Critique de GN – Oracle

Publié le mercredi 2 novembre 2016 dans Critiques de GN

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Durée : 5 heures (dont une heure d’ateliers)

Nombre de joueurs : 7 +2 organisateurs

Emma-Caulfield-image

« 7 amis se retrouvent chaque année, le GN couvre 10 ans de rencontres, alors que la société évolue suite à l’invention d’un implant [nommé “Oracle”] prédisant avec certitude quand on va rencontrer son âme sœur. »

Le pitch d’Oracle, un jeu écrit et pour l’instant organisé par Saki, s’inspire de Timer, une comédie romantique avec Emma Caulfield. Avant d’y jouer, il me paraissait difficile de croire à cette idée d’implant prédictif du partenaire idéal. Elle m’évoquait l’une des nombreuses inventions fantasques des deux héros de la Cyberiade de Stanislas Lem (Solaris), un roman qui tient plus de la fable que de la réflexion sur l’avenir.

Le choix de l’auteure d’Oracle est pourtant de prendre cette invention au sérieux et de s’inscrire dans une démarche de science-fiction prospective. Les joueurs sont prévenus que si leur personnage peut avoir des doutes au départ, la technologie fonctionne dans l’univers du jeu. L’existence d’un tel implant poserait en réalité un grand nombre de questions relatives à l’éthique, au droit, à la sociologie du couple, à la philosophie…L’enjeu du GN est de réfléchir à ces problématiques tout en explorant l’évolution des relations entre les membres d’un groupe d’amis.

Le moins qu’on puisse dire c’est que le jeu s’en sort remarquablement bien en se reposant sur un dispositif atypique et astucieux.

La création de PJ dont vous êtes le héros

La création des PJs mélange historiques pré-écrits, choix du joueur et ateliers collectifs.

Les fiches distribuées aux joueurs avant la partie contiennent des historiques succincts qui surprendront les amateurs de GN romanesques (ce dernier auront sans doute l’impression de jouer à un GN « nouvellesque »). Il s’agit de plus de fiches à choix multiples demandant aux joueurs de choisir plusieurs éléments caractérisant leurs personnages : des adjectifs décrivant leurs personnalités, des bouts de leurs passés, des attitudes. Cette logique peut surprendre mais elle évoquera cependant bien des choses aux amateurs de JDR sur table : elle s’inspire de façon assumée des questionnaires à choix multiples du récent Apocalypse World.

La création se termine par une phase d’ateliers. Les PJs font partie d’un même groupe d’amis et il est nécessaire de leur créer des liens forts dès le début de la partie. Une séance de “speed-dating” va permettre à tous les joueurs de se rencontrer deux à deux pour approfondir les relations entre leurs personnages. Ils se voient distribuer une liste de questions qu’ils peuvent se poser mutuellement, ces questions s’inspirent du fameux questionnaire d’Arthur Aron utilisé pour étudier l’intimité (et dont la rumeur dit qu’il permet de tomber amoureux).

Le repas le plus long du monde

Le jeu tourne autour d’une série de repas : chaque année les membres du groupe se retrouvent chez l’un d’eux pour manger ensemble. L’occasion pour eux de discuter de l’impact de l’Oracle sur la société et sur leurs vies.

Jouer les scènes de repas pose souvent des problèmes de rythme dans les GN courts. Par sa nature même, la scène de repas est une scène qu’il est difficile d’accélérer. On peut abréger une scène de discussion, de dispute ou même de combat, mais manger prend du temps aux joueurs et ralentit souvent l’action. L’idée du jeu est de réunir plusieurs repas en un seul. Les joueurs prendront l’apéritif en 2016, quelques mois après l’invention de l’Oracle, l’entrée en 2017, le plat en 2020 et le dessert en 2025.

Les différentes phases du repas sont séparées par des intermèdes. L’occasion pour l’organisatrice d’utiliser une mécanique de black box en emmenant les joueurs dans des pièces extérieures à celle du repas pour jouer des scènes se déroulant entre les rencontres entre les rencontres du groupe. Ces scènes sont systématiquement liées à l’Oracle et permettent aux joueurs de se positionner par rapport à cet implant : à chaque intermède il leur est possible de se le faire greffer, ou non, ce qui aura bien sûr des conséquences.

Bien que le jeu repose sur deux méta-techniques (la black box et l’ellipse), il ne s’agit pas d’un jeu transparent : les fiches des autres joueurs ne nous sont pas connues et leurs pensées ne nous sont pas révélées en cours de jeu.

Un GN impressionniste

Le jeu est plutôt modeste dans son organisation : partie très courte, possibilité d’être joué dans n’importe quel appartement disposant d’au moins 5 pièces (et un perron peut suffire pour jouer les scènes de blackbox), presque aucun accessoire ni costume… A l’inverse il s’avère très ambitieux dans sa volonté d’immerger émotionnellement ses joueurs dans un groupe d’amis. Là où un GN plus long aurait pu se permettre de faire naître de la familiarité et de l’attachement en jouant sur la densité des situations jouées -”je fais ressentir l’amitié en faisant jouer de nombreuses scènes entre les joueurs”- Oracle s’appuie au contraire sur un rythme rapide et un usage permanent de l’ellipse.

Résultat contre-intuitif, mais cette approche impressionniste, les 10 ans de vie des personnages ne sont pas détaillés mais ne sont joués qu’au travers de quelques scènes, porte parfaitement ses fruits et s’avère étonnamment impliquante. On peut en partie expliquer cette efficacité en remarquant que l’usage des ellipses permet de se concentrer sur des moments dramatiquement intéressants : dès la création des personnages le jeu nous invite à faire des choix et à s’impliquer dans notre personnage en prenant position à travers lui.

Autre hypothèse, cette sélection des scènes jouées correspond mieux au fonctionnement de la mémoire : évoquer le souvenir d’une vieille connaissance fera immédiatement remonter quelques souvenirs vivaces mais finalement peu nombreux, la plupart des moments vécus ensemble étant devenus flous. Dans le cadre d’un GN, ne jouer certaines relations qu’au travers de courtes scènes oblige de plus le cerveau du joueur à combler lui même les trous ce qu’il est habitué à faire. En tant que joueur j’ai d’ailleurs pu noter que certains événements  pourtant non-joués ont eu un impact très fort sur mes prises de positions et sur les réactions de mon personnage. Ainsi l’un des personnages avec qui je me sentais le plus proche appartenait à une joueuse avec laquelle je n’ai presque pas interagi à l’issue des ateliers de pré-partie : les rapports d’amitié entre nos deux personnages n’étaient que furtivement rappelés au début des scènes de repas.

Pour prendre un point de comparaison extérieur au GN, cette stratégie immersive m’évoque celle du très efficace jeu vidéo L’une d’elle qui parvenait à créer très rapidement une familiarité entre ses cinq personnages féminins et le joueur. Durant la partie, ce dernier est amené à prendre un ensemble de décisions – en apparence assez anodines – concernant les premières. Cet ensemble de choix suffit à impliquer fortement le joueur malgré une durée très courte : le jeu ne dure qu’une dizaine de minutes.

Dans cette logique, il est parfaitement cohérent de proposer un GN sans transparence, et ce même si la divulgation des secrets des personnages n’est jamais un enjeu ludique. On sent, en tant que joueur, que certaines portions de l’intrigue nous échappent, que certains personnages ont des réactions que nous ne pouvons pas nous expliquer. Ici encore ne pas avoir l’occasion de tout jouer vient ancrer l’idée qu’il existe un « hors-champ » auquel le joueur n’a pas accès ce qui donne une crédibilité à l’expérience.

Un GN politique

La deuxième grande réussite du jeu réside dans son approche de la politique. On est habitué à représenter la politique comme une lutte de pouvoir, jouer politique c’est souvent jouer pour gagner et valider les objectifs de son personnage (“devenir le roi”, “faire passer sa proposition de loi devant le parlement”, “faire élire tel personnage”, etc). Ici la politique est d’abord une réflexion idéologique. Les discussions autour de l’Oracle n’ont pas lieu dans une instance de décisions politiques. Elles n’auront aucune impact sur l’évolution du phénomène et les débats entre les personnages sont d’abord une occasion de développer leurs idées sur les impacts de l’Oracle.

Mais même les discussions entre amis ne s’avèrent pas sans enjeu. La nature de cette invention s’avérant profondément disruptive – elle a un impact sur l’ensemble de la société, même sur ceux qui ne l’utilisent pas – elle aura des conséquences sur l’ensemble des personnages joueurs. Là où mon personnage (et moi-même au travers de lui) a commencé la partie en considérant la discussion comme appartenant au domaine du simple jeu intellectuel, j’ai eu la surprise de découvrir que la discussion s’avérait de plus en plus personnelle et entrait en résonance avec des éléments liés à ses relations avec les autres personnages et à son histoire.

A ce titre, le jeu nous permet aussi d’expérimenter le débat d’idées et ses imperfections. On discute et on échange nos idées, certes, mais les arguments utilisés ne sont pas toujours honnêtes et ne servent parfois qu’à provoquer notre interlocuteur. Typiquement la discussion était souvent ramenée au simple axe conservateur/progressiste utilisé pour discréditer certaines positions et s’avérant beaucoup trop simpliste pour résumer les questions posées par l’Oracle.

Peut-être plus intéressant : la discussion est restée la plupart du temps très polie malgré des désaccords très forts entre les personnages, personne (ou presque) n’osant hausser la voix. Cette politesse, loin de rendre la partie moins tendue alourdissait considérablement l’atmosphère. On ne se coupait que peu la parole mais l’énervement de certains PJs était souvent palpable bien qu’il ne s’exprimait que par des réactions passives agressives.

En conclusion

Saki annonce une prochaine mise à disposition de son jeu sur le site de l’univers du huis-clos. J’attends pour ma part avec impatience de disposer du matériel me permettant de l’organiser à mon tour et je conseillerai à tous d’y jeter un coup d’oeil. Outre une approche pas si courante de la politique vue comme une confrontation des idées, Oracle est un jeu qui, par son usage toujours pertinent de méta techniques, se donne les moyens d’atteindre des objectifs ambitieux tout en étant relativement court et simple à organiser.

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Steve Jakoubovitch

Steve Jakoubovitch

S'il persiste à prétendre qu'il est d'abord un rôliste "sur table", Steve se lève de plus en plus régulièrement de sa chaise pour aller expérimenter des formes de jeux de plus en plus variées. On peut régulièrement l'entendre sur le podcast Radio Rôliste et le lire sur le blog Hugin&Munin.
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5 réactions à Critique de GN – Oracle

  1.  » Le jeu est plutôt modeste dans son organisation : partie très courte, possibilité d’être joué dans n’importe quel appartement disposant d’au moins 5 pièces  »
    5 pièces ? C’est tres loin d’être modeste ça , non ?

  2. En fait il faut pouvoir faire manger 7 personnes ensemble (quitte à se serrer), donc une pièce avec une grande table dans l’idéal mais ça peut aussi être un salon avec un buffet.

    Pour le reste il ne faut pas tant de pièces que cela en réalité : durant chaque intermède il y a 4 scènes en black box à la fois, mais très peu d’espace est nécessaire pour chacune (il s’agit essentiellement de moments de discussion entre deux ou trois personnages), on peut tout à fait utiliser une salle de bain, un porche ou un pallier, et réutiliser la pièce où a lieu le dîner.
    Donc un appartement avec salon, cuisine, chambre et salle de bain suffit, voire un studio sans chambre si on utilise le pallier (les scènes en BB durent 7 mn max, soit 21 mn sur tout le jeu, ça ne devrait pas trop gêner les voisins).

    même si, en s’en donnant les moyens, des organisateurs peuvent viser le réalisme à 360°, ce n’est pas ainsi que le jeu est conçu. L’immersion visée est clairement plus au niveau de l’implication des joueurs dans leurs personnages et de l’interprétation de chacun. Quand je l’organise les joueurs doivent faire un effort d’abstraction puisqu’une cuisine peut devenir tout autre chose.
    Si des orga veulent l’organiser de facon ultra réaliste il leur faudra en plus un bureau à disposition.

    Merci Steve pour cette critique, tu expliques mieux que moi un paquet de choses.

  3. Salut et merci 🙂
    Je peux et j’aimerais bien co-organiser l’expérience (j’ai des joueurs et le lieu), mais il me faudrait en savoir plus ^^ Steeve, de quelle région es-tu ?
    L’idée de concocter un repas « historique » est excellente et on est deux à Rouen à aimer se mettre derrière les fourneaux… Hâte d’échanger plus, n’hésite pas, la porte est grande ouverte.
    A bientôt j’espère,
    Anne

  4. Salut Anne,

    Je suis content de susciter ton intérêt et te remercie pour ta proposition. Rouen ça fait malheureusement un peu loin pour le lyonnais que je suis (d’autant que je pense avoir aussi les joueurs et le lieu adapté).

    Il me semble que Saki -je lui laisse confirmer- envisage de mettre une version en ligne dès la fin de l’année (ici http://www.murder-party.org/), le jeu pourra normalement être organisé même par des joueurs ne l’ayant pas joué. Je pense qu’elle sera intéressée par des retours de lecture venant d’organisateurs qui découvriraient le jeu (tu peux sans doute la contacter via cette page ou via le forum de murder-party.org).

    Bonne journée à toi,
    Steve

  5. Parfait, merci beaucoup, je me tiens au jus. En tout cas oui, ça m’a l’air prometteur et si je l’organise un jour, vous pouvez compter sur mes retours 🙂
    Le salut aux cercles lyonnais !
    Anne

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