Les jeux Freestyle

Publié le vendredi 24 juin 2011 dans Articles

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On peut imaginer des dizaines de façons de catégoriser les différents types de GN : par leur durée, leur nombre de joueurs, leur thématique, leur construction scénaristique, et bien d’autres encore. Le type de GN auquel je vais m’intéresser dans cet article repose sur l’idée d’impliquer davantage les joueurs dans la partie créatrice de l’histoire qui va se dérouler.

freestyle-zone

Les scénaristes de GN, dans beaucoup de jeux (on pourrait même se risquer à dire dans de plus en plus de jeux), ont tendance à vouloir contrôler au mieux l’évolution du récit qu’ils vont faire vivre aux personnages. Cette tendance est compréhensible puisque c’est la maîtrise de la courbe dramatique qui permettra de raconter une belle histoire qui marquera durablement un joueur. Cependant, lorsque cette volonté est poussée à son paroxysme, le risque est grand de basculer dans un dirigisme scénaristique qui peut engendrer de la frustration. Même si les personnages gardent leur libre arbitre, s’ils sont trop guidés par leurs intrigues, par la thématique et les différents événementiels, les joueurs ne seront pas dupes, et certains risquent d’avoir la désagréable sensation à la fin du jeu que leur voie était tracée d’avance. Peut-être avaient-ils le choix entre deux ou trois options, mais ils étaient de toute façon sur des rails.

Or s’il y a un élément qui caractérise le jeu de rôles par rapport au roman, au théâtre ou au cinéma, c’est que la création de l’histoire est collective. L’auteur d’un GN pose certes un cadre au début du jeu qu’il façonne comme il l’entend pour y faire évoluer ses personnages, mais chaque joueur est moteur dans l’œuvre qui s’accomplit au fur et à mesure de l’évolution du jeu. Certains joueurs jugent que leur liberté d’action importe plus que la maîtrise de la courbe dramatique, et des scénaristes de GN les comblent de bonheur en écrivant et organisant ce que je nommerai ici : le GN Freestyle. Ce type de GN existe depuis longtemps et sous diverses formes, mais ce terme me vient avant tout de l’association « Mondes Parallèles » qui, si elle n’est pas la seule à écrire et organiser des GN Freestyle, en a été le fer de lance pendant quelques années, grâce à des jeux comme « Ice Flying Frauleins » organisé en 2006, ou encore « Esprits de Famille » en 2008. Un jeu comme Studio Bloodywood, dont nous avons parlé récemment, a également bien des points communs avec cette famille de GN.

IFF 03

Ice Flying Frauleins – Mondes Parallèles 2006

Puisque ce blog a déclenché une polémique il y a quelques mois autour de la notion de freeplay, je me permets ici de distinguer les deux termes, assez proches sans être strictement identiques. Le GN Freestyle est un jeu qui pousse fortement le curseur de freeplay autorisé dans la direction de la liberté du joueur, et où l’univers créé par l’organisateur se tient en retrait par rapport à ce que les joueurs en feront pendant le jeu.

Pour autant, écrire un GN Freestyle ne me semble pas si aisé qu’il y paraît. Plus simple et plus rapide sans doute qu’un jeu à tendance dirigiste qui tenterait de donner la meilleure illusion possible de liberté, mais il ne suffit pas d’établir un cadre où placer des personnages en roue libre. Les joueurs de GN ne sont pas tous des improvisateurs en puissance, ils ont besoin de matière pour cela. Tout d’abord des personnages qu’ils peuvent facilement s’approprier, mieux valent des rôles quasi caricaturaux à la thématique bien définie, mais qui laissent une liberté d’interprétation importante, que des rôles plus subtils mais plus difficiles à prendre en main, qui nécessitent davantage d’implication mais laissent moins de place à la créativité du joueur. Ensuite ce style de jeu évite de se concentrer sur des intrigues complexes de relations entre les personnages, qui risquent également de brider les joueurs dans leur interprétation. On y écrit plutôt des relations simples que les joueurs développent au gré de leurs envies. Une phrase dans une fiche indiquant que Joe est votre meilleur ami depuis vingt ans suffit dans un jeu Freestyle, nul n’est besoin de décrire en profondeur les détails de cette relation et de tenter d’élaborer des pistes possibles à son évolution, les joueurs s’en chargeront eux-mêmes pendant le jeu.

IFF 02

Ice Flying Frauleins – Mondes Parallèles 2006

Le travail de scénarisation se concentre davantage sur les éléments qui vont amener les joueurs à réagir, à improviser, à prendre de vraies décisions, bref à « créer » le jeu. Cela peut passer par des intrigues plus générales dans lesquelles les joueurs vont piocher dans ce qui les intéresse, par des événementiels d’ambiance, par la mise à disposition d’objets ou de matériel que les joueurs peuvent manipuler, etc. L’exploration de thèmes improbables prend également tout son sens dans un GN Freestyle. Peu importe ici de se limiter à une seule thématique claire, mieux vaut multiplier les références diverses et les transformer allègrement, afin de laisser aux joueurs une palette large de thèmes à explorer, selon leurs envies du moment. Les scénaristes peuvent donc s’en donner à cœur joie dans les expérimentations farfelues. Cependant la composante essentielle de ce style de jeu est avant tout la volonté des auteurs de laisser le champ libre à leurs joueurs. Ici la prise d’initiative est encouragée, le recours à l’organisateur ne se fait que pour régler des problèmes logistiques, et chaque joueur détient un pouvoir sur le jeu bien plus important que lors de n’importe quel jeu à tendance dirigiste, avec les encouragements du scénariste.

La conséquence directe est que vu de l’extérieur, on peut avoir l’impression d’un patchwork délirant où rien n’a de sens, puisque chaque joueur créateur y va de sa propre idée, sans qu’elle soit forcément cohérente, ni dans le même registre que celle de son voisin. Un joueur spectateur observant les scènes autour de lui peut se demander franchement où il a mis les pieds, mais c’est en acceptant l’absurdité des situations et en participant activement à l’élaboration de cette œuvre multicéphale que l’on commence à profiter pleinement de l’atmosphère délicieusement baroque qui se dégage d’un GN Freestyle.

Esprits de Familles 19

Esprits de Famille – Mondes Parallèles 2008

Cet aspect souligne toute la prise de risque que représente un tel jeu, puisque l’organisateur s’en remet entièrement à ses joueurs pour que la sauce prenne. Au lieu de tracer la ou les routes à suivre, l’auteur se contente de donner les outils pour avancer sans aucune idée de la direction que ses joueurs vont prendre. Après tout rien ne lui indique qu’ils ne vont pas foncer tête baissée dans une impasse au bout de quelques heures de jeu, ou rester sur place sans savoir comment se servir des outils mis à leur disposition. Mais la prise de risque n’est-elle pas inhérente à l’organisation de GN ?

Certains diront que seul un scénario parfaitement maîtrisé est digne d’intérêt, d’autres au contraire ne jureront que par leur liberté totale de joueur, et d’autres encore penseront que le GN idéal doit être un savant compromis entre ces deux éléments. Pour ma part je me contente d’apprécier chaque jeu dans le style qui est le sien, en me disant que cette diversité dans les manières de jouer est une des richesses du jeu de rôles grandeur nature.

 

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Vincent CHOUPAUT
GNiste depuis le début des années 2000, cofondateur de l'association eXpérience, Vincent est présent sur Electro-GN depuis son lancement en 2011. Après une trentaine d'articles, il se consacre désormais davantage à la gestion quotidienne du site et à la planification des nouveaux articles. Convaincu qu'il y a encore énormément à découvrir sur le GN et ce qu'il permet, il espère que de nombreux GNistes continueront d'écrire et de partager leurs réflexions sur Electro-GN ou ailleurs.
Vincent CHOUPAUT

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48 réactions à Les jeux Freestyle

  1. Intrigant !

    Et une question pute, au passage : « Toad Mainden » était-il un jeu Freestyle ?

  2. Réponse pute, c’était écrit bien comme il faut sur la fiche d’inscription.

  3. Merci à Vincent pour cet article;)
    Je pense qu’un bon GN qu’il soit dirigiste ou plus freestyle n’est dû qu’au travail et à l’humilité des organisateurs de se remettre en cause pour atteindre leurs objectifs et faire plaisir aux
    joueurs.

  4. A Hoog : Non Toad Mainden n’était globalement pas un jeu freestyle. D’ailleurs, comme le sous-entend Graziella, les organisateurs l’avaient précisé au préalable.

  5. Question : est-ce qu’au fond ce n’est pas ce qu’était majoritairement le GN pendant longtemps ? C’était des jeux médiévaux, certes, mais où le contexte était à peine esquissé et le joueur se tapait
    un peu le délire qu’il voulait en se fixant ses propres intentions dans une situation globale.

    Sinon, le terme de dirigisme me gène beaucoup quand tu l’emploies pour les jeux fortement « scénarisés ». C’est qu’il y a, comme en philosophie, deux libertés distinctes : la liberté d’action et le
    libre-arbitre.

    Philosophiquement (je renvoie à Spinoza, Schopenhauer et la clique), dans notre réalité à nous, si on a bien une liberté d’action, on a aucun ou vraiment très peu de libre-arbitre. Dire qu’en GN,
    le joueur est contraint par des motifs que forment la « backstory » de son personnage, c’est clair, mais c’est une contrainte sur son libre-arbitre et non sur sa liberté d’action. Pour moi, un jeu
    réellement dirigiste est un jeu qui contraint la liberté d’action, et pas seulement le libre-arbitre. Une contrainte sur le libre-arbitre, c’est seulement… la vie. Quand je dis que dans mon jeu
    la liberté est « totale », c’est autant qu’elle peut l’être dans une vie réelle.

    A l’évidence, quoi qu’il en soit, le freestyle a moins de contrainte, puisque moins de précisions (si j’ai bien compris), donc moins de motifs au sens Schopenhauerien (ce qui te fait agir), mais ce
    qu’il offre est une méta-liberté (une liberté non-calquée sur le réel si tu veux), la possibilité de se créer à tout moment ses propres motifs.

  6. Pour ta première question, je dirais que si le contexte est à peine esquissé, cela ne suffit pas. Un jeu Freestyle réussi va au contraire chercher à développer le contexte, mais en faisant un
    melting pot de plusieurs thématiques, en multipliant les références, etc. Ce qu’il ne fera pas ou très peu en revanche, c’est développer le scénario (au sens de ce qu’il va se passer en jeu).

    En ce qui concerne le mot dirigisme, quand je parle de dirigisme scénaristique, je l’entends au sens où l’auteur dirige les évolutions du scénario (toujours au sens de ce qui arrive en jeu). Cela
    peut passer entre autre par les contraintes sur le libre-arbitre que tu évoques, et effectivement je ne limite pas l’emploi de ce terme à une contrainte sur la liberté d’action. J’aurais plutôt
    tendance dans ce cas à différencier un dirigisme du scénario d’un dirigisme des personnages qui se rapprocherait davantage de ta définition.

    L’idée d’une méta-liberté et de la possibilité de se créer ses propres motifs résume effectivement assez bien l’état d’esprit d’un jeu Freestyle.

  7. Question : est-ce qu’au fond ce n’est pas ce qu’était majoritairement le GN pendant longtemps ? C’était des jeux médiévaux, certes, mais où le contexte était à peine esquissé et le joueur se tapait
    un peu le délire qu’il voulait en se fixant ses propres intentions dans une situation globale.

    Salut Fredou,
    L’univers/ contexte du jeu:
    Il est un mélange de références qui donnent un univers décalé sans pour autant être du grand n’importe quoi. Bien au contraire, nous nous sommes toujours efforcés que ces GN tiennent la route.
    De plus, il est hors de question que le joueur fasse n’importe quoi, il est encadré par une fiche de perso, des règles dans un univers décalé, avec plusieurs niveaux de lecture certes mais un
    univers commun à tous.
    Les fiches de personnages font 1 page recto-verso et contiennent les informations nécessaires pour jouer son personnage et mener ses intrigues. Le fiche de personnage ne se préoccupe pas de
    romancer le background. Elle est rédigé à la troisième personne du singulier.
    La fiche de personnage est considérée au même titre que les règles,le livre de monde,la fiche d’inscription ou le matériel comme un élément et/ou possibilité de jeu.
    Le joueur a la possibilité de suivre les intrigues qu’il veut ou plus souvent qu’il lui tombe dessus. Aucun orga ne lui tiendra rigueur de ne pas suivre l’intrigue majeure de la fiche. Et comme l’a
    souligné Vincent, il est encouragé par l’orga à prendre des initiatives pertinentes qui génère du jeu et pas prévu par les orgas.
    Merci d’avoir posé cette question, ça permet d’approfondir l’article.
    J’espère avoir répondu à la question;)

  8. Pardon, mon texte était confus quand je disais « se tapait le délire ». Il ne s’agissait pas de faire le clown mais bien d’être libre de s’inventer ses propres motifs, du style « tiens et si
    j’essayais de devenir le maitre des espions de la reine. Ou tiens, et si j’essayais de pousser machin à épouser bidule »,…
    Idem, quand je disais que le contexte est peu esquissé, je voulais dire au sens du contexte du personnage, c’est à dire sa « backstory », car à l’évidence dans ces jeux médiévaux d’autrefois, le
    contexte était tout ce qu’était le scénario, une situation globale, dans un monde bien précisé, quelques intrigues à saisir ou pas, et les joueurs se démerdaient avec ça, générant souvent leur
    propre jeu par leurs interactions.
    Donquich a fait ce genre de chose également (il y a une douzaine d’années) sous le nom de « GN Spécial ». Mais sinon, ça ressemble beaucoup à pas mal de médiévaux.

  9. Tilleul/timesquirrel

    Génial, cet article est particulièrement intéressant et plus encore les commentaires qu’il a suscité. je pense qu’on tient la un des thème fondamental quant à la création d’un gn.

    Pour rester dans le freestyle, je pense qu’on peut aller bien plus loin concernant la création des pj.

    J’ai remarqué (mais peut être que je me trompe) que la plupart des assoc de murder créaient le background des persos des joueurs, au minimum par archétype.

    Une autre possibilité est de laisser au joueur qui le souhaite la liberté de créer son perso sur mesure.
    Et ce, pour en suite l’intégrer ensuite dans la trame de l’univers.

    Cela implique au joueur de créer un personnage suivant les canons de l’univers et pour les orga d’utiliser ce back après aménagement.

    Cette pratique a des inconvénients et demande un supplément de travail mais c’est vraiment jouissif pour un joueur de savoir que c’est sa création propre qu’il fait évoluer dans l’univers de jeu.
    En tout cas en ce qui me concerne c’est mon style de jeu favori, certainement hérité de mes années de roliste de table.

    Vous remarquerez que cette méthode de création implique que l’orga injecte le contenu créé par le joueur dans l’univers de jeu.
    Ca doit se faire avec des aménagement négociés et toujours dans l’esprit des canons de l’univers. L’orga doit toujours avoir le dernier mot et cadrer cette création.
    Cette méthode crée du jeu de manière phénoménale, le joueur étant immergé dans une histoire qu’il a lui même forgée.
    Les joueurs auront le libre arbitre qu’il se seront eux-même imposés.

    Dans cette approche,on peut encore aller plus loin en proposant aux joueur de fournir du contenu hors scénario, même s’il n’est pas directement lié à leurs personnages.
    Ce contenu sera modifiable au loisir de l’orga.

    Dans ce cas, les joueurs participent vraiment à la création de leur propre univers avant même l’entrée en jeu.
    (Et je vous assure, pour autant que l’orga soit un minimum manipulatrice, l’élément de surprise n’est pas enlevé, que du contraire)

  10. A mon humble avis, la création du personnage par le joueur est hors-sujet. Tel que je comprend le « freestyle », c’est plus un « je te fous dans des situations propices à générer par les interactions
    ton propre jeu » qu’une invitation à écrire et concevoir en amont ton propre contexte.

  11. « En ce qui concerne le mot dirigisme, quand je parle de dirigisme scénaristique, je l’entends au sens où l’auteur dirige les évolutions du scénario (toujours au sens de ce qui arrive en jeu). »

    Ben, c’est justement ce que je trouve malheureux. Avoir un personnage aux problématiques précises ne « dirige » pas pour autant l’évolution du scénario. On peut avoir peu de libre-arbitre, c’est à
    dire un personnage très défini dans ses motifs par son passé, et une liberté d’action totale, c’est à dire aucun chemin à suivre plus qu’un autre pour les résoudre. Ce sera ton cas en septembre.

  12. Le dirigisme du scénario n’est pas uniquement tributaire des contraintes sur le libre-arbitre provenant des personnages eux-mêmes, il peut venir tout aussi bien des événementiels ou d’actions de
    PNJ. D’ailleurs je parle principalement dans cet article de « tendance dirigiste », car il s’agit bien d’un curseur plus ou moins élevé selon les jeux, non d’un critère binaire.

  13. Timesquirrel/tilleul

    En effet en relisant la définition, je vois que c’est centré sur le freeplay en jeu et pas avant.

    C’est un choix comme un autre mais comme je le disais, créer en amont c’est aller encore plus loin dans l’esprit « freestyle ».

    Vu que le freeplay c’est avant tout créer ses propres motifs, je ne vois pas pourquoi on le limiterai en aval.

    Pour en revenir à ces grandeurs natures, il me font penser d’une certaine manière aux cadavres exquis des surréalistes. Que pensez vous de cette analogie?

    Encore merci fredou pour tes échanges, ils sont très enrichissant. Et je suis tout à fait d’accord avec toi, si les motivations des pj peuvent être très précises, les moyens qu’ils ont pour y
    arriver sont innombrables.
    Et a moins d’être psychorigide, un perso peut évoluer et s’adapter au changement de situation. Changer pour garder sa propre essence au final.

    Ce qui m’énerve le plus dans un jdr, c’est quand on demande au pj de faire fi de leur motivation et surtout de leur instinct de conservation et ce pour « faire avancer le scénario »
    (Comme briser les sceaux d’un portail antédiluvien ou se rendre dans des endroits potentiellement mortels sans raison apparente)

  14. Je parle sous le contrôle de Vincent, qui pose la définition de ces termes, mais le freestyle n’est pas le freeplay.
    Le freeplay, c’est sortir du contexte en inventant son propre contexte, c’est le joueur qui prend le pouvoir de modifier l’univers, la vérité du jeu, en y ajoutant des éléments contextuels
    Le freestyle, c’est s’inventer ses propres motifs (motivation, volonté…) en se servant de tout un tas d’élements divers, posés là comme des opportunités de s’en servir, plus que comme des
    intrigues.

    Grossièrement, se dire, « tiens, il y a une bombe dans le placard, et si je la faisais péter à la gueule de ce gouvernement de merde », c’est se créer un motif, c’est freestyle.
    Se dire, « tiens et si en fait, j’étais un espion russe, entrainé en sibérie pendant 10 ans, et envoyé pour faire chuter le gouvernement », c’est total freeplay.

    Je me trompe ?

  15. Effectivement, Frédou explique bien la différence entre freestyle et freeplay, ces deux pratiques étant parfois complémentaires.

  16. timesquirrel/tilleul

    Je comprend mieux, on est d’accord sur le fait que le freestyle n’est pas le freeplay.

    Mais avec votre définition, je n’arrive pas à voir en quoi se différencie le freestyle du roleplay, du fait de jouer son rôle.

    Faire péter une bombe trouvé dans un placard, c’est possible dans n’importe quel jeu de role non ?

    Rien que le fait que l’orga ait laissé cette bombes montre que c’est une possibilité qu’ils ont conférés aux joueurs.

    En sachant que si cette action (faire péter une bombe) ne peut absolument pas justifier par le background du perso, c’est une modification qui tombe dans le freeplay. ( On va dire que mon perso est
    fou ou est terroriste etc)

    Donc quel est la différence entre le roleplay commun à toute les activités du jeu de rôle et le freestyle ?

  17. Un jeu freestyle ouvrira le roleplay à ce genre de possibilités, en ne contraignant pas ou très peu les raisons d’agir des personnages, ou en les mettant dans des situations telles qu’ils n’ont
    plus de références sur lesquelles se reposer pour leurs actions, alors qu’un jeu plus dirigé encadrera davantage le roleplay des personnages.

  18. Timesquirrel/tilleul

    ok,donc le freestyle, c’est poser un cadre de jeu très ouvert et laisser les pj improviser. C’est bien cela ?

    Désolé pour ces demandes de précisions,freestyle/freeplay/rp. Mes neurones semblent avoir étés fortement affectés par la canicule.

    Dernière question, pourrions nous considérer que les mass larp non scénarisés soient une certaine forme de freestyle ?.

  19. Poser un cadre de jeu ouvert est pour moi une condition nécessaire mais non suffisante pour établir un jeu freestyle, je te renvoie aux différents éléments indiqués dans l’article et les
    commentaires précédents (mais c’est l’esprit en tout cas). En ce qui concerne les GN de masse, je dirais que là aussi cela dépend des intentions des auteurs et des moyens mis à disposition des
    joueurs.

  20. Je pense aussi que le terme « dirigiste » est un peu fort, n’ayant jamais eu à rencontrer de GN dirigiste. Un jeu de rôle sur table dirigiste, ça oui j’en ai fait, là où le MJ te dit « non tu peux pas
    faire ça, c’est impossible » sans même lancer de dés, ou « il ne fallait pas faire ça à se moment-là, du coup vous êtes tous morts vous êtres trop nuls c’est bien fait ». Et oui, ça sent le vécu hein
    😉 Mais au moins c’était gratuit et n’avait duré qu’une heure 1/2.

    Donc, un GN dirigiste ça existe ? Un jeu où les orgas vous collent aux basques pour vous forcer à agir d’une manière précise et vous punissent de façon arbitraire si vous n’êtes pas d’accord ?
    J’espère bien que non. Restreindre la liberté d’action, c’est différent de mettre le joueur face à des choix. Dans le bon exemple de l’action mortellement risquée à accomplir sans véritable raison,
    c’est bien les orgas qui sont à blâmer de mettre leurs joueurs dans des situations incohérentes par rapport aux rôles qui ont été écrits.

    Liberté totale, là aussi le terme est mal choisi. Comme cité plus haut, on n’est pas libres en fonction du caractère de notre personnage, de ses buts et de ses convictions. Si les organisateurs
    sont vagues là-dessus, effectivement on peut créer du jeu dans un plus large spectre, mais à mon sens dans un GN, quoiqu’il arrive, on doit toujours avoir un large choix de possibilités d’actions
    pour arriver à ses fins, inventées soit-même ou pas ; c’est bien là toute l’essence du GN.

  21. @ Arph : un message qui ne te contredit pas mais juste pour info: oui je crois que ça existe un GN dirigiste.
    Pour en parler négativement je peux te raconter un GN où un joueur jedi a pris des points de côté obscurs parce qu’il était en retard à un événementiel. Un autre où un orga a raconté aux joueurs ce
    qui leur était arrivé les heures d’avant en changeant ce qui était vraiment arrivé, pour que ça colle plus avec sa vision.

    Mais je peux en parler de façon positive aussi. Dans un certain Jeepform (voir article sur ce site) les orgas sont autour des joueurs et rectifient parfois leur conduite en utilisant une « voix off »
    pour que ça colle plus avec l’histoire. ça peut être bien fait et c’est parfois nécessaire sur ce jeu.
    Je suis sur qu’il y a d’autres exemples dans des jeux plus classiques.

  22. Je préfère ultra scénarisé que dirigiste.
    Tout comme Baptiste et Vincent, je peux en parler autant positivement que négativement.
    Dans combien de GN on te force à regarder un spectacle alors que tu as envie d’aller aux fraises?
    Dans combien de GN tu dois chercher l’orga traduction hébreu sur tout le site de jeu pour traduire un texte même si tu es censé avoir la compétence?
    Dans combien GN on te liste les objectifs de personnage dans ta fiche de personnage ?
    Dans combien de GN tu as vu l’orga pinaillé parce que les joueurs n’étaient pas présents pour faire l’action A au moment T?
    Eh bien pas de le Gn freestyle, c’est sûr (et dans le GN de Fredou si j’ai bien suivi;)

    Je pense que l’exercice freestyle ne demande qu’à évoluer pour ne pas s’opposer automatiquement au GN « classique ».

    NB
    Pour compléter l’article voici une tentative définition du freestyle donnée sur une fiche d’inscription:

    Afin d’éclairer le futur joueur que vous êtes, Mondes Parallèles se doit d’attribuer une note de Freestyle à ses production. Le freestyle n’est pas l’exclusivité de Mondes Parallèles, d’autres
    associations font des GN freestyle mais elles ne le savent pas ou dissimulent cette freestylité. Pour résumer, un GN freestyle est un GN différent donc pas comme les autres. Mais alors comment
    savoir si un GN à une goutte de freestyle ou bien s’il est grave freestylé.

    Le premier paramètre à prendre en compte est la relecture des références habituelles. Dire que les vampires viennent de la planète Zorglub suite à la chute d’une météorite en Carpates est
    relativement freestyle, ce qui peut donner une note de 3 sur une échelle de 4.

    Le deuxième paramètre est le contre pied. Un GN dont les participants jouent les fantômes des personnages qui viennent de mourir est bien freestylé, ce qui équivaut à une note de 3 sur une échelle
    de 4.

    Afin de tenir compte d’autres éléments ne rentrant pas dans cette classification ou pour ménager un peu de surprise 2 points de freestyle bonus peuvent être ajouté.

    Évidement ce mode de classification n’est pas parfait mais au moins il a le mérite d’exister.

  23. timesquirrel/tilleul

    Bon, je suis enfin bien réveillé 🙂

    Je pense que j’ai encore des difficultés à comprendre ce qu’est le freestyle si ce n’est « un évenement avec des background léger et qui n’est pas un gn ‘scénarisé’ et directif »

    Comme Arphys, j’ai du mal a concevoir un gn directif et la majeure partie des gn (belge et suisse) auquel j’ai joué ne sont pas dirigiste.(Scénarisé ou pas)

    Et ce pour une raison très simple: on nous laisse créer nos perso de A à Z et les jouer comme on l’entend. C’est pour cela que la question de la création du perso n’est pas pour moi hors sujet, ça
    change fortement la liberté de jeu.

    Je ne vois pas trop la différence entre le freestyle que vous décrivez et les gn non dirigistes auquel je joue et je pense qu’on pourrait donc les considérer stricto senso comme étant dans le
    freestyle.

    Plus encore, je trouve que les gn avec création de perso sont plus ‘jeu libre’ que le freestyle décrit ici si vous voyez ce que je veux dire.

    J’ai donc l’impression qu’il n’y a pas de définition claire et générale du freestyle et qu’on utilise les modalités des lives nommé « freestyle » comme référence alors que le terme pourrait être
    étendu à bien plus de gn.
    Ou alors il faut revoir la définition.

    Preuve en est, je ne comprend absolument pas les critères de cotation freestyle de Grazielle.
    Relecture des référence et contrepied n’ont pas selon moi de rapport avec le freestyle. Ce serait plutot lié à l’originalité non ?

  24. Coucou,
    Juste une question à Arph et à Tilleul.
    Quels sont vos univers de référence quand vous parlez de GN?
    Personnellement, je ne joue que des GN qui vont en gros du XIX siècle à du futuriste.
    Je ne rejette pas le med, juste pas l’occasion d’y jouer.

  25. J’ai pas spécialement d’univers de référence.

    La majeure partie des gn sur le marché sont des medfan et j’ai commencé par la mais ca me lasse.

    Je prépare un gn zombie contemporain et bientot un gn steampunk et je compte bientôt participer à un gn Cthulu année folle et un post apo futuriste.

    J’aimerai bien trouver des gn un peu plus « extravaguant » mais je n’en trouve pas 🙂

  26. A mon avis, le freestyle se définit selon deux partis pris dans un jeu:
    -la narration, c’est à dire l’ensemble des éléments définissant l’histoire (personnages, lieux, évènementiels et dénouements) Plus ils sont imposés dans le jeu, plus il est dirigiste. L’opposé
    étant l’improvisation.
    -les moyens, c’est à dire ce qui est mis à la disposition des joueurs pour influer sur le jeu (compétences, outils, libertés…)

  27. Je ne suis pas tout à fait d’accord avec les arguments de Graziella :
    « Dans combien de GN on te force à regarder un spectacle alors que tu as envie d’aller aux fraises? »
    Ce n’est pas lié au type de GN. Je dirais même que sur un GN freestyle, en l’absence de scénarisation lourde, les joueurs se sentiront plus obligés de participer à l’évènementiel.

    « Dans combien de GN tu dois chercher l’orga traduction hébreu sur tout le site de jeu pour traduire un texte même si tu es censé avoir la compétence? »
    Ce n’est pas non plus lié au type de GN. L’appel à un orga est d’autant plus rare que les personnages sont écrits, les intrigues bien pougnées, etc. Je dirais aussi a contrario qu’un GN freestyle
    peut favoriser ce genre de chose si un joueur, poussé par son rôle, décide de se téléporter sur la planète zchmurz, invoquer l’esprit de son grand-père, etc.

    « Dans combien GN on te liste les objectifs de personnage dans ta fiche de personnage ? »
    C’est sur qu’un perso sans objectif n’aura pas de liste d’intrigues…:) Mais c’est un état d’esprit de refuser d’écrire cette « liste de course » synthétique pour pousser le joueur à la définir
    lui-même.

    « Dans combien de GN tu as vu l’orga pinaillé parce que les joueurs n’étaient pas présents pour faire l’action A au moment T? »
    L’orga de GN freestyle peut aussi pinailler, ou être simplement déçu, parce que son joueur de clone d’Indiana Jones ne s’est pas intéressé à la mystérieuse statuette cachée dans la cave.

    C’est pour moi une question de goût, en fin de compte. Je fais assez peu de GN, car j’ai envie d’être surpris et de profiter honteusement de la divine inspiration de l’orga qui m’aura fait présent
    d’un personnage inspiré. Si, en plus, il ne s’est pas contenté de créer une ébauche d’histoire mais s’il s’est attaché à me donner la possibilité de vraiment vivre et éprouver des sensations, c’est
    le panard.

  28. Autant je pense comprendre les intentions derrière le concept de freestyle – plus de liberté d’action dans l’idée de rendre le GN plus trépidant – autant je me permettrais de pointer le côté peu
    humaniste qui fait de l’action une fin en soi et non la conséquence des choix du personnage.

    Faire une action risquée ou héroïque simplement parce que tout est potentiellement possible ou permis, ou dans une perspective de délire, n’aura pas à mon sens le même impact que l’action qui
    résulte d’un enjeu réel du personnage ou d’un choix qu’il privilégie.

    Je m’amuse sur toute sorte de jeux, et tous peuvent avoir leur intérêt et potentiel d’agrément. Mais en tant qu’organisateur, je privilégie les jeux à backstory convenablement développée. Il
    m’apparaît que, de la sorte, c’est la compréhension du monde – et de ses secrets éventuels – qui va motiver l’action. Cela me paraît également nécessaire à définir la psyché d’un personnage et ses
    raisons de s’engager dans telle ou telle action, et de privilégier un choix plutôt qu’un autre. Enfin, et c’est le plus important, c’est ce qui donnera un impact émotionnel à une action, soit dans
    son accomplissement, soit dans la résolution d’un choix cornélien.

    Je ne crois pas que cela limite les potentiels d’action donnés aux personnages, pourvu que ceux-ci soient assez bien campés pour rester ambiguës – humains, somme toute – et qu’ils aient tous la
    possibilité de prendre des risques sans être enfermés dans un archétype réducteur (trop gentil, trop timoré, etc.).

    Pour finir sur le poids de l’intervention orga ou de la scénographie : aucun GN quel que soit son parti pris ou son univers n’est à l’abri. Scenographie imposée et lourde (event X à horaire T) = risque de dirigisme. Scénographie inexistante = risque de perte de rythme, manque d’approfondissement de l’univers. C’est un équilibre à trouver, un idéal de scénarisation qui permet à tous de s’y
    impliquer mais ne pénalise pas ceux qui ne s’y rattacheraient pas.

  29. Mu, qui que tu sois, vénérations agenouillées.

  30. Coucou Mu, Moz et Tilleul,

    Juste pour essayer d’être plus précise…
    Dans les GN cités Ice Flying Frauleins et Esprits de famille dans l’article de Vincent et uniquement ceux là , nous avons écrit des personnages qui ne sont pas développés dans le sens où nous ne
    nous attardons pas trop sur le passé du personnage (par exemple les prénoms de ses parents, les gâteaux de tatie Danielle etc..) sauf si ces détails sont des indices pour le jeu ou font partie
    intégrante de sa psychologie(ses traumatismes, ses peines, ses fautes à assumer pendant le GN etc…).
    A la place de romancer toute sa vie, nous allons proposer au joueur un personnage haut en couleurs et des pistes d’intrigues qu’il a le choix de suivre ou non.
    Nous sommes aussi des joueurs qui aimons avoir des personnages avec leurs lots de joies/peines/problèmes…

    Pour répondre à Tilleul, voici peut être un des différences avec les personnages de mass LARP je pense.

    Pour répondre à Moz, le noyau dur d’orgas de l’asso ne
    s’offusquera pas si Indiana Bones n’a pas récupérer sa statuette. Par contre si un autre joueur a la pertinence de faire du bon jeu avec, c’est tout aussi intéressant.

  31. C’est en effet une manière de jouer assez efficace. Et assez classique dans les murder et jeu de role papier auquel j’ai joué. (D’ou sans doute mon incompréhension de voir ce qui différencie le
    freeplay du reste vu que pour moi c’est habituel)

    C’est jouer par archétype comme avec mes vieilles fiches de perso d’initiation de l’apc.

    J’ai du mal de concevoir un live ou on me donnerait un perso ultra détaillé, me rendant plus acteur que joueur par un multitude de ligne de conduite prédéfinies.
    Ca se joue réellement dans certain milieu ?

    Pour en revenir sur l’excellent apport de mu, je suis tout a fait d’accord avec lui. Le monde change plus les personne que les personnes le monde.

    C’est le backstory qui va être le moteur de l’action. Les background sont la pour lui faire écho, sans lui ils perdent leur attache avec l’univers. Et d’ailleurs, leur attache au back est
    facultatif, vous pouvez créer ou laisser faire créer des perso qui n’ont rien avoir avec votre backstory, une bonne histoire va accrocher les joueurs. Dans certains contexte, des background
    indépendant du back sont même des atouts.

  32. « J’ai du mal de concevoir un live ou on me donnerait un perso ultra détaillé, me rendant plus acteur que joueur par un multitude de ligne de conduite prédéfinies.
    Ca se joue réellement dans certain milieu ? »

    Je dirais que la très grosse majorité des gens qui commentent
    sur ce blog ne joue quasi exclusivement que comme ça 😉

    Perso, créer mon perso pour le GN ne m’intéresse pas le moins du monde. Je préfère qu’on me donne un perso bien écrit, avec ses lots de joies, de peines, ses casseroles, ses secrets, ses angoisses,
    ses amours, avec des interactions bien construites avec les autres personnages et avec l’univers du jeu.

  33. Merci pour ton commentaire Thanos, c’est intéressant de voir que les pratiques rolistiques varient beaucoup selon les régions et organisations fréquentées. C’est ce qui fait sans doute la richesse
    de notre passion.

    Je précise que j’ai dans mon entourage de très bon gnistes qui adorent jouer des background donnés très étoffés. C’est plus propice aux murder dans nos contrées.

    Tant qu’on laisse une marge d’interprétation importante aux joueurs, il n’y a pas de problème. C’est toute la question de la liberté d’action expliquée par frédou.

    J’ai pour ma part un peu de mal avec cette approche du moins en tant que pj. Mais je reconnait que c’est un style de jeu tout à fait légitime et qui peut être très gratifiant et fun à jouer.

    Mais quid dans ce type de jeu d’un pj qui dévie vers le freestyle en changeant complètement les principes de son perso, à tort ou a raison ?

    (ex: Et c’est la que l’inquisiteur au coeur de pierre (background de fanatique absolu) décida d’épargner la sorcière qu’il avait pourchassé toute sa vie)

    Ps: pour ma part, je m’éclate comme un fou à jouer des personnages ultra détaillé et aux motivations clairement prédéfinie…mais en tant que pnj.

  34. « Mais quid dans ce type de jeu d’un pj qui dévie vers le freestyle en changeant complètement les principes de son perso, à tort ou a raison ?

    (ex: Et c’est la que l’inquisiteur au coeur de pierre (background de fanatique absolu) décida d’épargner la sorcière qu’il avait pourchassé toute sa vie) »

    Tant que ça apporte du jeu (à lui et aux autres joueurs) et que c’est un minimum justifié (le personnage s’est finalement rendu compte que cette chasse aux sorcières pendant des années n’était
    qu’une fuite en avant pour ne pas faire face à ses vrais problèmes, ou que finalement les sorcières n’étaient pas aussi maléfique que son endoctrinement le lui laisser croire, …), je ne vois pas
    où est le problème. Aux orgas de prévoir que la joueuse qui joue la sorcière aura du jeu, qu’elle soit confrontée à l’inquisiteur ou pas. Si son seul jeu c’est d’être tuée par l’inquisiteur pour
    pouvoir renaître de ses cendres avec plus de pouvoir, ou avec de nouveau objectif, ça peut effectivement poser soucis pour la joueuse si finalement l’inquisiteur ne s’intéresse pas à elle. Mais si
    elle a d’autres choses à faire à part ça et que l’affrontement sorcière/inquisiteur n’est qu’un élément de jeu possible parmi tant d’autre, ça ne pose pas de soucis je pense.

    C’est plus problématique dans le cas d’un jedi par exemple qui, parce qu’il se fait chier pendant le jeu, déciderait de décimer la moitié des joueurs à coup de sabre laser … mais là, on part plus
    dans le freeplay que dans le freestyle il me semble.

    Ceci dit, le premier cas peut aussi être assimilé à du freeplay si c’est juste gratuit parce que le joueur n’a pas envie de faire ce que sont perso ferait logiquement et non pas du freestyle.
    J’imagine que le freestyle serait de dire que l’inquisiteur à toujours tués toutes les sorcières qu’il a rencontré en leur transperçant le coeur avec son épée et que pendant le jeu, le joueur ayant
    trouvé du bois, un arc et des flèches, il décide de la faire brûler sur un bûcher au milieu de la place du village en lui tirant des flèches dans les membres pour la faire souffrir un peu plus.

  35. Je plussoie totalement Moz et Mu, mais est-ce étonnant quand on sait combien on est tous les trois sur la même longueur d’onde GNistique ?
    Et je ne reconnais pas du tout le freestyle de l’article dans les exemples de Graziella. Un jeu avec des joueurs morts n’est en rien freestyle pour cela, il aborde juste un thème original. Mes jeux
    n’ont jamais été freestyle mais toujours « originaux » par leurs thèmes.

    Oui, Tilleul, les GNs dirigistes ça existe, tout simplement parce que les orgas totalement nuls ça existe. Alors bien sûr, c’est généralement le niveau 0 du jeu, le ras des pâquerettes, du gros
    n’importe nawak. 🙂 Exemple : Une shamane indienne veut empêcher un rituel mené par 5 sorcières blanches parce qu’elle sent le plan foireux (c’est même un peu tout l’objectif de son perso). L’orga
    lui dit « Non, Wakatanka veut que tu laisses faire ». Alors elle laisse faire, et puis elle demande au trappeur de traduire leurs paroles, et le trappeur lui dit que ce « Satan » qu’elles invoquent,
    c’est une sorte de mauvais esprit. Alors la shamane intervient posant un couteau sous la gorge d’une des sorcières et l’orga l’arrête à nouveau : « Non, Wakatanka veut que tu les laisse faire ». Elle
    laisse finir, et le rituel fini, un wendigo apparait et massacre tous les indiens. L’orga avait un costume de Wendigo, c’était « son » événementiel. Il n’était pas imaginable pour lui que ça ne se
    produise pas. Oui, c’était un naze, qui, à mon sens, n’a rien compris au GN, mais voilà, ces gens là organisent aussi.
    Autre exemple, un orga dit à travers un PNJ à un joueur de se lever de table est d’aller en cuisine. Le joueur sent le coup fourré et refuse. Alors l’orga lui dit en tant qu’orga d’aller vraiment à
    la cuisine. Le joueur y va, pas trop content. Là bas, l’orga lui dit « bon alors, un type t’attrape et te balance par la fenêtre, tu es mort ». La mort de ce personnage était prévu d’avance pour cet
    instant, parce qu’elle constituait le gros de l’intrigue, le meurtre à dénouer. Oui, c’est minable, et le type qui a écrit ça se prétend « expert européen » en murder party, au point d’en déposer la
    « marque » et de vouloir l’interdire aux autres, je cite son compère de l’époque, « pour s’assurer que le nom reste synonyme de jeux de qualité ».
    On pourrait aussi parler de tous ces jeux où des PNJs meneurs (chef de clan, dieux,…) dirigent et restreignent fortement le jeu des joueurs.

    Un GN dirigiste, tel que je le définis, est un GN qui restreint la liberté d’action du joueur, en fermant (souvent de manière non-diégétique) l’accès à des choix pourtant logiques et légitimes.
    Cela n’a rien à voir, toujours dans ma définition, avec le GN fortement scénarisé, qui lui impose un personnage, en ce qu’il a d’histoires passées et donc de motivations initiales, mais dont la
    liberté d’agir, d’évoluer, de changer, est vraiment totale à partir du T0 du jeu.

    Peut-être, Tilleul, que le texte suivant, extraits des instructions de mon jeu, t’aidera à voir plus clair, ce que j’appelle un personnage « vivant » :

    « Les personnages sont longs, denses, complexes, mais ils sont décrits avec toute la palette de couleur des romans d’époque, pour, je l’espère, vous faire rêver. L’objectif est de vous confier le
    destin prenant d’un personnage tangible, vivant, crédible, d’un personnage qui n’ait rien à envier aux grands héros du cinéma ou de la littérature. Ne stressez pas à l’idée de le devoir jouer, ne
    vous embarrassez pas d’un excès de rigueur, ne restez pas prisonnier du modèle. Il est décrit de façon extrêmement précise jusqu’à l’instant du début du jeu, mais après cela, il est totalement
    vôtre.
    Un personnage n’est jamais rien qui soit figé dans le marbre. Il a pu avoir un comportement par le passé et peut montrer un autre visage face à des événements nouveaux, différents. Il peut avoir eu
    des intentions dans un certain contexte, et les modifier ou y renoncer pour s’en donner de toutes autres, si ces circonstances ont changé. Il est toujours quelque chose de vivant qui évolue
    perpétuellement, mais toujours logiquement. Dites-vous qu’en suivant le chemin de briques, même le plus peureux peut trouver du courage, le plus bête un cerveau et le plus insensible, un cœur.
    C’est vous à chaque instant qui décidez de ses intentions, vous qui décidez de sa vie future. Il n’y a de bon ou de mauvais choix. Il n’y a pas de choix attendu qui serait à faire plutôt que
    d’autre ; il n’y a que vos choix. Vous pouvez orienter sa vie d’une façon ou d’une autre. Vivez votre personnage. Imprégniez-vous de ses dilemmes, de ses émotions, laissez vous guider toujours
    logiquement par elles, et prenez dans chaque situation, les décisions que VOUS, vous imaginez pouvant être les siennes, dans son plus grand intérêt. (…) »

  36. Coucou,
    Bon le truc c’est que les GN et les exemples cités sont forcément en lien.
    L’exemple des fantômes est mauvais pour expliquer à une personne n’ayant pas jouer le jeu le freestyle.
    Par contre, si je vous parle d’un GN avec des joueurs fantômes (environ 40 PJs) jouent dans une condition de fantômes face des joueurs humains (10 PJs), là c’est plus freestyle.
    En effet, les joueurs se rendent compte qu’ils sont des fantômes en présence des humains (et uniquement en leur présence) et chaque fantôme a sa particularité.
    Par exemple, les fantômes « chuchoteurs » pouvaient d’abord chuchoter pas plus de trois à l’oreille d’un humain, puis son pouvoir évoluait ce qu’il lui permet de chuchoter un phrase entière puis il
    pouvait parler car le monde des fantômes se confondait avec celui des humains au fur et à mesure du GN.
    Même chose pour les tripoteurs qui effleuraient puis attraper etc…ou les transporteurs d’abord un petit objet puis ouvrir une porte etc…
    C’est un jeu qui se devait collaboratif et un véritéble challenge de fair play car pour passer une porte un fantôme devait soit rusé avec son petit pouvoir soit faire comprendre à l’humain ce qu’il
    voulait.
    Bref on a joué sur les sens et des effets de jeu en comptant sur le fair play de nos formidables joueurs humains.
    Le hic c’est que le système de pouvoir des fantômes étaient très artificiels, heureusement que nos joueurs nous ont fait confiance et ont carrément plongé dans ce jeu.
    +1 avec Fredou sur les PNJ meneurs, c’est carrément nul!

  37. Et pour essayer de t’aider à comprendre ce qui est freestyle ou non. Je ne pense pas qu’une action puisse être jamais freestyle en elle-même, c’est un jeu dans son ensemble qui l’est, à partir du
    moment où il y a une volonté de scénariser majoritairement, non pas en définissant des personnages par une histoire donc des motifs, mais en posant des éléments nombreux et divers dans le jeu
    comment autant d’opportunités pour les joueurs de se créer tout au long leurs propres motifs.

    Exemple vécu: la fiche de perso présente sur quelques lignes, un couple gay (très « cage aux folles ») qui part en voyage de noce en Amérique latine. Début du jeu, ils sont pris en otages par des
    terroristes à leur montée dans l’avion (simulé par un bus). L’avion s’écrase en pleine forêt amazonienne sur le territoire des indiens patapothèques, de redoutables réducteurs de têtes. A partir de
    là, plus rien n’est écrit pour les passagers de ce vol, très peu d’intrigues entre les personnages, juste des opportunités diverses pendant les deux jours du jeu de faire évoluer l’action dans ce
    bout de jungle, en se créant ses propres motifs, avec des éléments de jeux présents notamment dans la jungle ou dans nos bagages. Par exemple, mon personnage pouvait très bien décider d’utiliser le
    costume de drag queen dans ma valise (un élément vu non comme une intrigue mais juste comme une opportunité d’en faire ce que je voulais) en décidant de donner un show aux indigènes à la façon
    « Priscilla, la folle du désert », qui était devenu pour l’occasion « Priscilla, la folle de la jungle ». Tu vois le truc, Tilleul ? A mon avis, faire un jeu freestyle, c’est la volonté de faire un jeu
    qui offre des éléments non pas comme une trame scénaristique mais comme des opportunités de créer des actions extrêmement diverses.

    En revanche tout comme Mu, je pense que si le joueur se voit doter dans ce cas d’un plus grand libre-arbitre, je doute qu’on puisse arriver à l’équivalent d’une très très belle histoire en terme de
    charge émotionnelle.

  38. Merci pour ces précisions, j’ai maintenant une idée précise du freestyle. Enfin, je crois.

    Je suis particulièrement intéressé par la question pour la simple raison que, quand je crée un jeu de rôle, je pense que je procède en fait la plupart du temps à la manière « freestyle ».

    Et j’avais du mal à rattacher mes pratiques à la description « patchwork délirant » de l’article.

    Pour résumer ma manière de procédé qui se rapproche me semble’il du freestyle:

    Je prépare un backstory posant une situation de départ non statique. Le but est de pousser les joueurs à créer du jeu et à poser des choix. Je n’ai jamais recours au manichéisme pour éviter tout
    clivage bien/mal. Je m’interdis également de faire appel au deus ex machina.

    Comme ce sont les pj qui créent les perso, je récupère les éléments de background inventés(quand c’est possible, le meilleur côtoie le pire) et je les utilise pour créer des opportunités de
    jeu.

    En jouant avec leur background, j’essaie à ce que les pj ne soient pas un groupe uni, mais aient des intérêts différents qui ne sont pas forcément compatibles.

    Quand je divulgue des informations sur les secrets du monde, je m’arrange pour que ce soit parcellaire et distribué à un maximum de pj différents.

    Je ne prévois pas de scénario avec séquences scriptes, tout au plus des évènements qui se produisent(comme l’arrivée d’un nouveau pnj)

    Les initiatives des pnj sont minimales, leurs actions dépendent toujours de celle des joueurs. Je fais en sorte que les pj soient le moteur du jeu.

    Je m’applique à ce que les actions des joueurs ont toujours un impact sur le monde et le modifie.C’est souvent à postériori.

    Le choix des pj de ne rien faire est toujours envisagé et est considéré comme un choix à part entière. Généralement, je m’arrange pour que cela aboutisse a des conséquences négatives.

    Une fois tout ça mis en place, il ne reste plus qu’a laisser mijoter. Je regarde comment les joueurs se débrouillent, mais sans connaitre moi même l’évolution de la situation.

    C’est ma méthode préférée, mais c’est bien plus complexe à mettre en place qu’un scénario avec fil rouge. Les pnj doivent beaucoup improviser sans faire de freeplay,c’est pour certain loin d’être
    évident.

    Je l’applique souvent sur table et j’ai eu l’occasion de la mettre en pratique sur certains évènements en live.

    Je n’ai cependant jamais eu l’occasion de faire un gn totalement en freestyle, un jour peut-être.

    Mon rêve serait de faire jouer un gn freestyle plusieurs fois à l’identique mais à des groupes différents pour voir les évolutions d’une même situation de base.(Je l’ai déjà fait sur table, c’est
    fun)

    Encore merci pour ces échanges, c’est rare de trouver de tel sujet de discussion et encore désolé pour mes prises de tête sur la définition.

    Graz, je comprend toujours pas le rapport avec les fantomes 😉 Ptet que ce live fantome était freestyle mais on manque d’info pour le dire.

  39. Ce que tu décris, Tilleul, c’est une scénarisation de GN Médiéval archi-ultra-classique, que j’appelle « à l’ancienne ». Il n’y a rien de très freestyle dans les points que tu poses, mais le résultat
    peut l’être souvent (ce qui était le sujet de mon tout premier post sur ce thread) quand plus que des trames à résoudre, le jeu offre des opportunités aux joueurs de créer leurs propres motifs.

  40. « Mon rêve serait de faire jouer un gn freestyle plusieurs fois à l’identique mais à des groupes différents pour voir les évolutions d’une même situation de base.(Je l’ai déjà fait sur table, c’est
    fun) »

    Tu sais même sur un GN ou une murder ultra scénarisée, il se passe rarement deux fois la même chose. Pour peu que le GN ne soit justement pas dirigiste (avec des PNJ ou orga qui te poussent à faire
    ce qu’ils veulent que tu fasses coûte que coûte, comme dans les exemples de Frédou), même avec des perso très fourni et très fouillé, le déroulement et la fin du GN seront différents d’une édition
    à l’autre, hormis les event ponctuellement prévu par les orgas (et même là, si on n’est pas dans des event « cinématique », les joueurs sont libre de réagir différemment à chaque fois).

  41. Pas faux Fredou, c’est effectivement du jeu de role à l’ancienne sans trame scénaristique mais avec tout les éléments nécessaire pour stimuler les joueurs à créer leur propre motifs.
    Donc l’approche « freestyle », c’est plus un état d’esprit de la part de l’orga.

    Pour le freeplay, je comprend pas, n’avais t’on pas différencié les deux (sachant qu’ils ne sont pas incompatible pour autant)

    Thanos, je constate que pas mal d’orga prévoient à l’avance ce qui va se passer, suivant une ligne directrice, un fil rouge avec un ou plusieurs embranchement.

    La résolution de cette trame peut fortement varier mais souvent les orga s’arrangent pour garder le cap, pour faire aller les joueurs dans les sentiers balisés. Toute action radicalement originale
    sera la plupart du temps rattrapée.

    Certaines orga, et je suis partisan de cette approche, le tolère et rebondissent dessus.
    Attention qu’on est pas dans le freeplay pour autant qu’il y ait des raisons « en jeu ».

    Mention spéciale à une orga dont j’ai oublié le nom qui a laissé courir le live après le feu et la mise à sac de l’auberge principale une heure après le commencement du jeu. Un live qui est
    d’ailleurs devenu mythique.

    Le style que je propose, c’est donc de permettre aux joueurs de sortir complètement des sentiers battus, en essayant qu’il aient recours le moins possible au freeplay.
    Et le meilleur moyen d’y arriver, c’est de ne pas tracer de chemin, de juste tracer de vagues lignes directrice.

    C’est tout à fait possible de le faire avec des perso ultra détaillés. Je n’ai jamais dis le contraire.
    Mais plus les motivations des joueur sont définies, plus le risque est grand de tomber dans le freeplay même involontairement.

    Pas mal de murder fonctionnent sur ce principe, on met les protagonistes dans un huis clos et on laisse faire.
    Et encore tout est souvent fait pour qu’ils aillent dans une direction précise.

    Selon moi, dans une optique freestyle, même les actions les plus extrèmes seront tolérée même si ca va complètement à contre courant. (Ex: le bataillon voyant la mission trop risquée exécute les
    officiers avant de déserter.
    Autre exemple style gn victorien: un des joueurs s’arrange pour faire croire que au futur marié qu’il est cocu. Le mariage, l’événement clef du live est annulé. )

    Si l’orga n’a pas cette ligne de conduite « évolutive » elle fera tout pour que l’armée soit réintégrée dans la mission et que le mariage ait lieu.

    Une orga avec une approche « freestyle » acceptera selon moi ces nouveaux motifs et les utilisera pour la suite. Les joueur auront créé une évolution inédite du monde de jeu tout en restant dans le
    cadre.

  42. Ralala, tu mélanges tellement de choses, et j’ai l’impression que tu te méprends sur le freeplay. Le freeplay, c’est le joueur qui se donne le droit d’inventer à la volée du contexte… Donc plus
    il y a de contexte, moins il y a de besoin et donc de tentation d’en ajouter par freeplay. Ta phrase, « plus les motivations des joueur sont définies, plus le risque est grand de tomber dans le
    freeplay même involontairement », semble alors très surprenante, car c’est plutôt tout le contraire.

    Tu dis : « un des joueurs s’arrange pour faire croire au futur marié qu’il est cocu. Le mariage, l’événement clef du live est annulé. » Cela n’a rien à voir avec le freestyle, ce que tu décris là,
    c’est juste un GN, un bon. L’impossibilité de faire cela, ce serait justement du dirigiste, tel que je le définis.

  43. Perso, je trouverai ça pas terrible qu’un orga prévoit deux futurs mariés comme joueurs, avec le mariage pendant le jeu, et n’envisage pas que le mariage n’ait pas lieu, pour quelque raison que ce
    soit. Une fois qu’il a donné les personnages aux joueurs, leur destin ne lui appartient plus. Et s’ils décident de ne plus se marier, ben ça fait partie du jeu, et ça apporte de toute façon du jeu
    à tout le monde.
    D’ailleurs, le fait que les deux perso se marient aura encore plus d’impacte émotionnellement s’ils ont toujours eu le choix de le faire ou pas. Il y aura plus d’émotion si a un moment du jeu, l’un
    ou l’autre des joueurs a remis en cause ce mariage, mais qu’ils décident finalement de le faire que s’ils ont l’impression que de toute façon, ils étaient obligés de le faire parce que prévu dans
    le déroulement du GN. De même que l’émotion sera intense pour tout le monde si le mariage est finalement annulé.

    Bref, le dirigisme d’un GN dépend uniquement des organisateurs et pas du tout du degrés de scénarisation des personnages. D’ailleurs, je pense que l’émotion ressenti lorsqu’on prend une décision
    est d’autant plus forte que le personnage est complet. Pour reprendre ton exemple, si la fiche du futur marié se résume à « tu es fiancé avec Machine et vous allez vous marier », le fait d’apprendre
    qu’il est cocu et de décider d’annuler le mariage aura beaucoup moins d’impact que si la relation entre les deux personnages est hyper bien écrite, décrite et romancée, si on sait pourquoi et à
    quel point il est amoureux de sa futur femme. C’est alors un déchirement d’annuler le mariage, parce qu’en jeu, on est toujours amoureux de sa future femme, mais qu’au vu des dernières révélations,
    on ne peut se résoudre à l’épouser.

  44. Je suis tout à fait d’accord avec toi 😉 Toujours avoir le choix augmente la portée dramatique.

    En fait un personnage devrait toujours avoir un background fort détaillé, c’est juste que dans ma philosophie de jeu je préfère que le joueur participe à sa rédaction.

    C’est un parti pris tout aussi valable que de jouer un perso écrit de a à z par l’orga, c’est une question de gout et de couleur 😉

    Hélas, beaucoup d’orga ne raisonnent pas comme cela et ne laisse pas vraiment le choix. D’ailleurs ce qui peut être vicieux, c’est qu’on peut toujours d’un point de vue time in justifier cette
    absence de choix.

    J’en ai déja fait les frais. Un de mes perso voulait sceller un portail dimensionnel alors que des pj étaient en train de pactiser à l’intérieure avec de vieilles divinités via un sacrifice.
    Il suffisait de retirer les clef, ce que j’ai fait physiquement
    Ben oui, font ce qui veulent à l’intérieur mais faudrait pas qu’ils ramènent des saloperies non euclidiennes chez nous

    Je préviens les orga de mon action. Résultat
    Ca ne marche pas et ça prévient automatiquement les gens à l’intérieur qui viennent me cueillir. (les orga avaient pas prévu qu’un clampin tenterait de fermer le portail)

    Mon perso s’est retrouvé devant les divinités pour se justifier et participer à la cérémonie scénarisée. -_-
    C’est pas comme si dans le scénario, elles avaient été enfermée parce que quelqu’un avait piqué une des clefs grrrr.

    Il s’est rebiffé et s’est vu bannir de la communauté , bannissement qui a duré 10 minutes le temps de revenir boire des bières à l’auberge…

    Mon perso n’aurait pas fait long feu si le portail avait été réellement scellé, et ca aurait causé une merde pas possible dans leur scénario, mais je suis sur que les conséquences auraient été bien
    plus amusantes a jouer.

  45. >> En fait un personnage devrait toujours avoir un background fort détaillé, c’est juste que dans ma philosophie de jeu je préfère que le joueur participe à sa rédaction.

    La création par le joueur est hors-sujet ici. Mais on peut rappeler que les deux approches offrent surtout des possibilités totalement différentes, qui au final ne donnent pas du tout les mêmes
    jeux. Ne t’imagine pas que c’est une chose que l’on ne connait pas. J’ai joué des centaines de jeux à création par le joueur avant d’y renoncer totalement définitivement.

    Ce que tu décris avec ton portail non-euclidien est simplement un mauvais jeu, clairement dirigiste (tu vois que tu en as déjà joué finalement), où le scénario est très mal pensé puisque n’étant
    pas prêt à supporter toutes les actions possibles et légitimes des joueurs.

  46. Sur ma première campagne de GN, une partie des personnages suivaient encore le modèle de rédaction décrit par Tilleul (avec participation à l’écriture des joueurs). Dans certains cas, cela avait
    donné des choses très sympas en terme d’écriture collaborative. Bien sûr, j’en suis revenue du fait des limitations inhérentes au procédé – rattachement « artificiel » des personnages à certaines
    intrigues, approche globale de l’ensemble des intrigues et rapport de personnages difficile, inégalité de développement – mais je comprends que l’on puisse encore le suivre. Mais là encore, on ne
    parle pas du même genre de GN, plutôt un modèle type « campagne » – présent en med mais aussi beaucoup en Vampire – ou les personnages s’agrègent à quelque chose de déjà existant.

    Cela étant, j’ai quand même l’impression que l’on confond freestyle, freeplay, ou liberté d’action, et surtout que la limite entre freestyle et freeplay n’est pas très claire. Le background est
    important à mon sens pour bien poser la relation au monde et donner une liberté d’action qui soit cohérente avec un environnement, une éducation et une psychologie, qui donne la possibilité
    d’évoluer mais cadre les actions totalement « hors-sujet » (souvent motivées, admettons, par l’éventuel ennui d’un personnage qui ne fonctionnerait pas)

    Pour reprendre les exemples précédents, un personnage qui dévie du back sur un mode « j’étais supposé me marier avec X mais je lui préfère Y », « je devais me venger de A mais je préfère la voie de
    l’apaisement », ou inversement « j’étais un individu « bien-sous-tout-rapport » mais je vais faire le choix de la cruauté pour survivre », etc. et qui construit son processus, ça fait partie du
    potentiel d’évolution légitime. Même une action à conséquence lourde pouvant avoir un impact sur l’évènementiel (casse une cérémonie…)

    Attention cela dit, la conservation du ninjutsu n’existe pas en GN… Donc la limite entre le dirigisme – bien décrit plus haut – et la cohérence – les limites à ce que un clampin seul peut
    accomplir s’il n’a pas les soutiens ou instruments pour – reste à garder en tête…

  47. Très bonne réflexion Mu. Tout est en effet question de mesure et d’équilibre.

    Et c’est vrai que je scénarise surtout pour des campagnes, donc il y a une évolution à long terme des perso. (Mais pour mon prochain one shot, je vais fonctionner par archétype) Trêve de HS.

    Pour la question Freeplay/freestyle la différence me semble aussi peu claire.

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