Comment vous y prendre pour écrire votre scénario ? Est-ce que ce que vous avez déjà écrit fonctionne ? Comment l’améliorer ? Quelles sont les erreurs à ne pas commettre ? Comment être sûr de ne rien oublier ?
Si vous vous posez ces questions, cet article est fait pour vous.
Il existe plusieurs éléments de réflexion ou méthodes sur la façon d’écrire, et vous trouverez des liens vers quelques unes de ces réflexions en fin d’article. Celle que je vais vous proposer ici consiste à faire une liste des questions qu’il est toujours utile de se poser, et cela n’est pas incompatible à mon avis avec d’autres méthodes, il s’agit plutôt de questionnements qu’il faut garder en tête tout au long de l’écriture. Certains vous sembleront évidents, d’autres peut-être moins, mais les principes les plus naturels pour tous sont aussi parfois ceux que l’on en vient à oublier lorsque l’on se concentre sur des éléments plus complexes, et il n’est donc jamais inutile de les passer en revue.
Question 1 : Que vont faire les personnages, que vont-ils vivre ?
Commençons par le plus évident. Que font les personnages dans votre jeu ? Vont-ils résoudre une enquête, se battre, se raconter leur vie, tourner un film, faire du commerce, de la planche à voile, une combinaison de tout cela ? Il y a un tas de possibilités en GN dont la seule limite est celle de votre imagination. À ce stade-là vous n’avez pas encore besoin de savoir comment faire tout cela, mais avoir une idée de ce que vous voulez est déjà un bon début. C’est à la lumière de cet objectif que vous vous fixez que vous pourrez avancer dans l’écriture, dans une direction qui vous convient.
Vous pouvez même aller un peu plus loin qu’une simple idée vague. N’hésitez pas, dès le début du processus d’écriture, à faire une liste de ce que vous voudriez voir, d’idées de scènes qui pourraient se produire, de ce que vous voulez faire vivre aux joueurs à travers leurs personnages. Les phases créatives sont généralement les premières à réaliser et celles où il faut se réfréner le moins possible. Ce n’est que plus tard que vous verrez si tout est envisageable, que vous ferez le tri entre les bonnes idées, les moins bonnes, celles qui sont réalisables et celles qui ne le sont pas.
Exemple : Je voudrais écrire un jeu qui se déroule pendant une révolution, avec des personnages qui se battent pour défendre leurs idées. Je voudrais voir des combats, des personnages qui meurent en héros, des duels en haut des barricades. Je veux que les personnages soient portés par des valeurs nobles, qu’ils aient un sens aigu de l’honneur. J’aimerais qu’il y ait une trahison entre deux amis à cause de leurs idées et que la conséquence en soit funeste. J’aimerais qu’il y ait une scène dans laquelle un prisonnier fait un grand discours enflammé sur la noblesse de ce qu’il défend, et que son geôlier décide de le libérer, quitte à être exécuté ensuite.
Question 2 : Qui sont les personnages et comment s’inscrivent-ils dans le jeu ?
La question qui découle naturellement de la précédente est : « Quels sont les personnages les plus adaptés pour que le jeu ressemble à ce que vous avez imaginé ? ». Il vous faut donc penser à vos personnages dans leur rapport au jeu, pourquoi ceux-là et pas d’autres ? Pensez au point de vue que vous voulez donner à vos joueurs.
Exemple : J’aimerais écrire un GN qui fait ressentir aux joueurs les effets dévastateurs de la drogue sur les individus et la société. Est-il plus intéressant de leur faire jouer des consommateurs qui vivent une descente aux enfers, des dealers qui voient le quotidien des junkies et la réalité de ce milieu, des enquêteurs qui tentent de faire tomber la mafia responsable du trafic et qui en voient toutes les atrocités ?
Question 3 : Quelles sont les motivations des personnages ?
Savoir pourquoi un personnage agit d’une façon ou d’une autre dans un jeu, c’est se poser la question de sa motivation, de ce qui va le pousser à faire ce qu’il fait. Pour que votre jeu ressemble à vos idées, vérifiez que les personnages ont bien des motivations claires qui les guident dans les bonnes directions.
Exemple : Dans mon jeu, je voudrais que les personnages organisent entre eux un tournoi de poker. Plusieurs personnages seront donc concernés, et je peux répondre de façon différente pour chacun à la question de la motivation. L’un d’entre eux peut jouer pour l’argent, un autre pour s’intégrer dans le cercle, un autre parce qu’il est joueur compulsif, etc. En revanche si l’un de mes personnages est motivé par son désir d’être élu aux prochaines élections, il y a peu de chances que le tournoi l’intéresse, à moins que ce ne soit pour lui une façon de se rapprocher de personnages influents par ailleurs.
Question 4 : Quels sont leurs moyens ?
L’exemple précédent nous amène donc à la question suivante qui est celle des moyens. Un personnage doit avoir la capacité d’accomplir les actions qu’il souhaite entreprendre, il faut donc lui en donner les moyens.
Exemple : J’ai un personnage animé par un désir de pouvoir, dans un milieu professionnel, qui cherche à devenir le chef du service. Il peut s’y prendre de différentes façons, par exemple en expliquant son nouveau projet au directeur qui est de passage ce jour-là. Me suis-je bien assuré dans ce cas qu’il ait un moyen de le rencontrer, et de lui présenter son projet ? Il peut aussi chercher à évincer le chef de service actuel, en falsifiant des documents. A-t-il un moyen de le faire ? Connaît-il quelqu’un qui peut le faire à sa place ?
Les deux notions que nous venons de voir (motivation/moyen) sont à toujours garder en tête, et il est préférable de pouvoir répondre clairement pour chaque personnage aux questions : « Quelles sont ses motivations ? » et « Quels sont ses moyens d’agir ? ». Si vous pouvez répondre à ces questions, vous avez fait une bonne part du travail, mais il vous faudra ensuite donner les bonnes informations au joueur pour qu’il comprenne les motivations et moyens de son personnage.
Question 5 : La psychologie des personnages leur permet-elle de réagir de façon appropriée aux événements du jeu ?
Définir un personnage de fiction, c’est aussi lui donner une histoire, un caractère, une identité. Sur ces points, l’une des questions principales à vous poser est : « Comment ce personnage va-t-il réagir à une situation de conflit, et de façon plus générale aux événements qui peuvent se produire pendant le jeu ? » Pensez qu’un personnage se définit autant voire davantage par sa façon d’agir ou de réagir que par son apparence ou ce qu’il pense.
Exemple : Si dans mon jeu les personnages vont être pris en otage, il est intéressant de définir leur façon de réagir à cet événement spécifique (vont-ils chercher à s’enfuir, à apaiser le preneur d’otages, à se rebeller, etc.), alors que d’autres traits psychologiques seront sans doute plus intéressants à définir plus précisément dans un autre jeu.
Pour terminer avec ce paragraphe : Mettez-vous à la place de vos personnages ! Essayez d’imaginer pour chacun ce qui peut lui arriver, la façon dont il va vivre et agir pendant votre jeu. S’il n’y avait qu’un conseil à retenir c’est celui-ci. C’est ainsi que vous pourrez vérifier que vos personnages sont cohérents, intéressants, qu’ils ne seront pas « bloqués » pendant le jeu, et qu’ils auront effectivement les moyens d’agir.
Exemple : Un des personnages de mon jeu enquête sur le passé d’un autre personnage, parce qu’il le soupçonne d’avoir assassiné ses parents. En me mettant à sa place je peux déjà vérifier que son objectif est en cohérence avec le personnage, je peux lister ce qu’il sait déjà, les pistes qu’il a pour découvrir de nouveaux éléments (le questionner, interroger des personnes qui le connaissent, mettre la main sur des documents de l’époque où le meurtre a eu lieu). Et pour chaque élément qu’il découvre, je peux d’ores et déjà imaginer ce que ça va changer pour lui, vers quoi ces éléments vont l’amener (tel témoignage va plutôt le mettre hors de cause et attirer la suspicion vers son frère, tels indices mis ensemble témoigneront sans aucun doute de sa culpabilité, etc.). Je peux vérifier que mon personnage a bien les moyens nécessaires pour passer à une étape suivante. S’il faut qu’il interroge sa voisine de l’époque, ai-je bien vérifié que mon personnage a un moyen de savoir qui était cette voisine ?
Question 6 : Quel est le format (nombre de joueurs, durée) le plus adapté ?
Par format j’entends : Combien de joueurs ? Combien de temps dure le jeu ? Au cours de l’écriture ou peut-être dès le début, vous allez fixer un nombre de personnages, en fonction de ce dont vous avez besoin pour que le jeu prenne forme comme vous le souhaitez. Quels sont les personnages que vous voulez confier aux joueurs ? Sont-ils bien tous nécessaires, intéressants à jouer ? Parmi ces personnages, certains doivent-ils plutôt être des personnages non joueurs ?
Exemple : Mon jeu se déroule dans un manoir où se côtoient riches aristocrates et serviteurs. Il y a potentiellement de nombreux personnages présents, mais combien vont être confiés à des joueurs ? Est-ce que je préfère me concentrer sur le jeu des aristocrates, sur celui des serviteurs, sur les deux en même temps ? Aurai-je besoin de personnages non joueurs ?
La question de la durée du jeu va également venir naturellement. Dans le cas d’un jeu où vous laissez les joueurs en roue libre, avec peu d’événements imposés, il est parfois difficile d’évaluer le temps de jeu nécessaire. Là aussi essayez d’imaginer la façon dont le jeu peut se passer, et faites votre estimation, quitte à vous tromper. Vous pourrez toujours l’ajuster pendant le jeu si vous avez l’impression que les joueurs sont plus lents ou plus rapides que ce que vous aviez imaginé.
Exemple : Mon jeu est une réunion de crise à la maison blanche en pleine guerre froide entre des conseillers politiques et militaires. L’enjeu est de décider ou non de lancer une opération d’envergure, et la prise de décision marquera la fin du jeu. Je peux décider de mettre un ultimatum, pour avoir une heure limite de fin, je peux aussi décider de laisser les joueurs avancer à leur rythme. Je peux déjà lister les différents arguments qui vont être échangés au cours de la réunion, ce qui me donnera une idée du temps nécessaire pour que tout ce qui doit être dit puisse effectivement l’être. Je peux ensuite penser aux événements qui vont faire avancer le jeu (un appel du kremlin sur le téléphone rouge par exemple) pour me donner des repères temporels, et savoir quand les faire intervenir.
Question 7 : Quelles règles sont nécessaires et/ou intéressantes ?
Les règles sont un outil pour le scénariste. Revenez à ce que vous voulez voir pendant le jeu et pensez aux règles qui sont les plus adaptées à cela. Concentrez-vous sur les règles utiles pour votre jeu, évitez ce qui est superflu.
Exemple : Dans mon jeu je voudrais que des personnages de policiers procèdent à des arrestations de personnages de malfaiteurs. Nous l’avons vu, il faut pour cela travailler sur les personnages, notamment leurs motivations et leurs moyens. Mais les règles peuvent m’aider également. Si je veux éviter des contacts violents tout en gardant des scènes d’arrestation physiques, je peux utiliser la règle de simulation suivante : « Quand un policier pose une main sur l’épaule d’un personnage et l’autre main sur son poignet, alors le personnage touché doit se laisser menotter sans pouvoir résister. »
Question 8 : Quelles sont les informations à communiquer aux joueurs ?
Se poser la question des informations à communiquer aux joueurs peut sembler un peu anticipé au moment de l’écriture, mais c’est bien souvent préférable, ne serait-ce que pour le temps gagné. Pour chaque situation que vous voudriez voir dans le jeu, pensez aux informations, aux indices, aux pistes qu’il vous faut laisser aux joueurs pour que ces situations puissent se produire. Comme pour les règles, allez à l’essentiel, évitez le superflu. Faites en sorte que toutes les informations que vous fournissez à un joueur puissent lui servir, d’une manière ou d’une autre. Attention toutefois, quand je parle d’éliminer le superflu, je ne parle pas pour autant d’éliminer les informations qui vont permettre de définir le personnage ou le contexte, et qui serviront au joueur à l’aider à se mettre dans la peau de son personnage et dans l’ambiance de votre jeu. Écrivez des personnages cohérents, en fournissant suffisamment d’informations aux joueurs pour qu’ils puissent les incarner.
Exemple : Je voudrais qu’un de mes personnages retourne dans la maison de son enfance et qu’elle lui rappelle des souvenirs. Pour cela il faut que j’aie parlé au joueur de cette maison au préalable. Si je connais le lieu du jeu, je peux lui avoir décrit en détail son agencement, pour qu’il comprenne bien qu’il s’agit de cette maison-là. Si je veux jouer sur ses sensations, je peux par exemple lui parler de l’odeur de lavande dans la chambre de sa mère et parfumer ladite chambre avant le jeu, je peux lui décrire en détail des objets qu’il ne manquera pas de reconnaître une fois sur place. J’ajouterais à la valeur émotionnelle en lui parlant d’événements qui ont compté pour le personnage et qui ont eu lieu dans cette maison. Ces informations peuvent ne pas sembler utiles, mais elles le sont pour obtenir l’effet que je recherche. Si je veux lui rappeler des souvenirs en jouant sur la surprise, je peux également choisir de ne pas donner certaines informations. Ainsi des dessins d’enfants signés avec son prénom qu’il retrouvera dans son ancienne chambre suffiront à faire comprendre au joueur de quoi il s’agit, il peut sembler superflu voire néfaste de lui parler de ces dessins au préalable.
Question 9 : De quelle manière faut-il les communiquer ?
Posez-vous aussi la question du meilleur moyen pour informer un joueur d’un élément dont il a besoin. Faut-il l’indiquer dans sa fiche de personnage ? Dans un livret de règles commun à plusieurs ? Faut-il lui donner avant le jeu ? Pendant ?
Exemple : Je voudrais dissimuler quelque part des outils de crochetage et faire en sorte qu’un joueur qui les trouve puisse les utiliser pour ouvrir des portes fermées à clef. Pour cela je peux donner des règles de simulation de crochetage dans les règles du jeu générales données à tout le monde. Mais si je ne veux pas que les joueurs puissent anticiper le fait que le crochetage est possible, je peux me contenter de dire dans les règles générales qu’il est impossible d’ouvrir une porte fermée, et ajouter la règle de crochetage avec les outils, pour que le joueur la découvre en même temps que l’objet qui lui permet d’utiliser la règle. Enfin si je veux que seuls quelques personnages puissent crocheter des serrures, je peux n’indiquer la règle que dans leur fiche de personnage, en leur expliquant qu’il leur faut d’abord trouver des outils de crochetage. Ainsi pour tous les autres personnages qui n’ont pas la règle dans leur fiche, les outils ne serviront à rien, et ils ne connaîtront même pas leur utilité.
Question 10 : Quels sont les besoins en termes de lieu et de matériel ?
À moins que vous n’écriviez votre jeu sans intention de le faire jouer, il est préférable de penser au lieu dont vous aurez besoin, dès le processus d’écriture, même si cela peut sembler avoir davantage trait à l’organisation. Cela vous permettra de savoir ce qui est réalisable ou non pendant votre jeu. Cela vous permettra également de penser à des solutions si le jeu nécessite un espace plus grand que ce dont vous disposerez, ou s’il faut créer des décors complexes.
Exemple : Mon jeu est un huis clos dans un vaisseau spatial, avec une histoire proche du film Alien. J’ai besoin d’un espace pour représenter le vaisseau, un autre pour la phase d’exploration sur la planète où ils vont trouver l’alien. Si je pense ne pas pouvoir avoir les deux, je peux réfléchir dès la phase d’écriture à la façon dont je peux faire jouer la phase d’exploration ou la simuler sans avoir le lieu adéquat.
Posez-vous également la question, dès l’écriture, de ce que votre scénario nécessite comme matériel spécifique. Vous éviterez ainsi les surprises au moment où vous passerez à la phase d’organisation, et vous pourrez trouver des solutions pour représenter ou modifier des éléments qu’il vous semble impossible d’acheter ou de fabriquer.
Exemple : J’ai dans mon jeu un téléphone que les personnages peuvent utiliser. Je peux éventuellement obtenir un vrai téléphone qui fonctionne et les laisser appeler vers mon propre téléphone dans une zone hors-jeu. Si je ne peux pas en obtenir, la situation se complique, et il faut alors que je réfléchisse à autre moyen. Par exemple avec un faux téléphone présent pour le décorum dans lequel j’ai dissimulé un portable, ou tout autre bricolage qui me permette effectivement de téléphoner. Si rien ne me satisfait je peux aussi changer d’idée et faire passer des messages par courrier à la place.
Les 10 questions essentielles de l’auteur de GN
- Que vont faire les personnages, que vont-ils vivre ?
- Qui sont les personnages et comment s’inscrivent-ils dans le jeu ?
- Quelles sont les motivations des personnages ?
- Quels sont leurs moyens ?
- La psychologie des personnages leur permet-elle de réagir de façon appropriée aux événements du jeu ?
- Quel est le format (nombre de joueurs, durée) le plus adapté ?
- Quelles règles sont nécessaires et/ou intéressantes ?
- Quelles sont les informations à communiquer aux joueurs ?
- De quelle manière faut-il les communiquer ?
- Quels sont les besoins en termes de lieu et de matériel ?
Quelques liens
Deux articles sur la conception d’un scénario de GN :
Fiches de personnages et scénario de GN
Des approches de la conception d’un scénario
Deux articles sur l’introduction de techniques narratives dans l’écriture de scénario de GN :
Techniques du récit : Le Récit
Technique du récit : Les Personnages
Deux articles sur des techniques pour développer sa créativité :
Ecriture de scénario : Boostez votre créativité
Ecriture de GN : Boostez votre créativité
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27 mars 2012 at 1 h 11 min
Quel talent!
28 septembre 2015 at 16 h 18 min
Ca fait du bien de relire les vieux articles 🙂
Concernant ces questions de base à se poser, en voici quelques autres qui me viennent à l’esprit :
– Quel sont les thèmes du jeu ? De quoi le jeu parle-t-il, quels problèmes humains fondamentaux aborde-t-il ?
– Est-ce que c’est moi l’auteur du jeu qui raconte une histoire aux joueurs, ou est-ce que je crée un cadre qui permet aux joueurs de raconter une histoire (à moins que ce soit un jeu où l’histoire est secondaire) ?
– Est-ce que le secret apporte quelque chose à ce jeu (par exemple pour surprendre les joueurs par des révélations) ou vaut-il mieux que je laisse les joueurs contribuer au jeu en utilisant la transparence ?