Critique de GN – Winterhorn

Publié le lundi 14 janvier 2019 dans Critiques de GN

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Un jeu de Jason Morningstar en anglais et en vente sur le site DriveThruRPG
Durée : 4h30
Nombre de joueurs : entre 5 et 8

 

Jason Morningstar est un nom très connu de la scène du jeu de rôle (sur table) expérimental. Son Fiasco est probablement le plus joué des JdR ne nécessitant pas de meneur de jeu pour fonctionner. Il trace aussi son sillon dans la sphère de l’American-Freeform qui se pense comme un format hybride entre GN minimaliste et jeu de rôle sur table (cf. l’article de Lizzie Stark [en anglais] qui publiait en 2014 le Pocket Guide to American Freeform). Les très nombreux GN de Morningstar[1] partagent tous la même particularité : ce sont des jeux qui ne nécessitent pas la présence d’un organisateur, seulement d’un joueur – nommé “facilitateur” – ayant lu les règles et préparé le matériel de jeu avant la session.

En s’inscrivant dans le genre de l’espionnage anti-spectaculaire Winterhorn parvient à rendre tendue et engageante une succession de réunions entre bureaucrates cherchant à démanteler à distance un mouvement d’activistes politiques. Malheureusement en refusant la présence d’un joueur interprétant les effets des décisions des personnages joueurs, le jeu est forcé d’adopter des mécaniques de jeu simplistes et trop abstraites ce qui n’en fait pas le représentant le plus convainquant des GN sans organisateur.

Minimalisme au le Carré

Les amateurs de romans d’espionnage penseront immédiatement à John le Carré en découvrant le pitch de Winterhorn. Les agents des services de renseignement que l’on y incarne ne sont pas des agents de terrain. Tout au plus seront-ils amenés à débriefer un agent infiltré ou à rencontrer la police lors de scènes qui seront laissées en hors-champ. Ils ont un rôle de planificateurs, commandent des actions de déstabilisation ou de surveillance, reçoivent des rapports et prennent des décisions qui impacteront les autorités locales, leurs sources et leurs cibles : les huit membres de l’organisation à qui ils ont donné le nom de code “WINTERHORN” et qu’ils ont pour mission de détruire. Le jeu prend place dans un bureau, en décalage avec l’action que les joueurs seront pourtant amenés à planifier.

Cette thématique rapproche les sensations de jeu du JdR sur table. Si les précédents GN de Morningstar ne nécessitaient que peu de matériel et d’espace de jeu, certains impliquaient des actions physiques et des interactions très intenses. En parquant ses joueurs dans de petites tentes, The Climb nous faisait vivre l’expérience de la promiscuité et limitait nos mouvements, dans un autre registre son Old Friends [2] utilisait un masque et les joueurs qui le portaient à leur visage devaient simuler une possession violente par l’esprit d’un défunt. Le déroulement d’une partie de Winterhorn peut superficiellement se résumer à une discussion autour d’une table et n’amène presque aucun contact physique entre les joueurs (à l’exception de quelques mains serrées). Un accessoire vient cependant dynamiser cette mise en scène qui serait sinon très statique : un tableau sur lequel on épingle les photos des membres de WINTERHORN et que l’on utilisera pour prendre des notes et indiquer les liens entre eux à grand coups de stabilos.

Ce dispositif minimaliste participe au discours du jeu, explicitement présenté comme une œuvre militante et pédagogique permettant de reconnaître les tactiques mises en place par les gouvernements pour déstabiliser les organisations politiques. En éloignant les personnages joueurs du terrain, et donc des conséquences des ordres qu’ils donnent, Winterhorn nous invite à suspendre notre réflexion éthique et à envisager, le temps d’une session de jeu, des choix profondément moraux (“Faut-il recourir à la violence contre les militants ?”, “Jusqu’à quel point peut-on détruire la vie de personnes a priori innocentes ?”) comme de simples décisions tactiques. Il prépare une sortie de jeu cruelle : la session se termine par la lecture des conséquences des opérations menées par les PJs sur la vie, parfois la mort, des militants de WINTERHORN. Après nous avoir confortablement évité d’avoir à nous poser trop de questions le jeu nous rappelle brutalement – à nous joueurs – les effets concrets des actions décidées au travers de nos personnages.

Photo de fin de partie centrée sur le tableau détaillant les membres de WINTERHORN

Et soudain, l’abstraction…

L’un des grands mérites des GN sans organisateur de Morningstar est de nous amener à réfléchir aux diverses tâches nécessaires pour organiser une session de jeu. Dans une conférence sur les jeux de rôle sans-MJ [en anglais] (“GMless”), Jason Morningstar faisait remarquer que ces jeux étaient en fait des jeux où tout le monde était MJ (“GMfull”) et devait prendre en charge une partie des tâches liées à la masterisation. Le parallèle est immédiat avec l’organisation d’un GN, si personne n’est organisateur alors tout le monde doit l’être un peu. Cette philosophie est matérialisée de façon très concrète dans Winterhorn par des cartes rôles choisies par les joueurs et qui attribuent à chacun des responsabilités dans la partie. Unetelle sera chargée d’expliquer les règles du jeu tandis qu’un autre sera le garant de la gestion du temps de la session de jeu et qu’un troisième participant sera responsable du débriefing d’après-partie… Un fonctionnement simple et très plaisant.

Il y a cependant une partie du travail d’organisation d’un GN que Winterhorn refuse de confier aux joueurs : l’interprétation des conséquences des actions des PJs sur les PNJs. C’est pourtant un aspect très important du jeu qui est organisé en trois réunions débouchant chacune sur une décision des personnages sur les opérations à mener contre WINTERHORN. Les deux dernières réunions débutent par un rapport sur l’avancement des opérations. Concrètement ce petit jeu de décisions/conséquences est réglé par la présence de douze tas de trois cartes représentant chacun une opération que l’on peut choisir, ou non, de mener à l’issue de chaque réunion. Ces opérations correspondent aux douze opérations décrites dans un document qu’il est conseillé d’avoir lu avant la partie. Ils vont de la surveillance à la violence en passant par des formes plus subtiles de manipulation (faire courir des rumeurs, recruter une “source” au sein de l’organisation…). L’avancement de chaque opération sera révélé en retournant la première carte du tas correspondant et en lisant ce qui y est écrit… c’est un peu limité [3].

C’est limité parce qu’on réduit un choix complexe à douze décisions binaires (“faut-il lancer/continuer telle opération ?”) et parfois floues. On souhaiterait pouvoir cibler mettre sur écoute le téléphone d’un membre spécifique de l’organisation, mais on doit se rabattre sur le choix de la carte “Surveillance” sans savoir exactement quelles actions elle impliquera sur le terrain. On pensait que la carte “manipulation” ciblera telle personne mais on s’aperçoit a posteriori qu’elle déclenche un effet en visant une autre, etc, etc. Pire : ce fonctionnement à partir de tas de cartes séparés ne permet pas aux différentes opérations d’interagir entre elles. J’ai pour ma part pris conscience de l’artificialité de ce système une heure après le début de la partie et ce sentiment de discuter sur du vent m’a considérablement déstabilisé.

Rends l’orga !

Je suis sorti de ma première partie du jeu déçu par ses mécaniques ludiques mais en gardant le souvenir d’une discussion tendue et d’une ambiance réussie malgré, ou grâce, à sa thématique austère. Là où d’autres jeux de Morningstar parvenaient élégamment à pallier la présence d’un organisateur [4], Winterhorn pâtit de ce choix. Heureusement il est très facile, même à la simple lecture du jeu, de réintroduire le rôle de l’organisateur en lui donnant le rôle d’envisager des conséquences plus cohérentes aux décisions des personnages [5]. Tester le jeu en l’état est cependant une façon intéressante de constater les limites de l’approche choisie par Morningstar pour l’organisation (ou la non-organisation) de ses jeux.

 

[1] À ma connaissance seuls deux d’entre eux furent traduits en français : Out of Dodge qui porte sur les conséquences d’un braquage et nous fait jouer dans une voiture ainsi que The Climb proposant d’incarner un groupe d’alpinistes et nécessitant l’installation de trois tentes Quechua dans la salle de jeu.

[2] Disponible ici [en anglais] et coscénarisé avec le danois Ole Peder Giæver… peut-on encore dire qu’il fait partie du courant “American-Freeform” ?

[3] Le jeu n’étant à l’heure actuelle pas traduit, cela pose aussi des difficultés d’interprétariat de l’anglais vers le français. Le jeu demande de lire plusieurs textes à toute l’assemblée (et donc de les traduire à la volée si vous jouez en français) ce qui ralentit considérablement la discussion, d’autant plus que le niveau de langue est plutôt élevé, même comparé à d’autres jeux de Morningstar.

[4] Citons notamment le très intelligent système de mots clefs utilisé dans Out of Dodge et Old Friends. Chaque joueur doit, à un moment de son choix, placer un mot dans la conversation. Mot qui déclenche une réaction spécifique indiquée avant la partie sur les documents de jeu d’un autre joueur.

[5] Profitons de cette note de bas de page pour décrire cette variante, dont je préciserai que j’ai eu l’occasion de la tester en réorganisant le jeu avec d’autres joueurs. Je m’adresse ici principalement à des lecteurs ayant lu le jeu et souhaitant l’organiser… au risque d’être un peu cryptique pour les autres :

*Enlevez les cartes rôles Orientation et Paperwork.

*En tant qu’organisateur, prenez le rôle d’un PNJ, membre du Ministère de la Sécurité Intérieure, qui n’est là que pour prendre note des décisions des PJs à l’issue de la réunion et de valider leur faisabilité à partir de critères financiers. Concrètement demandez aux PJs de se limiter à 4 ou 5 opérations par réunion. Vous pouvez aussi intervenir dans la discussion pour mettre en avant des moyens disponibles au sein de votre administration (en vous inspirant éventuellement des cartes opérations). Par exemple si les joueurs envisagent de mettre sur pied un front-group parlez leur de l’organisation Summerball actuellement dormante mais mobilisable s’ils le souhaitent.

*Permettez aux joueurs de préciser le détail des opérations qu’ils envisagent : qui souhaitent-ils mettre sous surveillance, recruter ? (ce gain d’un niveau de détail compense le nombre d’opérations/réunions que je diminue ici par rapport au jeu de base qui propose de choisir 7 opérations par tour).

*Pour chaque opération menée demandez à ce qu’un (éventuellement deux) des PJs soit nommé responsable (en précisant que cette responsabilité n’a pas à être reliée à l’action “Take the Call”) et briefez-le rapidement après la réunion sur les conséquences de son opération. Demandez-lui éventuellement de prendre rapidement des décisions permettant de préciser exactement les détails de l’opération (ex : l’agent infiltré doit-il / faut-il prendre le risque de se rapprocher du cercle des leaders de Winterhorn ?). Il devra décrire les conséquences de son opération au début de la prochaine réunion.

*Pour les conséquences des actions des joueurs inspirez-vous le plus possible des cartes d’opération mais n’hésitez pas à accélérer les effets d’une opération sur laquelle les PJs ont passé beaucoup de temps à discuter pendant la dernière réunion (le jeu de base ne peut pas se permettre de faire aboutir une opération avant la troisième phase pour des raisons de cohérence entre les diverses opérations… vous n’avez pas ce problème si vous endossez le rôle d’organisateur). Soyez cohérent quant à l’interaction entre diverses opérations et, quand elles ont des raisons d’interférer/interagir entre-elles, précisez-le (ex : les opérations de surveillance peuvent capter la présence d’un éventuel agent infiltré ou les réactions des membres de Winterhorn suite à une opération de vandalisme).

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Steve Jakoubovitch

Steve Jakoubovitch

S'il persiste à prétendre qu'il est d'abord un rôliste "sur table", Steve se lève de plus en plus régulièrement de sa chaise pour aller expérimenter des formes de jeux de plus en plus variées. On peut régulièrement l'entendre sur le podcast Radio Rôliste et le lire sur le blog Hugin&Munin.
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