Critique : Spirits of Hannington Wicks

Publié le jeudi 2 août 2012 dans Critiques de GN

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Association organisatrice : Les Amis de Miss Rachel

Date du GN: 6e session le 31 mars et 1er avril 2012. Joué depuis Août 2008

Nombre de PJs : 19

Les auteurs : Émilie Goudin, Jimmy Goudin et Annaïg Lucas

Voir la preview ici : http://www.electro-gn.com/583-preview-spiritsofhanningtonwicks

Pitch : Comme chaque mois, Lady Ashford, l’épouse du célèbre président de la banque Ashford, reçoit quelques personnes triées sur le volet, dans son salon. Conversations feutrées, mode londonienne, secrets de la cour, recettes de beauté, art… Les conversations sont des plus prisées. Mais ce mois-ci, la réception a un attrait tout particulier : bien qu’ayant perdu très récemment son époux, Lady Ashford a maintenu son salon et a spécialement invité la très célèbre spirite Nelya Mikhaïlova…

spirit-gn.jpgLa photo de groupe

 

De l’art d’être une langue de pute le petit doigt levé ou pourquoi le victorien est une valeur sûre

Le GN spirits est un jeu passionnant (et rude émotionnellement) à jouer, et malgré quelques petits oublis dans les fiches, les persos sont riches d’interactions et de sentiments contradictoires. L’immersion se fait aisément et les moments plus calmes sont remplis d’échanges de potins et de putasseries autour d’une tasse de thé. C’est la magie du GN victorien : un langage soutenu, de belles manières, des sourires en coin… et des coups de jarnac bien placés au milieu d’une conversation banale. Rien n’est meilleur que de voir son pire ennemi ployer l’échine sous l’effet d’une pique assassine placée entre les petits pois et le Jelly.

Le Spirits démarre donc sur des bases solides en exploitant l’univers victorien, ses conventions et ses riches costumes. S’y ajoute une touche de spiritisme, élément toujours efficace pour garantir une ambiance mystique et s’assurer du déploiement de quelques intrigues en cours de jeu.

spirit-gn6.jpgLa balade, élément indispensable du GN victorien

 

Les sources du scénario

Les organisateurs, rusés, se sont largement inspirés de deux sources fictionnelles, dont ils ont tiré la plupart de leurs personnages et intrigues. C’est un procédé risqué car un joueur connaissant ces œuvres est susceptible d’éventer l’intrigue en quelques minutes. Au mieux, il se tait et tâche d’en faire fi pour jouer malgré tout, au pire, il balance tout ce qu’il sait et le jeu ne tient plus. Nous avons débattu avec les orgas ainsi qu’avec les joueurs de l’opportunité d’indiquer ici les sources choisies pour le jeu afin d’éviter à un joueur qui voudrait participer à une prochaine session d’en prendre connaissance (ce que j’ai fait pour ma part). Au terme de l’échange, les orgas ayant préféré garder le secret, je me tairai donc.

L’intérêt de cette méthode, c’est que les auteurs de fiction, au lieu d’écrire vingt histoires pour vingt personnages comme on le fait généralement en GN, n’en écrivent qu’une seule, au sein de laquelle les différents protagonistes vont interagir. Chacun y a sa place, ses ambitions, sa personnalité. Et même s’il y a un héros (en l’occurrence ce n’est pas le cas sur le Spirits), les personnages secondaires ont un rôle déterminant à jouer.

spirit-gn2.jpgLa famille du bonheur, que je ne vous recommande pas !

One story to rule them all

Sur le Spirit – et c’est la vraie force du jeu –, il y avait donc deux ou trois histoires en parallèle au lieu d’une liste d’intrigues empilées les unes sur les autres sans lien entre elles. Résultat : tout ce qui arrive converge vers l’histoire et rien ne vient vous parasiter. Si vous pleurez sur le cadavre de votre fils (ce n’est pas un spoil), personne ne vient vous dire « dites, concernant le médaillon perdu de Toutankhamon, il paraît que vous avez une partie du parchemin ».  Alors qu’un « Madame, nous n’avons plus assez de tasses à thé pour tout le monde » va s’inscrire dans le scénario en cours et peut avoir des conséquences réelles.

Notre histoire concernait environ 8-10 personnages. Au sein de ce groupe, on trouvait des ennemis jurés, une mère, son fils, sa femme, son ami, le cousin, la maitresse, la femme du cousin… Bien que certains d’entre eux ne se soient quasiment pas adressé la parole du jeu, nous vivions tous la même trame narrative et pour la plupart poursuivions le même objectif, mais pour des motifs différents : ambition, vengeance, argent… Les rapports entre les personnages étaient complexes et votre meilleur allié pouvait être le frein le plus puissant à votre épanouissement et votre ennemi vous donner le bâton pour se faire battre. C’est subtil, difficile à jouer, mais créateur de beaucoup de jeu.

Bref, jouer une seule histoire à plusieurs, c’est immersif, efficace et concernant !

 

En règle générale, si un orga souhaite créer un jeu narrativiste pour ses joueurs, il devrait respecter cette règle absolue, qui évite les empilements d’intrigues sans rapport, les coïncidences (« bon sang le jardinier à qui j’ai volé 10 écus il y a 30 ans est dans le salon »), les dispersions, la précipitation (« désolé, j’ai 20 intrigues sur le feu, j’ai pas le temps d’aller au mariage de ma fille ») et les incohérences.

spirit-gn3.jpg

L’heure du thé, l’heure des potins

Le bémol

Cette fabuleuse aventure ne concernait peut-être hélas pas tous les joueurs. Une seconde source de fiction est venue alimenter un autre groupe de joueurs, avec lesquels il y avait quelques liens. Et je crois que les joueurs s’y sont plu également. Certains personnages paraissaient en revanche en décalage et en-dehors des histoires que nous étions en train de vivre. Se sont-ils retrouvés spectateurs d’un super jeu auquel ils n’avaient pas accès ? Je ne doute pas qu’ils se soient amusés également, mais peut-être d’une façon plus classique en GN.

Les conditions matérielles d’organisation d’un jeu poussent souvent les orgas à se dire avant même d’avoir écrit une ligne « nous allons faire un jeu pour 20 joueurs, 40 ou 100». Mais la conséquence de ce parti pris est que des personnages en bout de liste peuvent se retrouver figurants d’un jeu qui leur échappe. Il aurait peut-être été possible de créer une troisième histoire pour ces joueurs satellites ou de réduire le nombre de joueurs afin de conserver une unité dans l’approche.

spirit-gn4.jpgLes Gladys

Une gestion exemplaire des PNJs

J’ajoute un dernier point sur la gestion des PNJs, particulièrement performante sur ce jeu. Il est toujours très malaisé de gérer la domesticité en jeu car les braves PNJs sont souvent des amis et il est difficile de faire fi de leur présence et de l’amitié que l’on a pour eux. Et bien souvent, ils manquent à l’appel car ils sont partis se déguiser en monstres pour l’attaque nocturne.

Pas de ça chez Lady Ashford ! Les domestiques étaient toujours disponibles, toujours invisibles, toujours prêts à récupérer nos verres vides, délacer nos corsets et répondre à la moindre requête, le tout en divulguant discrètement des infos aux plus attentifs. Il est assez jubilatoire de raconter les pires secrets en présence des domestiques (tout en sachant qu’ils vont aller le répéter fissa) pour la simple et bonne raison que pour la noblesse, ils n’existent pas vraiment.

Autre idée marrante : toutes les domestiques étaient appelées Gladys, révélant le peu de cas que la maitresse des lieux se faisait de son personnel. Cette astuce facilite drôlement les relations avec ses membres. Il suffit de crier « Gladys, ici, vite » et une Gladys surgit de nulle part.

En conclusion, le Spirits est un des meilleurs GNs qu’il m’ait été donné de jouer. C’était fort, c’était dur, c’était impliquant, c’était cohérent et malgré les inquiétudes concernant les personnages satellites, le GN est équilibré et particulièrement réussi.


spirit-gn7.jpg

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Frédérique BOURSICOT

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3 réactions à Critique : Spirits of Hannington Wicks

  1. #jeprêchepourmaparoisse#
    Prochaine édition du jeu le 6-7 avril 2013. Moi je dis ça…
    Sinon, les anciens, on lance une grande chasse à la coquille. Parce qu’encore des bugs et des « oublis » après 6 éditions, ça me fait mal. Donc mobilisez-vous et écrivez-nous, la septième se devra
    d’être exemplaire! (il serait temps).
    Merci Frédérique pour cette critique, qui pique un peu des fois, mais on l’a bien mérité. Bisous!

  2. Je plussoie Fred sur son analyse, ayant vécu la même session qu’elle, peut être avec un meilleur ressenti concernant le partage du jeu sur les personnages hors groupe défini plus haut, et sur
    leurs trames.

    Un excellent jeu, avec un panel de personnages typés, des psychologies très différentes, mais je dois rester suffisemment flou pour ne pas spoiler.

    L’ambiance est le maître mot de ce jeu, certain(e) adoreront jouer juste le jeu social, d’autres trouveront plus de plaisir dans les intrigues. Comme toujours, c’est une question de casting.

    A ce sujet j’ai beaucoup apprécié mes partenaires de jeu, tous brillants dans leur rôle.

     

  3. J’ai joué une session de ce jeu il y a quelques temps déjà, et j’en garde un excellent souvenir. Bravo Jimily !

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