Cito, Longe, Tarde est le deuxième GN de la jeune association Coryphée, qui s’était distinguée en 2010 en réussissant à obtenir le site plus frime de Suisse : le château de Chillon. Situé sur les bords du lac Léman, ce monument est visité par plus de 330 000 personnes par an, ce qui -à l’échelle du pays- équivaudrait à obtenir le château de Versailles pour un GN en France.
À site exceptionnel, attentes et contraintes exceptionnelles, et donc une excellente occasion de reparler de la difficulté du choisir entre liberté d’action des joueurs et intensité dramatique.
Copyright Jean-Claude Péclet (le site du photographe … à voir)
Habemus Papam, la cuvée précédente, faisait la part belle aux querelles ecclésiastiques de haut vol en 1449. Cette année, Cito, Longe, Tarde s’est préoccupé un peu plus du bas peuple avec une ambiance peste et inquisition en 1350. Côté organisation, la recette reste similaire: collaboration avec des institutions et des entreprises privées, jeu court afin de respecter les contraintes de privatisation du site (18h-minuit), ouverture aux débutants, background para-historique ancré dans la région, personnages plutôt fouillés et orientés “diplo et enquête” pour un GN qui a atteint la centaine de joueurs. Ne reculant devant aucun partenariat spectaculaire, le briefing et la scène d’introduction ont eu lieu à bord de La Liberté, une réplique de galère du XVIIe siècle.
Copyright Château de Chillon
Malgré cette débauche de moyens, ce GN a gardé un esprit bon enfant : quelques adultes débutants complets, quelques enfants, quelques membres du staff non costumés et quelques habitués du GN local qui persistent à porter des costumes ayant 400 ans d’avance. Un non-élitisme tout helvétique donc : on n’est pas ici pour faire de la reconstitution historique et personne ne boude son plaisir.
Copyright Jean-Claude Péclet
Les objectifs des différents groupes de personnages étaient variés, des inquisiteurs venant enquêter sur des combustions spontanées aux nobles qui s’occupaient de leur succession en passant par les bourgeois et paysans théoriquement plus concernés par les problèmes d’impôts. Il y en avait pour tous les goûts, et les orgas ont su donner à tout le monde, du mendiant à la dernière des nonnes, assez de motivations individuelles pour s’amuser sans dépendre d’un sempiternel chef de faction qui s’accaparerait les décisions.
Copyright Jean-Claude Péclet
Le contrecoup de cette décentralisation, associée à une approche “les orgas laissent la bride sur le cou aux joueurs”, a sans doute contribué à un événementiel un peu léger. Cela s’est fait sentir par un sérieux coup de mou au bout de quatre heures de jeu, avec ce qui s’ensuit de glissements hors-jeu avant la classique précipitation de la dernière heure.
Copyright Thomas B.
Un bon petit procès en sorcellerie, ou une réunion entre les groupes locaux pour régler les fameux contentieux commerciaux aurait donné un peu de liant à l’ensemble et des occasions de roleplay un peu plus théâtrales. Sur un jeu court, je suis partisan d’un petit coup de coude des orgas à quelques personnages influents qui auraient pu rendre le jeu un peu plus dense pour tous.
Copyright Audrey Carel
De même, des malades un peu plus présents auraient rappelé à tous que la peste était un danger réel : les rares cas ont amené une tension palpable, mais ont été sans doute sous-exploités aux vues des inspirations cinématographiques du GN.
Copyright Thomas B.
Enfin un problème commun à de nombreux jeux à intrigues : quelques bugs dans les personnages, et un gros tas d’indices papiers en libre accès, laissant la porte ouverte aux tactiques des méta-joueurs aspirateurs à indices. Rien de bien grave, mais des méthodes pour limiter cette dérive existent, la plus artificielle et la plus simple étant le “largage” d’indices au cours de la soirée.
Pour finir, la restriction de l’aire de jeu à la partie sud du château était une bonne chose, facilitant la rencontre entre personnages, mais il serait intéressant d’utiliser un peu plus les hauteurs pour une prochaine édition. Par exemple, les rares aperçus de la maladrerie installée dans les caves, à travers les soupiraux, donnaient extrêmement bien. Une petite gueulante poussée du haut d’un escalier ou d’un balcon donnant sur les nombreuses cours aurait été du plus bel effet. Cela permettrait des dynamiques sociales différentes des dialogues par groupe de trois-quatre sur un seul niveau, qu’on peut réaliser dans n’importe quel site.
Copyright Jean-Claude Péclet
Globalement, la grande force de ce jeu a sans doute été son visuel favorisant l’immersion : les scandinaves parlent d’illusion à 360°, et à de nombreux moments, on y était. La scène d’ouverture bien sûr, les villageois entourés d’homme d’armes et d’inquisiteurs entonnant un kirie eleison puis escortés jusqu’au château, a posé une ambiance oppressante du plus bel effet.
Copyright Jean-Claude Péclet
Les interrogatoires, dans une salle souterraine avec feu de cheminée, bourreau qui apprête ses outils et une demi-douzaine de moines la plume à la main ont fait honneur au Nom de la Rose. Enfin la danse macabre clôturant la soirée a su marier utilisation du site, ambiance forte et clin d’œil aux actions des joueurs.
Avec Cito, Longe, Tarde, Coryphée a repoussé les limites de ce qui est faisable comme site de jeu en Suisse, bousculé les étiquettes poussiéreuses séparant GN et murder, montrant qu’un jeu n’a pas besoin de durer un week-end pour être bon et avoir de la gueule. Une réussite donc, qui laisse une sacrée envie de revenir jouer en 2012.
Auteurs du jeu :
Maud Jen ni
Samuel Metz ener
Gil Gaus sen
Florian Miche let
Valentine Ber ger
Sophie Ber ger
Yann Décom baz
Tristan Pi guet
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- Critique – Cito, Longe, Tarde - 13 mai 2011
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