CoW5 : College of Wizardry

Publié le lundi 7 décembre 2015 dans Critiques de GN,Slide

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Site :http://www.cowlarp.com/
Format : Nordique (Immersion, Collaboration, Artistic vision) / ébauche de personnage à compléter
Durée : 2,5 jours
PJ : 150
Lieu : Zamek Czocha, Pologne, Château hôtel, couchage en chambre.
Langue : Anglais (GN international)
Edition: 5eme
Prix : 375$

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Je reviens du célèbre CoW, « College of Wizardry », qui est régulièrement édité en Pologne, inspiré du monde d’Harry Potter, pour sa 5e session avec beaucoup de choses à en dire.
20150131171437-1Le site de jeu :

Un château extraordinaire totalement privatisé, des passages secrets derrière des bibliothèques, de beaux meubles, des bois, une rivière… Rien que ça, c’est assez exceptionnel et procure une immersion de très haut niveau.

Le style de jeu :

Tout d’abord, rien à reprocher à l’organisation. Le style de jeu est parfaitement défini dans le design document. À lire impérativement avant de penser à s’inscrire !

20150131171459-3On vous accueille à l’aéroport, un bus vous attend pour aller sur site… Le niveau de service est présent !

C’est un format nordique, où vous avez une ébauche de personnage qui est proposée, ainsi qu’un guide pour vous aider à le construire selon vos souhaits. Ils annoncent la couleur. « C’est votre personnage, pas le nôtre ! »

Concrètement : si vous ne venez pas le jour du GN, cela n’aura absolument aucune incidence sur le scénario, car il n’y a pas d’intrigue écrite pour vous.

Les règles :

Il n’y en a pas. Tout est permis.

La magie étant hasardeuse, si vous lancez un sort, c’est l’adversaire qui en détermine l’effet et la durée. On vous lance un « Paralysae ! »: Vous décidez si vous l’esquivez, si vous le contrez, s’il vous touche partiellement, totalement, s’il vous touche et que vous réussissez à le briser par votre volonté ou par la baguette, etc. Pour un duel, le mieux est de se mettre d’accord avant.

20150131171547-7_copyLa mort n’existe pas, sauf si vous la souhaitez. Vous réglez votre niveau de drame comme vous le souhaitez.

Si vous prenez une potion sur une table, vous pouvez tout à coup décider qu’elle contient un sérum de vérité que vous ferez boire à un autre joueur. Et pourquoi pas ? Après tout votre baguette magique fait la même chose tant que le joueur en face est consentant.

Sans règle, vous êtes maître de votre tension dramatique, vous pouvez rajouter ce que vous voulez, quand vous voulez.

Donc on s’ennuie ?

Pas d’intrigue, ébauche de perso, règles libres… On est loin des formats populaires en France avec des GN très scénarisés, backgrounds étoffés, stricts, avec trombi…

On m’a dit sur ce jeu à plusieurs reprises « c’est un bac à sable, tu dois venir avec ton jeu pour t’amuser » et je dois avouer que ça m’avait effrayé.

J’avais donc passé un peu de temps (mais très peu) dans les différents groupes facebook mis à dispo par les orgas et les joueurs pour construire nos histoires. Mais je n’aime pas les histoires sans surprise. Prévoir une relation amoureuse, puis lui demander de nous larguer en jeu, puis de finir à nouveau ensemble. Oui ça peut se prévoir, mais je n’aime pas ça.

Finalement j’avais construit un petit passif sur mon personnage, quelques ex-petites amies, quelques embrouilles, un ennemi, avoir participé à un rituel sombre qui a mal tourné et qui a causé la mort d’un camarade…

d2339f_f40036cf62d140d78ebbf80da383d064Pour être honnête, une fois en jeu, je n’ai joué AUCUNE de mes histoires pré-construites tant le jeu était dense. Aucun ennui à aucun moment, ça paraît fou vu le format, et je m’y attendais pas.

Les organisateurs sont très réactifs et peuvent vous proposer des PNJ à la volée selon votre envie pour animer vos scènes. Besoin d’un minotaure a minuit au sous sol de l’école, lors d’une escapade nocturne? Pas de problème.

On ne s’ennuie pas, au contraire.

Le design du jeu est intelligent, très intelligent.

En premier quelques ateliers par petits groupes, hors jeu pour rappeler le nécessaire, mais surtout vous encourager à vous lâcher et à sortir un peu de votre zone de confort. Brisez les règles, faites vous remarquer, soyez exceptionnel en tout sens. Quelques présentations pour nos collègues de notre maison de magie, comment lancer un sort, comment interpréter les effets qui sont toujours la décision de la victime, les safes words. Dans les maisons de magies, le jeu est segmenté en année. Les juniors, les sophomores et les Seniors, ce qui rend vos camaraderies plus limitées et crédibles, et apporte une hiérarchisation bienvenue.

Le jeu commence par une entrée dans le château, par école de magie, puis les professeurs se réunissent pour un discours, puis l’hymne est chanté par tous. Fédérateur, il apporte un sentiment d’appartenance assez fort. 20150131171452-2_copyLa première soirée est assez légère, après le discours a lieu le repas commun, qui vous permet de faire connaissance, à la fois avec vos collègues, mais aussi avec les Juniors, ces premières années sans Maison de Magie qu’il va falloir tester, chamailler, charmer, convaincre… Des fêtes étudiantes ont lieu ici et là, qui fonctionnent très bien en guise de « Ice Breaker ». Et la magie est partout ! Des bonbons aux effets désastreux, des boissons qui vous force à dire la vérité, des sortilèges qu’on vous jette discrètement, pour vous troubler… Les Maisons apportent un aspect familial très fort, des camarades, une fraternité, et évitent que les joueurs se sentent perdus dès le début du jeu.

À partir de minuit, un couvre-feu est en place : aucun étudiant n’est toléré dans les couloirs. Ce qui vous encourage à faire le mur discrètement (forcement, ça encourage à sortir) et si on vous attrape, ce sont des points en moins, ou une retenue après les cours. Quoi de mieux que de jouer à ne pas se faire attraper ? Se cacher dans le noir, jeter des sorts sur les professeurs par surprise pour les étourdir, ou esquiver les préfets… Pour aller dans la taverne, dans la forêt, dans d’autres chambres, aller parler aux fantômes, aller faire des rituels interdits, avoir un rendez-vous galant dans la « Tour ».
On vous propose plus de 6h de cours par jour, passant de classe en classe, de prof en prof, ce qui occupe énormément. En plus cela crée immédiatement du liant entre les personnages, et rajoute du fond commun aux discussions via cette expérience commune. Ces cours sont facultatifs, si vous préférez zoner dans le château ou à l’extérieur pour faire le rebelle, vous pouvez ! Pour vous encourager dans les cours, les professeurs distribuent des points (positifs ou négatifs) lors de vos interventions en cours. Raconter une expérience, poser des questions, répondre à une question d2339f_6cfff7bb86874418b40f135fc8ad8c5evous fera gagner des points. Arriver en retard, discuter en cours, jeter des boulettes de papier, vous en feront perdre. La maison ayant le plus de points remporte la coupe en fin d’année, ce qui peut être un véritable objectif de groupe pour certaines maisons très orientées sur le prestige. On se prépare également pour le bal, trouver son(sa) cavalier(-ière), on apprend la danse traditionnelle de polka d’ouverture. À savoir qu’on va au bal forcément accompagné. Vous n’avez pas de cavalier(-ière) ? Les PNJs sont là pour ça ! Pourquoi ne pas aller chercher un animal en forêt pour le transformer en compagnie pour la soirée ? Invoquer un être extra-planaire ? Tout est possible.

Nous sommes dans le monde réel, mais magique. La situation est familière pour tout le monde, on connaît le monde, les références, on peut parler de politique ou de réchauffement climatique. C’est donc difficile de s’ennuyer ou de ne pas trouver de quoi parler. La scolarité étant un domaine connu, on se retrouve en zone de confort.

En dehors des cours, il y a les repas communs, la vie de Maison de magie, mais aussi les clubs. Les clubs de duellistes, les clubs d’intellectuels, les clubs d’échecs, les clubs secrets… Et tout ce que vous pourrez inventer par vous-mêmes. Encore une occasion de se réunir et de tisser des liens forts, d’avoir des secrets, et de résoudre des affaires.

Vous avez votre planning pour la journée, vous n’avez pas le temps de vous ennuyer, le temps passe à une vitesse folle, on se laisse porter très agréablement dans cette tranche de vie.


Vous êtes dans un tout cohérent.

d2339f_f5fc0c63b24f41209661704c47860112.png_srz_980_660_85_22_0.50_1.20_0Tout est fait pour une intégration absolue : en multipliant les groupes, vous multipliez les interactions, les icebreakers, et donc les prétextes de rencontrer des gens.

Vous pouvez vite vous retrouver à jouer une version proche de vous-même en légèrement différent, ce qui a un aspect complètement rassurant, mais attention au risque de bleed (sentiments du personnage qui deviennent réels pour le joueur) !

Vous pourrez vous faire des vrais amis, de vrais ennemis…

En parlant de bleed, il y a le bal de fin d’année. Forcement il y a une dérive vers une tension sexuelle assumée. Il vous faudra trouver un partenaire, le séduire, aller au bal avec… Et plus si affinités.

Une dimension adulte.

Le sexe (réel) est assumé dès le briefing du jeu : « Vous êtes des adultes, faites ce que vous voulez, soyez prudents. Si vous voulez aller vers une dérive sans que ça gêne votre partenaire de jeu pour qui ça ne serait pas clair, proposez ‘un rendez-vous à la tour’. C’est un lieu de rendez-vous connu pour ça par les étudiants. »

Au début j’ai trouvé ça un peu dérangeant, mais au final j’ai trouvé ce discours intéressant, sans tabou, évitant les malaises et les intentions mal comprises.

20150414072403-Screen_Shot_2015-04-14_at_16.23.43De même avec l’alcool, on nous demande de faire attention, mais chacun est responsable de lui-même. Une taverne est à disposition le soir, à partir de 22h, et il faut faire le mur pour y aller.

On explique également au briefing que vous pouvez ressentir les choses trop intensément, et que vous aurez besoin de redescendre émotionnellement. On vous invite alors à vous rendre dans une zone où on pourra prendre soin de vous pour un break.

Une afterparty est là pour aider les gens à décompresser, parler, se lier, se faire des hugs

J’ai été admiratif de voir que la communauté internationale de GN est aussi belle que la communauté francophone : des hugs, des personnes ouvertes et sensibles, de l’amitié.

Bilan :

IMG_0126C’est un GN ambiance très fort, une tranche de vie. Je l’ai vécu comme tel. Je me suis fait des amis, des ennemis, des alliés, une petite amie, une partenaire pour le bal de fin d’année, je me suis fait remarquer en bien et en mal, j’ai fait le show, j’avais un réseau, je faisais partie d’une communauté, j’ai chanté l’hymne de l’école avec ferveur et j’ai exploré ce sublime château et ses passages secrets.

La limitation est la notre. J’ai mis un peu de temps à accepter le fait que tout était possible n’importe quand. Que la magie était partout et qu’on pouvait l’utiliser et en abuser.

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Gyfu

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Président de l'association des Marcheurs de L'Avant, Julien est un investi dans la théorisation et la méthodologie qui entoure le Jeu de Rôle Grandeur Nature.
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17 réactions à CoW5 : College of Wizardry

  1. ça donne envie d’essayer ! merci pour ce retour parfaitement illustré. Je suppose qu’il faut PARFAITEMENT parler anglais pour tenter une telle aventure (?).

  2. Merci pour ce retour clair et précis !

    Juste une précision par rapport aux GN « nordiques » : il n’est absolument pas obligatoire de prévoir à l’avance le déroulement de scènes. On peut juste prévoir des événements sans décider comment ils vont se conclure. On peut même ne prévoir aucun événement, juste des relations.

    Dans l’exemple donnée dans cet article, on parle d’une relation amoureuse. Certains joueurs prévoient effectivement avant le GN avec l’autre joueur comment la relation va évoluer. Mais on peut aussi commencer le jeu juste avec cette relation et décider en jeu comment elle va évoluer.

  3. Merci beaucoup pour l’article sur ce GN qui posait beaucoup de questions. Ca donne vraiment envie. Les faiblesses imaginées face à ce type de jeu, donne vraiment l’impression d’être des forces en fait (pas de back, pas d’intrigue perso, etc.) !

  4. Dans la majorité des GN internationaux, inutile de parler parfaitement anglais. Ils ne reposent pas, pour la plupart, sur des intrigues à délier par des subtilités de langage. Tous les GNistes internationaux ne sont d’ailleurs pas 100% bilingues.

  5. Ca va paraître provoc, mais je ne vois pas vraiment ce que ce jeu a de « nordique » : des personnages créés par les joueurs, un jeu créé en live par ces mêmes joueurs, ça m’évoque plus les Mass-Larp français du début des années 2000, du parc d’attraction en libre-service sans grand chose d’expérimental. Et les GNs Harry Potter avec cours et bal, j’ai l’impression que c’est carrément un standard…

    J’aurais aussi une question : le foisonnement de possibilités et d’ouvertures ne crée-t-il pas un bordel incroyable ? Outre le nombre de joueurs, est-ce qu’il n’y a pas eu de dérive, à savoir de joueurs ayant absolument voulu être des héros Potteriens qui se détachent de la masse, et donc, dans un jeu, un peu au détriment des histoires des autres ?

  6. Pour l’anglais les niveaux étaient très différent. Ce n’était pas un problème et au contraire. On joue dans une école internationale, c’est encore plus crédible de jouer avec son vrai accent.
    Mon personnage était allemand, mais je l’ai modifié en franco-allemand pour justifier mon accent.

    Il n’y a pas eu de super héros. Ce n’est pas vraiment possible en fait.
    Si tu te prends pour un super héros, même un junior peut décider d’esquiver tous tes sorts par exemple. Ca rééquilibre directement le jeu. J’y ai vu vraiment un bel esprit, du jeu dans visuel, pour créer de belles scènes.
    Chacun est un peu le héros de ses petits cercles d’amis.
    Quelques personnages tres marqués et qui ont beaucoup investit avant le jeu (Facebook) était un peu plus remarquable car plus connu. Mais c’était minime.

    Pour le format ca m’a assez fait pensé à du mass larp en effet.
    Mais du mass larp sans règles, avec des ateliers, en play to lose, et en recherche immersive, est ce vraiment du mass larp comme on l’entend?

  7. En tout cas, c’est un GN ambitieux mais qui à l’air de bien se tenir ! Et ça doit être une expérience formidable.

  8. MoZ: j’ai joué un jeu du même format, Fairweather Manor (ambiance Downton Abbey), au début du mois, fait par la même équipe, et fait un peu de relecture et correction sur les personnages de CoW, pour établir ma connaissance du format.
    Pour moi, c’est clairement du mass-larp, et donc l’appellation « Nordique » comme on l’entend nous (experimental-thèmes-adultes) ne s’applique pas. Mais même dans ces contrées ils ne sont pas d’accord sur la définition à donner à « Nordic Larp », donc ce n’est pas vraiment le plus important… J’ai dans une discussion comparé ce format à Disneyland, et je n’ai pas vraiment été contredite. Et comme dans tout Mass-Larp, le jeu est vraiment imparti à ce que le joueur y amène et vient y prendre.
    Différences essentielles cependant:
    – La qualité de la production. Avec des châteaux vraiment impressionnants et une très grosse qualité d’accessoires et équipement, ça tire le jeu vers le haut, avec des joueurs qui vont vouloir être à la hauteur de la scéno. La qualité du RP s’en ressent.
    – Le « play to lose » et une culture qui est vraiment de l’ordre du narratif commun. Tout le monde n’aime pas jouer en transparence, mais c’est un bon outil pour mettre en valeur le fait que l’important, c’est l’histoire que l’on crée. L’approche par thèmes porteurs (la magie, la nature du bien et du mal, etc) permet de donner une cohérence narrative aux scènes et de créer vraiment un univers commun
    – Corollaire du précédent: une moindre culture de la « win » et de l’individualisme que sous nos contrées qui justement fait que les joueurs n’abusent pas franchement de la liberté narrative (mais à l’inverse, qui a été plus difficile à mettre en place pour les Italiens qui ont créé « Ribelli della Montagna » par exemple). La culture narrativiste pousse les joueurs à aller vraiment dans la construction de multiples petites scènes qui vont construire le monde et le faire progresser.
    Donc oui, ça reste du mass-larp, où chaque joueur crée un peu son propre jeu. Mais avec une scénographie, une ambition, et une culture du narratif commun qui clairement en font des jeux d’une qualité certaine. Le modèle de base (ce qu’ils appellent le « Brute Force Design ») est d’ailleurs totalement tiré du mass-larp classique. Monitor Celestra, puis CoW ont simplement retravaillé le modèle pour enlever certains poncifs du genre et l’amener sur un terrain plus narratif, et de manière plutôt réussie.

  9. MoZ, tous les GN « nordiques » ne sont pas expérimentaux (ce qui était expérimental devient d’ailleurs progressivement habituel, comme les ateliers ou des techniques de type Ars Amandi par exemple). Et COW of FM ne sont représentatifs que d’une (petite mais très visible) part du GN nordique. Sinon Muriel a bien résumé l’essentiel ^^

  10. Mu et Hoog : merci de vos précisions, très intéressantes.
    J’ai une interrogations sur le « play to lose ». Est-ce que cet état d’esprit/cette consigne, n’influe pas le jeu de manière aussi artificielle que le « play to win » forcément honni ? Je m’explique : pour « gagner », on peut avoir des comportements à la limite de la cohérence de son personnage, et j’ai l’impression que pour devenir un « perdant magnifique », le fait de se savonner la pente systématiquement peut avoir le même effet, au final. Les joueurs ne sont-ils pas assez matures pour accepter le « ready to lose » ?

  11. « Play to win » (le gamisme) est une manière légitime de faire du GN. Il n’est honni que sur les GN narrativistes ou simulationistes.

    Et sinon « play to lose » peut simplement être interprété comme « don’t play to win ».

  12. Mouais, 375 dollars pour une dating sim Harry Potter, ça fait un peu cher.

    Je préfère apporter une robe de sorcière et la faire porter à une de mes favorites au bois de Boulogne, j’en ai pour mon argent, et niveau immersion, y’a pas mieux !

  13. ah ah ah !!! roooo… quand même.

    d’accord avec MOZ, très intéressants commentaires sur cette page

  14. MoZ: l’expression « play to lose » a été malheureusement mal comprise par certains francophones. D’accord avec JC là dessus. Ainsi, « Play to lose » ça ne veut pas dire « il faut absolument une fin tragique et que votre perso se suicide au mépris des autres personnages qui pourraient tenter de le sauver » (par exemple), mais plutôt « acceptez la tragédie et les emmerdes si ça peut faire une belle scène ou des interactions intéressantes. Acceptez que votre personnage ne sera pas toujours parfait, pas toujours le héros, ne réussira pas tout ce qu’il entreprendra. »
    C’est quelque chose qu’on a fait aussi dans nos contrées, en éduquant simplement les joueurs à comprendre que l’échec du personnage n’était pas l’échec du joueur, et que on peut avoir en tant que participant un super jeu, même si notre personnage s’en prend plein la figure, et peut ne pas s’en sortir.
    Et puis, l’expression est « play to lose », par opposition à « play to win ». Et non, « play to *always* lose »

  15. @Constantin
    Ton commentaire me met très mal à l’aise.

  16. Hoog et Mu : merci pour vos réponses pour le Play to Lose. J’avais peur que dans la pratique ça se transforme en fate-play forcément négatif, du genre « Oooops, j’ai fait tomber les plans de l’étoile de la mort en visitant le prisonnier rebelle. Et en plus le gardien a perdu les clés de sa cellule… ». Ne rigolez pas : j’ai vu des trucs du genre…
    Donc plus que d’accord sur l’application de cette acceptation du terme ! 🙂

  17. Moz :
    Dans une approche narrativiste, ça ne me choque pas que le joueur fasse tomber les plans exprès. C’est du même ordre que laisser traîner sa sacoche dans la taverne ou parler un peu trop fort de ses projets d’assassinat. Ca favorise la création de belles scènes en donnant les moyens aux autres joueurs de créer des difficultés pour mon personnage. Parce qu’un plan qui se déroule sans accrocs, c’est pas hyper intéressant d’un point de vue dramatique ^^

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