Comme un vol de pécores : retour(s) sur un GN pour ados

Publié le mercredi 13 février 2013 dans Critiques de GN,Slide

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Un jeu de
rôle Grandeur Nature pour ados

(28 et 29 juillet 2012, domaine de la Lirette à Frontenac en Gironde)

Cet article est paru à l’origine dans l’excellent eZine « Le maraudeur » disponible sur Studio 9. Nous les remercions.

« Comme un vol de pécores » 2012 from LJC secteur ados on Vimeo.

 

Il est de ces expériences que l’on souhaite partager. Pour dire qu’elles sont possibles, qu’elles revêtent un potentiel exceptionnel, et aussi pour donner envie de les reproduire, ailleurs, en d’autres lieux, avec d’autres acteurs, petits et grands. Mon challenge ? Qu’une fois la dernière ligne de cet article parcourue, certains d’entre vous se fassent la réflexion qu’ils auraient bien aimé être de cette épopée ludique et que peut-être aussi cela les décidera à franchir le pas afin de passer de l’autre côté du miroir. Cap sur l’aventure… grandeur nature !


Appel aux Oûhmans de bonne volonté

 

Il y a toujours quelqu’un pour allumer la mèche et pour souffler dessus afin de s’assurer qu’elle crépite bien d’une petite flamme vivace. Eh bien dans cette histoire, ce gars-là s’appelle Cédric Lhomond. Un ancien du gaz, aux dés bien usés des deux côtés du paravent, un de ceux qui percutent instantanément quand on évoque à portée d’oreille la trinité « jeu, rôle, imaginaire ». Jamais loin, on trouve Emmanuel Busquets, shaker-en-chef-des-idées-qui-décoiffent, co-créateur avec lui d’un univers médiéval-fantastique offrant un vaste cadre propice tant aux parties de jeu de rôle sur table qu’à leur adaptation en semi-réel. Et c’est bien ce qu’ils ont entrepris de faire, ces deux oiseaux-là, en imaginant une histoire évoluant d’un épisode à un autre, en fonction des actions, des choix et de l’intérêt de jeunes joueurs qui constituent le coeur de cible de l’entreprise.

 

Comme quelques nouveaux-venus dans l’équipe, votre serviteur prend justement le train en marche alors que le tortillard serpente en direction du futur chapitre d’une saga comptant déjà deux volets à son compteur. À la faveur d’un ravitaillement en bénévoles, réalisé avec ouverture mais néanmoins discernement (présence de mineurs oblige), je décroche mon billet pour le périple. Je monte à bord d’un wagon, bonjour, bonjour, serre des louches, louche sur certains dont le visage m’est familier (le monde du jeu n’est pas si vaste…) et trouve une place sur une banquette pas trop loin de la fenêtre, histoire de pouvoir profiter du  paysage tout en laissant d’ores et déjà mon crayon glisser sur le papier pour y consigner deux ou trois idées…


Voyage en première classe

 

Bien vite, la glace est brisée, les échanges fusent, les propositions s’enchaînent, l’histoire se construit, la destination finale se dessine avec plus de netteté. De simple passager, je me retrouve – comme d’autres – avec une casquette de contrôleur vissée sur le crâne, le carnet de contredanses en moins et c’est tant mieux.

 

Ce qui est rapidement très stimulant avec ce projet, c’est sa dimension participative. Le mécano en chef coordonne, oriente, mais lâche la bride aux envies, tant qu’elles servent le jeu en lui apportant de la matière à exploiter ou en étant au contraire source de légèreté. Un élément bluffant, c’est le nombre de volontaires, jeunes adultes jusqu’à quinquas, qui sont prêts à mouiller la chemise pour servir l’élaboration d’un grandeur nature pensé pour divertir trois dizaines de joueurs âgés de 11 à 17 ans. Un coup de starter et la mécanique tourne vite à plein régime. On sent qu’elle a été entretenue, convenablement huilée depuis l’été précédent, et les sympathiques réunions de préparation qui se succèdent à bonne cadence sont chacune source d’enrichissement de l’intrigue, d’exploration de nouvelles pistes et de renforcement des liens unissant les bénévoles anticipant déjà sur ce qu’ils vont mettre en scène pour le plaisir des ados.

Juillet 2012, le coup de sifflet du chef de gare résonne et il est déjà temps de faire embarquer la génération montante…

 

Racleterre, un week-end d’arrêt, tout le monde descend !

 

Imaginez un bled, loin de toute civilisation, négligé par les autorités, boudé par les riches, prisé par les indésirables, constituant une espèce d’espace frontalier, une vague croix sur la carte du monde connu, tracée par un fonctionnaire cacochyme à la main tremblotante indiquant où s’arrête le territoire du glorieux (et autoritaire) empire de Lextor et où débute celui de la profonde (et inquiétante) Fourêt vivante. Ben voilà, vous y êtes. Bienvenue à Racleterre. Son unique taverne, ses multiples débris humains… pardon oûhmans, ses environs chargés de mystères, de promesses d’aventure(s), de dangers, et ses trente et un aventuriers en herbe, parfaitement déterminés à les affronter, arme en latex inoffensive (sauf pour les infortunés PNJ) à la main.

 3-Chemin-de-traverse

Pour peupler la bourgade et ses abords, un groupe conséquent, que dis-je ? une légion de rôlistes motivés, qui sont venus avec une galerie de costumes confectionnés pour d’autres événements du même ordre et offrant de belles perspectives de réutilisation ; qui mettent à disposition un imposant arsenal de répliques d’armes et d’armures constitué au fil du temps, de nature à équiper tel ou tel figurant en fonction des besoins de ses interventions ; qui proposent une collection d’objets incongrus variant du pendentif-magique-qui-fait-vrai au laboratoire d’alchimie qui intrigue, garantissant pour les uns le petit détail qui parfait un personnage et agrémentant pour les autres le cadre de jeu avec originalité ; qui suggèrent une flopée de saynètes susceptibles d’alimenter le scénario, prêtes à être mises en oeuvre pour satisfaire aux exigences de rythme du grandeur nature ; et surtout, surtout, qui viennent chacun avec le désir de partager, de donner à jouer, d’offrir un moment à part aux jeunes joueurs qui ont encore beaucoup à découvrir de ce type de loisir.

 

Car le secret de cette belle histoire – et je commençais alors à le deviner – était de prendre en donnant. Un paradoxe ? Pas tant que ça…

4-Tous-dessus--

Cédric Lhomond, le Seigneur des ados

« Un mono pour les gouverner tous et dans l’imaginaire les lier. »

Impliqué dans le social depuis quinze ans, Cédric Lhomond vient de souffler ses quarante bougies et pratique le jeu de rôle depuis moitié plus de temps que la première durée mentionnée dans cette phrase. Animateur socioculturel, il est aujourd’hui directeur du secteur ados au sein de LJC (voir le second encadré). Militant dans l’âme, son postulat professionnel est clair : « Je rends à l’éducation populaire ce qu’elle m’a donné et me donne encore. » Pour ce faire, il a recours au jeu pour mettre en contact des jeunes et des adultes dans un cadre ludique permettant de valoriser les deux parties. C’est donc tout naturellement qu’il en est venu à glisser de la pratique du grandeur nature en tant que simple participant vers l’organisation d’une animation ludique qui correspondrait plus à ses attentes. « À force de râler, on a décidé avec Emmanuel Busquets notamment qu’il serait plus constructif de créer le GN idéal à nos yeux. Il reste cependant encore du boulot… » Il a d’ailleurs observé que ce type d’événement a de nombreuses vertus vis-à-vis des jeunes qu’il est chargé d’accompagner durant une partie de leur temps libre.
« La perspective de leur participation au semi-réel permet de les projeter huit à dix mois en avant, de les associer à un projet. De manière connexe, cela me permet de mettre en place des ateliers techniques proposant de la couture pour la confection des costumes et la création d’armes en latex. S’y ajoutent aussi l’occupation d’un espace naturel à respecter et l’intégration de règles de vie en communauté, supports à l’acquisition d’une plus grande autonomie. » Son meilleur rôle ? Ni Shimrod le puissant sorcier, ni Oggy Flyingbard le lamemage qu’il incarne annuellement durant chaque épisode du GN monstre de Kandoria. Dominant de sa grande taille les quelques dizaines d’adolescents qui lui sont confiés dans le cadre de ses attributions, il les tire vers le haut, et, en pleine responsabilité, leur offre des éclats d’imaginaire… qui les aide à grandir. Belle mission.

 

Chourave la Betterave versus les grosses légumes

 

C’est bien beau tout ça, on parle, on parle, mais quand est-ce qu’on joue ? Préalable complémentaire indispensable : déterminer les contours des aventuriers. Qui sont-ils ? Chevaliers, sorciers, négociants, druides… ? Sont-ils seuls ou en groupe ? Quels intérêts
servent-ils ? En ce qui concerne ce chapitre essentiel, il y a ceux qui reprennent leur rôle de l’année passée, ceux qui ont une idée précise de ce qu’ils souhaiteraient incarner – Ah ! l’emblématique brigand « Chourave la Betterave », son oeuvre criminelle, ses rapports récurrents (et douloureux !) avec la justice de l’empereur… – et les quelques-uns qui ont encore une opinion bien vague sur leur alter ego du week-end mais dont l’indécision est  bien vite dissipée, aidés par des aînés soucieux de leur garantir l’inspiration nécessaire. On trouve aussi des joueurs qui ont anticipé de longue date leur participation à l’événement, qui ont amoureusement façonné leur matériel durant les ateliers GN proposés par l’association encadrant l’animation – tel Léo et son élégante/redoutable arme d’hast à double lames – ou qui se sont faits confectionner par leur grand-mère un costume qui en impose (traduction pour nos  jeunes lecteurs : « qui le fait gavé grave ») – à l’image de Tom, 13 ans, nécromant intérimaire, doté d’une superbe robe ourlée de runes cabalistiques et d’un sinistre ouvrage de sorcellerie qui chatouille tout de même de risquer un regard sur ses formules secrètes.

5-Le-bouc-de-l-emissaire

 

Devant, autour, derrière eux, des PNJ. Partout. Des rôles secondaires, en nombre, apparaissant à la faveur de scènes variées, mais aussi des personnages hauts en couleur, semi permanents. Un délégué impérial, Clotaire Fionus, qui manifestera un talent consommé pour glisser avec constance (et dignité) sur les planches savonnées par ses « honorables collaborateurs », Hirodan Rill, un mystérieux mais populaire mage revenu d’entre les morts (nous y reviendrons nous aussi), un forestier dont les (Grands-)pas de rôdeur guideront les hobbi…, pardon les jeunes héros, sur les chemins détournés de la région, Kofi Fonan (l’auteur de ce papier, heureux d’incarner un rôle aussi stimulant, malgré les @ !$% de sabots du costume), un faune soucieux de préserver la paix entre les Oûhmans et les Faériques, ce qui ne le dispensera pas d’un inique procès, et la liste des interlocuteurs des joueurs est encore bien trop longue pour tous les citer ici.

Ce qui n’a rien de long en revanche, ce sont les règles qui régissent le jeu et les interactions entre les protagonistes. Et tout a été fait pour que chacun en soit imprégné…

 Le règlement, et c’est par coeur que vous le connaîtrez !

 Plus de soixante participants sur le site et pas un pépin de tout le week-end. Pas de chicanage, pas de fâcherie, pas de blessé non plus surtout. Pourquoi, comment ? Deux maître mots : professionnalisme et responsabilisation. En effet, Loisirs Jeunes en Créonnais a mobilisé pour l’occasion une solide équipe d’encadrement : cinq animateurs socioculturels (Cédric, Frédéric, Laura, Amandine et Jeoffrey) qui ne laissent rien au hasard et gèrent ce qui se passe dans et autour du jeu. Lors de ma première entrevue avec Cédric Lhomond, une phrase choc m’avait d’ailleurs convaincu que cette ambitieuse épopée n’avait rien d’un bricolage à la petite semaine : « Le bien-être et la sécurité des jeunes d’abord, après on joue ! » De fait je ne me suis pas privé de battre le rappel de mes vieux potes de jeu de rôle pour leur vendre le GN et je me suis pointé avec leurs fils qui ont constitué un quatuor de joyeux drilles prêts à en découdre. Quelques membres de cette vieille garde ont même répondu présents pour passer deux nuits sous tente et incarner tel ou tel PNJ.

 6-Le-mechant-de-l-histoire--malgre-lui-.jpg

 Les règles sont énoncées, répétées : on se bagarre certes « pour de faux » mais sans se mettre en danger, on s’implique avec entrain mais on sonne la mi-temps en cas de nécessité. On a couru, transpiré, ri, vécu à plein des aventures dont nous parlerons encore longtemps. Et tout a roulé, dans le respect de consignes de jeu simplissimes à mettre en oeuvre : les sortilèges tenaient en une formule (Banquise ! Tout le monde glisse et perd l’équilibre sur un périmètre donné), les règles de combat étaient très explicites (une « blessure » reçue à un membre le neutralisait jusqu’à ce qu’il soit soigné), et tout à l’avenant.

 Des principes élémentaires, intelligibles par tous, des grands (enfants) qui encadrent leurs cadets en s’amusant. Bien.

Et si on revenait sur l’histoire proprement dite ?

 Okay Coco, ça tourne !

 C’est qu’il s’en passe des trucs à Racleterre. Imaginez plutôt. Il y a quelques années, une bande d’aventuriers intrépides ou inconséquents – il reste assez peu de témoins de cet épisode malheureux pour nous éclairer sur ce point – n’a rien trouvé de mieux à faire que de tirer de son sommeil séculaire et sépulcral un sorcier maudit réputé pour son mauvais réveil. Traînant des pieds et pestant contre les empêcheurs de reposer en paix, cet acariâtre mort-vivant ne s’est donc pas privé pour manifester son méphitique mécontentement en distribuant des anathèmes à ceux qui croisaient sa macabre trajectoire, pour relever çà et là zombies et autres créatures de la nuit, pour envisager même de reprendre du service en implantant durablement dans la région une petite boutique Terreur & Ténèbres. Fort heureusement cependant, les fautifs purent compter sur le concours de plusieurs alliés de valeur décidés à renvoyer la « liche », puisque c’est son nom, successivement à son tombeau, à ses rêves de noirceur et à l’oubli. Parmi eux, un brave type, Hirodan Rill, Pygmalion en invocations magiques. Bref, comme tout vrai héros qui se respecte, il se sacrifie et provoque l’effondrement d’une petite montagne sur sa pomme, sur la poire de la créature menaçante et aussi sur le citron de quelques PJ au passage en guise de dommages collatéraux mais ils l’avaient tout de même bien cherché, convenons-en.

 7-Les-gobelins-vous-saluent-bien--.JPG 

Et voilà que, miracle, Hirodan est de retour. Sauvé des décombres par une nouvelle expédition de courageux et vertueux apprentis héros, tout à leur joie de retrouver leur mentor. Las ! Dans le même temps, les augures étranges prolifèrent à Racleterre : pluie de feuilles de lierre noir et crottes de gobelins, la pression pèse sur la communauté isolée. Les signes ne trompent pas, une puissante magie est à l’oeuvre et les créatures de la Fourêt vivante s’en émeuvent. Des figures majeures tiraillent les joueurs dans des directions contradictoires. Faut-il écouter Hirodan qui propose une méthode pour définitivement neutraliser l’essence fantomatique de la liche ? Obéir au délégué impérial qui en appelle à l’ordre, et rien qu’à l’ordre. Suivre les recommandations de Shimrod, le maître des sorciers, qui sort de sa neutralité habituelle pour lancer un avertissement sibyllin ? S’en remettre à l’appel à la concorde prononcé par le roi des fées (rencontré à l’issue d’une procession nocturne dans les bois ; repassez-vous l’entrevue entre la Communauté de l’Anneau et Galadrielle et imaginez la même chose, vraiment, avec un intimidant lapin blanc drapé dans sa bienveillance toute féerique : les mâchoires des ados n’étaient pas loin de se décrocher sous les effets conjugués de la magie propre à la clairière, des moirures lumineuses improbables et des réverbérations sonores soignant à merveille l’atmosphère ; je sais de quoi je parle, j’y étais, perdu entre songe et réalité). Ainsi, le groupe se divise, des factions se constituent, et des luttes intestines se nouent entre les joueurs eux-mêmes. Autant dire que la mayonnaise a pris et bien pris.

 « Liche-bottes blues »

 Émaillé d’une large gamme d’événements, le fil du grandeur nature s’étoffe ainsi au cours du week-end, les joueurs affinant leur analyse de la situation, épousant comme ils le souhaitent la trame principale de l’histoire, tout en s’impliquant dans des intrigues secondaires qui leur garantissent une action quasi permanente. La force du nombre de bénévoles permet de gérer la variété des scènes, leur simultanéité et même aussi d’aligner des effectifs pléthoriques pour certaines d’entre elles. Ainsi, à l’approche de l’épilogue, les joueurs sont-ils conduits par leurs cinq héros à l’assaut d’une tribu de gobelins corrompus (est-ce un pléonasme ?). Les humanoïdes alignés face à eux, commandés par un shaman hargneux, sont une grosse vingtaine, grimés de vert, vêtus de cuir et de fourrure, armés de gourdins, de projectiles et d’autres accessoires susceptibles d’intimider n’importe qui à l’exception d’une horde d’adolescents pressés d’anéantir leurs adversaires. La bataille est homérique, rang contre rang, rythmée par des provocations suivies d’une mêlée furieuse, par un mouvement de débordement (complètement avorté, nous avons chargé et butté directement contre les cinq héros qui attendaient en arrière-garde l’heure de l’hallali ! Oups !), par les grognements du troll qui parcourt la zone en vociférant « Miam ! Miam ! » sous les cris d’orfraie de celles et ceux qui tentent d’échapper à son appétit (ainsi qu’à sa massue), et par une charge ultime des PJ qui n’est pas loin de valoir le passage d’un 38 tonnes sur une colonie de grenouilles candidates à l’aplatissement. Commentaire final de Marie, 13 ans : « Bon, qu’est-ce qu’il reste à cogner par ici ? »

 


Toutefois, cet épisode n’était en définitive que le premier volet du grand final. L’heure du choix se profile et la véritable épreuve consiste à ne pas se tromper. Car, autant tout déballer maintenant, la liche est bien plus proche encore que certains joueurs le redoutent. En effet Hirodan Rill, celui dont les parchemins-posters tirés de Sorcier-Magazine revêtent les murs des chambres des valeureux héros en devenir, n’est pas revenu seul de l’Outremonde. Non, non, non. Il a en lui une espèce de passager clandestin mystique qui n’attend que l’issue de la cérémonie censée disperser définitivement la présence néfaste de la liche pour en fait en consolider le pouvoir de manière définitive. Questionnaire à choix multiples, enfin deux : faites-vous confiance au mage Rill ou vous défiez-vous de lui, du moins de l’âme noire de la liche qui est sans doute en lui ? Réponse massive des ados : « On n’est pas tombés de la dernière pluie de dés à 20 faces ! » Mais la créature est puissante. Tout se joue donc durant un rituel qu’une partie des PJ doit discrètement noyauter pour en modifier la finalité. La tension est palpable et la lecture de certaines formules étreint même Michel, ami des fées et des lutins, et le perturbe suffisamment en tout cas pour rendre nécessaire l’intervention d’autres conjurés qui viennent le seconder. Lorsque la cloche de fin de round claque d’un bing sonore, les héros l’emportent par « chaos technique » sur une liche qui n’en revient pas de s’être faite berner dans les grandes largeurs, et avec la manière s’il vous plaît. Mais tout a un prix et les cinq héros consentent à se sacrifier pour ériger une barrière emprisonnant à demeure l’âme damnée. Clap de fin sur les nobles paroles d’une joueuse, Alice, soucieuse d’endiguer les velléités des petites mains qui s’ouvrent déjà cupidement sur les dépouilles des martyrs : « On ne fouille pas les héros ! » Un exemple à suivre.

 LJC

L’association Loisirs Jeunes en Créonnais (en GIRONDE), fondée en 1997, a pour but d’offrir aux familles des modes d’accueil adaptés et sécurisés, pour que leurs enfants entre 3 et 17 ans puissent passer des moments de repos, d’apprentissage et d’épanouissement par une pratique ludique. Elle gère :

1 – Le CLIC (Centre de loisirs intercommunal du Créonnais), qui propose aux 3-12 ans des activités à thème, mini séjours, sorties et ateliers, les mercredis et durant les vacances scolaires.

2 – Le Secteur Sports, qui propose toute l’année aux enfants et aux jeunes de 7 à 14 ans de découvrir plusieurs familles sportives (sports collectifs, de combat, individuels, gymnastique, athlétisme…).

3 – Le Secteur Ado, qui propose aux 12-17 ans des activités toute l’année, au collège, au point jeunes ou en séjour.

4 – Des Accueils Périscolaires.

 www.ljcreonnais.org 

 To be continued

 Il y aurait encore tant à dire pour rendre pleinement hommage à cette initiative, tant de coups de chapeau à adresser, tant de moments improbables à commenter, tant de personnes à remercier pour ces souvenirs impérissables. Le grandeur nature s’est conclu sous le soleil, qui brillait haut dans le ciel, mais chaque visage rayonnait aussi de sa propre luminosité. Nous étions fourbus mais ravis. Le contrat était rempli. 

Il y a quelques années, j’ai eu à répondre à la question suivante : « Qu’est-ce que t’apportent les jeux de rôle ? ». Je me souviens, entre autres choses, avoir affirmé « Beaucoup d’amis ». Je ne renie pas cette répartie, car cette nouvelle aventure est aussi le terreau de belles rencontres qui connaissent déjà une postérité. Je la complèterais néanmoins aujourd’hui en ajoutant « Donner consistance à l’imaginaire, le modeler, lui conférer une forme qui puisse être partagée avec d’autres ». Et ce GN l’illustre parfaitement.

 Le quatrième opus de Comme un vol de pécores se dessine déjà à l’horizon de l’été 2013. Des idées sont en chantier, le scénario fait dès aujourd’hui l’objet de réflexions préalables. Mon petit écuyer âgé de six ans négocie âprement pour y faire une apparition, avec dans le regard l’éclat crâneur de ces benjamins déterminés à prouver leur valeur devant mille et un périls. Je vais voir ce que je peux faire pour lui… Moi j’en serai, c’est sûr, pour toutes les raisons que cet article s’est efforcé de mettre en valeur, et également pour tout ce que j’y découvrirai, sur moi, sur les autres, sur une histoire qui demeure à construire ensemble, jeunes et moins jeunes, tous soumis au charme d’une formule magique intemporelle : « On dirait qu’on serait… »

 Laurent Séré

 Photographies inspirées : Claire Crapez

Lien vers le film du second opus : http://vimeo.com/32190682

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Laurent SERE

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4 réactions à Comme un vol de pécores : retour(s) sur un GN pour ados

  1. Encore un grand merci à Laurent Séré pour cet article dythirambique qui est un vibrant témoignage du plaisir pris par chacun lors de cette aventure.

    L’édition 2013 est en cours de préparation, cette année le Gn dure 3 jours (50 ados prévus et une quanrantaine d’orgas/peuneujs), avec une première journée consacrée à des ateliers Pré-Gn pour
    créer et définir groupes et personnages, de même que leurs relations.

    J’espère avoir le loisir d’écrire prochainement un descriptif des étapes, conrtaintes et choix de jeu ayant conduits à ce Gn ados. je vais en profiter pour utiliser la table de mixage 😉

  2. évidemment on est preneur 😉

  3. La vidéo du GN est désormais disponible.

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