellement par l’ensemble de tous ces aspects, une belle et grande aventure. Aux
    réactions des joueurs, je n’ai pas l’impression de me vautrer avec une telle démarche, ni de travailler un aspect « mineur » du jeu, mais au contraire, l’aspiration de beaucoup.

  12. Tes jeux, Fredou, sont en effet un exemple assez archétypal du style immersionniste. Ils tendent à démontrer à eux seuls que cette approche existe à part entière, au même titre que les trois
    autres.

    Je suis également d’accord sur le fait que les quatre sont mixables à l’envi et ne sont antagonistes que si on les définit comme tels.

    En revanche, je cautionne l’idée exprimée par Hoog, selon laquelle il serait souhaitable de détenir des définitions communes et de considérer qu’un jeu aura plus de chance de plaire à son public si
    la tendance majeure est connue et que les joueurs peuvent s’y identifier.

  13. Intéressant, ca permet de mieux préciser ses attentes et ses envies.
    Merci pour l’article

  14. @Pascal : La théorie du GNS ne fait pas de l’immersion un style mineur par rapport aux trois approches. Elle en fait quelque chose de séparé. Quelque chose qui n’a, finalement, aucun rapport.

    Sur le fait de savoir si l’immersion est compatible avec chacune des trois approches, je suis très surpris de te voir prétendre le contraire. Je l’ai moi-même ressenti :).

    Concernant spécifiquement la simulation, si tu le veux bien, je te renvoie au texte d’Edwards traitant de l’Exploration.

    A propos de ce que la théorie GNS recommande : ça n’a rien à voir avec les goûts de chacun. Moi, par exemple, je peux apprécier les trois approches. Les mélanges, en revanche, créent des problèmes
    (voir nombreux exemples dans l’article ou les liens).

    @Frédou : Oui, on peut concilier, jusqu’au moment où il y a conflit, et où il faut faire un choix. Les règles ne sont qu’un exemple de choix. L’absence de règles n’implique pas l’absence
    d’approche.

    Et on peut effectivement faire des GN excellents sans se pré-occuper de la théorie du GNS. Une fois de plus : cette théorie ne cherche pas à changer les choses qui marchent, ni à minimiser la
    qualité des bons jeux qui existent. Elle cherche juste à permettre aux gens de mettre toutes les chances de leur côté de faire un bon jeu, et d’éviter d’en faire un mauvais (hormis tous les aspects
    logistiques etc, qui ne sont pas à négliger bien sûr).

  15. Ne me fais pas dire ce que je n’ai pas dit, je ne prétends pas que l’immersion est incompatible avec les approches GNS, je dis au contraire qu’elle ne l’est pas davantage que ne le sont les trois
    autres entre elles. C’est d’ailleurs plutôt cette idée d’antagonisme que je discute. Il me semble que les quatre (GNS & I) sont assez compatibles tant qu’elles ne sont pas poussées à l’extrême.

  16. @Pascal : OK, je comprends. Ce qu’il faut bien voir, c’est que cette théorie définit une approche comme une priorité. Par définition, on ne peut avoir qu’une seule priorité à un instant donné
    (c’est le sens même du mot priorité). Les approches sont donc incompatibles, telles que définies.

    Si, en revanche, on définit le Gamism (par exemple) non comme une priorité mais comme « la possibilité d’apprécier des challenges » (par exemple), on peut effectivement tout combiner.

    Mais ça n’est plus la théorie GNS, et ça perd, à mon avis, tout intérêt pratique.

    Cela dit, je ne demande qu’à découvrir une théorie qui fonctionne mieux que le GNS hein :).

  17. On n’a pas dû se comprendre Hoog. Je n’ai jamais dit que l’absence de règles était sans approche, d’autant que l’absence de règles de simulation est une règle en soi, à minima. Non, je dis que dans
    cet exemple précis qui était le tiens, ma règle (c’est à dire l’absence de coucherie) ne donne la priorité ni à G, ni à N, ni à S, mais à l’immersion, à l’émotion.

    Pour ce qui est de la conciliation des différents aspects, tout comme une politique peut être ni totalement libérale, ni totalement sociale, mais contenir des mesures de l’une ou de l’autre, ainsi
    que des mesures équilibrées, un jeu peut donner une priorité gamiste sur un point du jeu, narrativiste ou simulationniste sur d’autres, sans être incohérent.

    Considérer qu’un jeu ne devrait dégager prioritairement qu’une seule tendance, si c’est ce qui est sous-entendu, ce serait limiter les possibilités à des caricatures.

  18. @Frédou : Sur le premier point : OK.

    Sur le second point : C’est le problème classique :). Si le jeu bascule d’un registre à l’autre en cours de partie, comment s’assure-t-on que les joueurs en soient informés, et basculent en même
    temps ?

    La seule solution, c’est de clairement les annoncer. C’est, par exemple, ce qu’a fait Fanny pendant le briefing du H1879 : « Le bal sera 100% simulationist » (je paraphrase).

    Ou alors de choisir une approche pour la totalité du jeu, de communiquer dessus et de s’y tenir. Je ne vois pas du tout en quoi cela aboutit à des caricatures.

  19. « Le bal sera 100% simulationniste » : ce qui veut dire ? Particulièrement au niveau du comportement du joueur dans la peau de son personnage ? Tu as besoin qu’on te dise que le bal est
    « simulationniste » pour y roleplayer de façon crédible ? Ca veut dire que le gars qui est en compétition ludique pour le cœur d’une belle avec un autre doit s’arrêter d’essayer de tirer son épingle
    du jeu pendant le bal ? Ca veut dire que le gars qui veut avouer à son meilleur ami qu’il l’a trahi dans une belle scène, n’a pas le droit de le faire pendant cette scène ? Tout ça n’aurait pas
    tellement de sens.

  20. @Frédou : »Le bal sera 100% simulationniste » : ce qui veut dire ?
    —> Ca veut dire que, pendant le bal, on privilégie le fait de kiffer l’univers dans lequel on évolue (au sens large). On est pas là pour gagner, et on est pas là pour jouer des scènes
    dramatiques. On pourrait le faire, mais ça ne serait pas en accord avec l’intention de l’orga (et des autres joueurs, puisque l’orga a communiqué clairement son envie), donc ça gâcherait
    probablement le jeu.

    « Tu as besoin qu’on te dise que le bal est « simulationniste » pour y roleplayer de façon crédible ? »
    —> Je suis désolé Frédou, mais ça n’a rien à voir. As-tu lu les textes cités dans l’article ?

    « Ca veut dire que le gars qui est en compétition ludique pour le cœur d’une belle avec un autre doit s’arrêter d’essayer de tirer son épingle du jeu pendant le bal ? Ca veut dire que le gars qui
    veut avouer à son meilleur ami qu’il l’a trahi dans une belle scène, n’a pas le droit de le faire pendant cette scène ? »
    —> C’est exactement ça, parce que ça entrerait probablement en conflit avec les attentes des autres joueurs. Une super scène dramatique ou de la compétition entre joueurs n’ont d’intérêt que
    si c’est ce que recherchent également les autres joueurs.

  21. Quizz de la liberté de jeu du joueur ? Quizz de la logique du personnage ? Si l’on ne veut pas qu’une personne pique une colère en plein bal parce qu’il vient d’apprendre que sa femme a couché avec
    son frère, il ne faut pas mettre ce genre d’intrigue. Mais dès lors que l’intrigue est là, alors le joueur est libre d’agir quand il veut, où il veut, tant qu’il est dans le cadre de son
    personnage.
    Si on ne veut pas qu’un joueur fasse quelque chose d’inadéquat, on fait en sorte qu’il ne puisse jamais être logique pour lui de le faire.
    Ce style de consignes ressemble plus à un aveux de la réduction de cette partie du jeu à la reconstitution d’un bal (à défaut d’y avoir introduit plus de richesse GNistique) et pire à du dirigisme
    qui consisterait à y restreindre artificiellement des actions pourtant archi-légitimes des joueurs.
    Oui, du coup, j’abonde en ton sens, si on conçoit le GN comme ça, il faut avertir clairement avant… surtout pour m’éviter de venir. 🙂

  22. Si jamais tu as besoin d’un exemple de jeu très « gamiste », un facilement indentifiable est « Archanges » que tu trouveras en download sur mon site web.

  23. @Frédou : Concernant le bal et le simulationisme : mon exemple est mal choisi. Je parle de déclencher une scène dramatique dans une optique narrativiste, mais ça crée un malentendu, car ce n’est
    pas la scène en soi qui est narrativiste (c’est la raison pour laquelle on la déclenche).

    Concernant « Archanges » : Oui, après une lecture rapide du jeu, je pense que tu as raison. Dans le même genre, aurais-tu un exemple de murder party classique, ambiance Cluedo, où les participants
    sont en compétition pour identifier le meurtrier ?

  24. C’est assez rare en ligne, car déjà jugé « pauvre » GNistiquement parlant il y a 20 ans. Mais tu trouveras quelques uns quand même, comme « la Mort de Lady Shalott », « la Rançon »…

  25. Merci !

  26. Salut à tous 🙂

    L’article date un peu, mais j’y reviens parce que j’ai trouvé une illustration simple de la théorie GNS. Voici donc…

    Le personnage que vous jouez a une casserole :
    – Vous êtes en mode Gamist : Vous ne la révélez probablement pas, car ça vous désavantage. La casserole ne sortira que si quelqu’un d’autre vous démasque (et là vous vous direz que c’est bien joué
    de la part de l’autre joueur).
    – Vous êtes en mode Narativist : Vous la révélez probablement, parce que ça créera une scène ou une dynamique intéressante d’un point de vue dramatique. Le tout est de savoir quand, dans l’optique
    de maximiser l’impact.
    – Vous êtes en mode Simulationist : Vous la révélez ou non, en fondant votre décision sur ce qui vous paraît être le plus cohérent avec votre personnage, l’univers du jeu, etc.

    On pourrait se dire que tout joueur cherche toujours à respecter la cohérence de son personnage, mais en réalité, il s’agit d’une question de priorité. Ainsi, on peut considérer que si on base sa
    décision de révéler ou non la casserole avant tout sur la cohérence, on est dans une optique Simulationist. A l’inverse, si on prend sa décision sur d’autres critères, et qu’on vérifie si ça
    n’entre pas trop en conflit avec la cohérence ensuite, on est dans une optique Gamist ou Narativist.

  27. Mhh, je ne suis pas tout à fait d’accord avec le fait qu’en mode narrativiste, on se soucie moins de la cohérence du personnage.

    En mode narrativiste, ce seront les tentatives pour cacher la casserole qui créeront des moments dramatiques tout en maintenant la cohérence du personnage. La cohérence est pour moi largement
    différente du simulationnisme.

    L’orga doit de toute manière s’arranger pour que le personnage soit mis en difficulté à plusieur moment par rapport à sa casserole, afin de créer des moment de tension dramatique.

    Dans un gn The shield par exemple, un joueur intérprétant le ripou Vic Mackey va passer son live à étouffer ses crimes.
    Vu le perso, il ne révèlera ses secret à personne qui n’a pas baigné dedans.
    Si le joueur décide quand même de révèler sans motif son secret pour créer du jeu, on n’est plus dans le simulationnisme mais dans le freeplay 🙂

  28. Salut Tilleul 🙂

    Il me semble pourtant que ma présentation ne fait que traduire fidèlement la théorie GNS.

    Par exemple, concernant le Simulationism, je cite Ron Edwards (traduit en français) :
    « Le simulationnisme se caractérise par la valorisation d’un ou plus des éléments fondamentaux. En d’autres mots, le simulationnisme place l’Exploration au cœur des priorités du jeu. Les joueurs se
    préoccupent beaucoup de la logique interne et de la cohérence des expériences fictives, durant cette Exploration. »

  29. En effet j’ai tout relu c’est marqué noir sur blanc.:)

    Je ne comprend pas pourquoi la cohérence des expériences fictive et la logique interne seraient l’apanage du simulationnisme mais c’est le modèle qui veut ça.

  30. Je rajouterai que pour l’exemple de la casserole, il peut y avoir y a des intérêts scénaristiques à ce qu’elle soit révélée et ce pour créer un jeu satisfaisant.

    Mais cette volonté du joueur de la révéler doit être traduite pour paraitre volonté du personnage. Sinon, on prend le risque de n’être plus en phase avec le personnage, ce qui peut porter préjudice
    à l’objectif d’atteindre un jeu satisfaisant. Vous me suivez ?

  31. Re 🙂

    Oui, cette théorie est comme ça ^^. L’idée est que la cohérence est importante dans toutes les approches, mais qu’elle prend le pas sur le reste (en cas de conflit) dans le « Simulationism ».

    Un exemple de conflit est « Est-ce que je révèle ou non la casserole de mon personnage ? ».

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