La simulation en GN : oui, mais jusqu’où ?

Publié le jeudi 30 avril 2015 dans Articles

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Il existe un certain nombre d’articles sur ce site sur la théorie GNS (comme celui-ci : http://www.electro-gn.com/317-latheoriegns), qui catégorise les différents styles de jeu. Mais quel que soit le style de jeu, la simulation reste un aspect essentiel du GN. C’est tout simplement grâce à la simulation qu’on passe du jeu de rôles sur table au grandeur nature. Sur table, on imagine ; en GN, on a moins à le faire, car la situation se présente d’elle-même aux joueurs. Ils n’ont plus à l’imaginer : ils n’ont plus qu’à la vivre… ou à la jouer. Et c’est là que se situe toute la question : jusqu’où pousser le réalisme ? En d’autres termes, qu’est-ce qu’on simule, et qu’est-ce qu’on laisse à l’imagination ?

simulation gn

Il faut déjà détecter les raisons qui poussent à simuler une situation, plutôt qu’à la jouer comme telle. Ce peut être :

– la décence et la sécurité : certains actes, s’ils étaient réellement exécutés, mettraient en péril l’intégrité ou l’intimité physique et/ou mentale des participants. Le combat aux armes en latex est l’exemple type de simulation pour éviter cette situation. Mais on peut aussi citer les règles de fouille, de séduction ou de relations sexuelles.

– le manque de matériel : il est difficile pour beaucoup d’organisations de disposer d’un grand stock de matériel et de décors. Par exemple, un joueur veut se rendre dans la mine de charbon sensée jouxter le site de jeu, mais cette mine n’existe pas réellement.

– le manque de connaissances ou de savoir faire : les joueurs jouent, la plupart du temps, ce qu’ils ne sont pas. C’est là l’essence du jeu de rôles. Aussi leurs compétences propres n’égalent-elles pas celles de leurs personnages. Un herboriste ne connaît pas forcément les herbes thérapeutiques ; un voleur n’a pas toujours l’habileté pour se cacher ou faire les poches de sa victime ; et un sage ne connaît pas l’histoire du royaume fictif dans lequel il évolue.

Chérie, tu simules ?

C’est là qu’entre en scène la simulation. Il en existe diverses techniques. Pour reprendre le triangle de la théorie GNS, la simulation peut utiliser une ou plusieurs des méthodes suivantes :

– narration : l’organisateur met l’histoire en avant et explique ce qui se passe aux joueurs (par ex: « Vous êtes dans une mine de charbon ; soudain il y a un éboulement, vous êtes coincés »). Les joueurs doivent tout imaginer, et la narration les sort de leur rôle un court instant. Ils sont toutefois conscients qu’ici l’important n’est pas la simulation de la scène, mais ses conséquences.

– ludisme : la situation est résolue par un mécanisme de règles (par ex: « Vous perdez tous 2 points de vie dans l’éboulement »). Encore une fois, la simulation ici joue un second rôle : c’est l’histoire, mais surtout le challenge et ses conséquences sur les personnages, qui comptent.

– simulationnisme : les organisateurs aident l’immersion à l’aide d’un décor ou d’accessoires (par ex: ils ont fabriqué une mine plus ou moins crédible). Le travail d’imagination des joueurs est réduit grâce à un élément matériel visible, ce qui permet de se concentrer sur les conséquences de l’histoire et sur les mécanismes de jeu.

Bien entendu, selon le type de jeu choisi (narration, simulation ou ludisme), la simulation prendra différentes formes. Un jeu narratif ou simulationniste cherchera une immersion maximale dans l’univers, et tâchera sans doute de réduire la simulation. Un jeu ludique, au contraire, aura besoin d’un certain nombre de mécanismes de jeu permettant une certaine forme d’immersion, mais plus souvent la compétition (production de ressources, combat etc).

Arrêter de faire semblant

Cela dit, quel que soit le style de jeu adopté, la simulation n’existe (à mon humble avis) que pour soutenir le jeu, et non le forger. En d’autres termes, la simulation devrait se limiter au minimum, et n’intervenir que quand il n’est plus possible de faire autrement. Il peut certes être gratifiant de se sortir d’un mauvais pas grâce à l’utilisation d’une compétence ou grâce à la narration d’un organisateur. Il peut ainsi être très plaisant d’être le personnage le plus riche de la ville… Mais ce n’est pas du jeu de rôles stricto sensu : c’est du jeu de simulation (voire de gestion).

Or, il n’y a rien qui remplace le plaisir authentique du GN : ce moment où c’est le joueur, et non son personnage, qui a réellement fait pencher la balance. Et il l’a fait par ses seuls talents, non grâce à un mécanisme de jeu. Par exemple, quand grâce à son seul bagout, un joueur persuade le duc de se rallier à sa cause. Ou qu’un pilleur de tombes doit vraiment forcer un cercueil à coups de pied de biche, cercueil qui renferme un squelette serrant sa fortune entre les dents. Ou qu’un apprenti forgeron apprend réellement à se servir d’une forge en action à l’aide d’un professionnel, plutôt que de faire semblant de marteler son armure pendant une demi-heure. Un bon article sur la performance se trouve ici : http://www.electro-gn.com/6650-gn-et-performanc

C’est la finalité même du GN : approcher un tel degré de réalisme qu’on n’a plus besoin de jouer, car la situation semble tellement réelle que les comportements s’imposent d’eux-mêmes. Grâce à l’adrénaline, ce sont les réflexes qui prennent le pas, plutôt qu’une réflexion sur le comportement que devrait adopter son personnage. C’est, à mon avis, la quintessence du jeu de rôles : ce moment de grâce où l’on vit vraiment l’instant.

Alors oublions les listes de compétences à rallonge, les objets sensés être autre chose, les lieux qui n’en sont pas : poussons le réalisme à ses limites. Faisons vibrer les cœurs de nos joueurs en leur proposant de vrais défis, de vrais décors, de vraies actions à entreprendre !

Bon évidemment, il ne faut pas tomber dans l’excès inverse. Tout le monde a entendu ces histoires sur des simulations qui tenaient plus du harcèlement sexuel, ou de ce triste sire qui utilisait de vrais électrochocs lors d’un killer. Ce n’est évidemment pas le but recherché.

Moins de simulation, c’est aussi plus de travail : il faut faire des efforts sur le décorum, avoir du vrai matériel à disposition, se renseigner sur les différents savoir-faire et connaissances que sont sensés posséder les joueurs… Qu’à cela ne tienne : mettez-les à contribution ! Ils ne vous en voudront pas et certains seront sans doute contents d’aider à créer une histoire, dont après tout, ils seront les héros. Que le GN devienne vraiment une aventure collective !

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Laurent « Chuz » Brasseur

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6 réactions à La simulation en GN : oui, mais jusqu’où ?

  1. J’apprécie la réflexion sur la place de la simulation en GN ! Cependant, je ne peux m’empêcher de réagir sur l’aspect GNS ^^

    Dans le paragraphe « Chérie, tu simules ? », attention à ne pas confondre narration (un orga raconte aux joueurs ce que vivent leurs personnages) et narrativisme (les participants privilégient la création d’une histoire dramatiquement intéressante). Il n’y a aucun rapport entre les deux 🙂
    De la même manière, le fait qu’un GN utilise des règles n’en fait pas un GN d’approche gamiste (ou ludiste) pour autant.

    Enfin, dans la conclusion, le « plaisir authentique du GN » qui est décrit est purement gamiste/ludiste : « faire pencher la balance par les talents du joueur » est une approche légitime du GN, mais ce n’en est qu’une parmi d’autres. Et ça n’a finalement pas grand-chose à voir avec le réalisme des accessoires de jeu ou du décor 🙂

  2. Je ne suis pas vraiment d’accord sur la conclusion de l’article, le niveau de simulation peut être un choix artistique, on peut vouloir favoriser une certaine distanciation ou jouer au niveau meta avec le niveau de « réalisme » des scènes.

    Pour les exemples de la gns, ça ne colle pas bien du tout.

    Je ne vais pas détailler car de toute façon, il est temps de mettre au rebut cet outil théorique bancal qu’est la gns, c’est pas moi qui le dis mais son créateur http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=12794.0

  3. Tilleul :
    Je pense que tu as lu un peu vite 🙂

    « The Big Model currently recognizes three kinds of creative agenda: simulationism, also known as « The Right to Dream; » gamism, also known as « Step on Up; » and narrativism, also known as « Story Now. » »
    (http://rpgmuseum.wikia.com/wiki/The_Big_Model)

    Le « Big Model Theory » rajoute quelques fioritures au GNS, mais c’est en gros la même chose 🙂

  4. Je suis d’accord que le moment de grace où l’on vit vraiment l’instant est appréciable, voir magique. Mais je ne sais pas si c’est la finalité même du GN. C’est probablement la finalité d’un certain type de GN ou l’attente d’une majorité de joueurs. Mais l’exposer comme une vérité absolue me gêne un peu.

  5. Tout à fait d’accord avec cet article et notamment avec cet appel lancé à la communauté : l’intérêt du GN, c’est qu’il n’est pas un jeu de plateau ! Vous n’avez pas les moyens de construire une mine de charbon crédible ? Pourquoi alors en inclure une dans votre scenario ? Beaucoup de jeu gagneraient à être écrits en fonction des sites dans lesquels ils se déroulent et des moyens disponibles, plutôt que de frôler le ridicule en présentant « le château ténébreux du chaos » construit avec une tonnelle de plage.

  6. C’est tellement vrai ! Trop d’organisateurs de GN partent directement dans un délire créatif sans penser aux moyens réels à leur disposition. Je ne compte plus les GN où l’on devait sauver le monde avec des délégations d’élite d’empires aux moyens prodigieux qui, au final, logent dans des tentes synthétiques, sans armée, sur un site bien loin des descriptions faites dans le « livret du monde ». Le GN a tout à gagner à créer des univers moins grandioses, plus à échelle humaine. L’immersion n’en sera que plus forte.

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