Améliorer l’immersion : L’univers

Publié le lundi 10 septembre 2012 dans Bien débuter en GN

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Lire l’article précédent concernant le personnage.

L’immersion dans l’univers vient souvent en tête également lorsque l’on parle d’immersion, parce que beaucoup d’organisateurs et de joueurs travaillent d’arrache-pied à l’améliorer. En effet l’immersion dans l’univers est avant tout une immersion sensorielle, et tout le monde a une idée de comment l’améliorer (choix du site de jeu, qualité des décors et des costumes, etc.).

C’est effectivement un bon début, mais nous verrons que c’est loin d’être suffisant. Créer un bel environnement permet d’avoir de belles photos, mais il en faut un peu plus pour s’immerger dans un univers.

Outre nos cinq sens, le second point nécessaire pour l’immersion dans l’univers est celui d’avoir un univers cohérent, et nous verrons plus loin ce que cela implique.

Aspect et signification

Travailler sur la perception sensorielle donne une bonne base pour créer l’immersion, mais c’est en donnant un sens concret dans l’univers à ce que l’on voit ou entend que l’on va réellement pouvoir l’améliorer.

gn-univers-1984.png

Exemple : Imaginons un jeu dans l’ambiance du roman 1984 de George Orwell, avec des écrans et des haut-parleurs qui répètent les slogans du régime à longueur de journée. Il s’agit déjà d’une bonne idée d’ambiance générale, mais pour que l’immersion soit maximum, le mieux est que tous les slogans aient un sens concret dans cet univers de jeu et renvoient à d’autres éléments de ce monde. Si vous reprenez par exemple « L’ignorance, c’est la force », il est préférable que ce slogan réponde à une réalité de votre univers. C’est-à-dire que la moindre réflexion ou la moindre phrase s’éloignant de la doctrine soit effectivement réprimée, qu’il y ait des descentes de police pour confisquer des livres, etc. Et il faut que ces scènes soient visibles pendant le jeu pour que l’univers soit réellement prégnant.

Costumes et décors

Corollairement à cela, ce sont souvent les détails qui vont faire des décors et des costumes réussis, plus que leur aspect général. Les détails de décors et de costumes ont une histoire, et cette histoire fait vivre l’univers et renforce sa réalité.

Exemple 1 : Lors d’un jeu avec deux ordres de savants aux idées opposées qui ont des codes vestimentaires montrant leur appartenance, une écharpe portée à gauche ou à droite indiquera les croyances d’un personnage, ce qui donnera ainsi un sens à ce qui n’est qu’un aspect vestimentaire.

Exemple 2 : Cette chevalière que je porte (à l’origine parce que je l’ai trouvée dans mes accessoires de GN et qu’elle collait bien avec le personnage) favorisera davantage l’immersion si je lui donne une vraie raison d’être dans cet univers. C’est par exemple une chevalière familiale transmise de génération en génération et qui symbolise la bonne fortune de ma famille, que m’a transmise mon père sur son lit de mort.

rune gn sens

Exemple 3 : Dans un jeu où l’on découvre un temple d’une civilisation ancienne avec des runes étranges, les motifs de ces runes ont un aspect auquel on peut donner un sens réel dans l’univers du jeu. Ainsi tel personnage pourra connaître ces motifs qui étaient utilisés dans sa région natale sur d’anciennes poteries. Ce qui n’était qu’un simple aspect devient plus réel et améliore l’immersion.

Lieux

Qui dit décor dit lieu. Là aussi, l’aspect du lieu ne suffit pas à créer l’immersion, il faut plutôt réfléchir à son utilité.

lieu-gn-patron.png

Exemple : Prenons l’arrière-salle d’un bar dans lequel le patron reçoit des clients particuliers pour des affaires plus ou moins légales. Il faut imaginer les conditions dans lesquelles ça se passe, cela peut être une ambiance de salon avec des fauteuils confortables pour les mettre à l’aise. On peut imaginer que le patron leur offre à boire, il faut donc quelques bouteilles et des verres à disposition, de quoi écrire des contrats et les signer si besoin, etc. Si votre arrière-salle est superbe mais qu’il ne peut pas les faire s’asseoir, qu’il ne peut pas leur offrir à boire, et qu’il ne peut rien leur faire signer, alors elle ne sert à rien, et n’apportera rien à l’immersion des joueurs.

Chaque lieu doit pouvoir être utilisé selon sa fonction première. Un joueur s’attendra à pouvoir téléphoner s’il y a une cabine téléphonique, à pouvoir commander à boire dans un bar, à pouvoir acheter un bouquin dans une librairie, à pouvoir se faire soigner dans un hôpital, etc.

Attention, parfois la capacité à utiliser un lieu dépend d’éléments qui ne sont pas forcément visibles au premier abord. Prenons l’exemple d’un GN inspiré de la série Deadwood. Les organisateurs ont soigné une ambiance de saloon avec des tables de poker auxquelles ont l’habitude de jouer les prospecteurs d’or du coin, avec leurs faibles économies. Les organisateurs espèrent que ce lieu sera une enseigne visible de l’ambiance de la ville, dans laquelle viendront se mélanger les personnages d’étrangers aux prospecteurs locaux. Au cours du jeu effectivement des étrangers arrivent, et se mettent à jouer des sommes faramineuses au poker. Les prospecteurs locaux finissent par quitter l’établissement parce qu’ils ne peuvent pas jouer autant, et ce saloon se transforme alors en lieu qui réunit uniquement les étrangers. Ici l’organisateur a pensé à l’ambiance, au fait qu’on puisse jouer au poker, mais n’a pas pensé de façon globale aux disparités qui empêchent le lieu d’être effectivement utilisé comme il l’aurait pu.

Interaction avec son environnement

 

Le GN n’est pas une visite touristique ! Pour poursuivre sur les lieux et sur le fait qu’il faut pouvoir les utiliser, j’ajouterais plus concrètement qu’il faut pouvoir interagir avec son environnement. On peut ici faire un parallèle avec les jeux vidéo, qui ont évolué de jeux avec des beaux graphismes, mais peu interactifs, à des jeux où le joueur peut interagir avec chaque objet ou morceau de décor du monde, ce qui les a rendus plus immersifs.

chapelle-gn.png

Exemple : Un organisateur trouve un lieu avec une superbe chapelle et se dit qu’il va y faire une cérémonie pendant le jeu pour que tous les joueurs puissent la voir. C’est effectivement un beau cadre, mais si l’organisateur veut vraiment renforcer l’immersion, il faut que le lieu ne soit pas là juste pour la visite, il faut le rendre interactif. Je veux pouvoir prendre un cierge et le déposer devant le saint auquel j’adresse mes prières, je veux pouvoir me confesser dans un endroit approprié, je veux que quelqu’un passe entre les fidèles pour demander de l’argent pour la paroisse, etc. On crée l’immersion en faisant vivre réellement un lieu, pas seulement en l’admirant sans pouvoir toucher.

Nous allons maintenant aborder l’autre aspect de l’immersion dans l’univers, qui est probablement le plus important, mais aussi moins évident à mettre en place, c’est-à-dire celui de la cohérence de l’univers.

Causes et conséquences

Comme pour un personnage, il vous faut un univers cohérent. Cela passe par le fait que l’univers doit avoir une bonne réaction à « Qu’est-ce qui se passe si je fais… ? ». En général les auteurs de GN se débrouillent plutôt bien pour créer des univers complexes et auxquels on arrive à croire, donc on ne s’attardera pas sur la création d’un univers cohérent qui pourrait faire l’objet d’une étude à part.

Là où cela devient complexe, c’est que les autres personnages font partie de notre environnement, et que les autres joueurs doivent donc également réagir correctement à une action de notre part si l’on veut continuer à croire à cet univers.

gn-incendie-paysans.jpg

Exemple : Dans un jeu, j’enlève le gosse d’un autre personnage et lui réclame une rançon. D’après ma compréhension de l’univers de jeu, ma famille fait cela depuis des générations aux paysans du coin qui ont trop peur de nous pour réagir et ont toujours accepté sans broncher. Si cette fois-ci les paysans viennent brûler mon campement et me donnent un ultimatum en me disant que si je touche à un cheveu du gosse, ils me massacreront moi et ma famille, il n’y a plus de cohérence par rapport à l’univers que je m’étais imaginé. Pour autant un changement d’ambiance n’est pas impossible, mais dans ce cas il vaut mieux avoir préparé le joueur pour qu’il ne soit pas complètement surpris par ce revirement soudain. Dans le cas contraire j’aurai plus l’impression de voir des joueurs rompre avec l’univers que j’ai imaginé que des personnages qui réagissent correctement dans cet univers.

Concrètement, on améliore l’immersion dans l’univers en veillant à ce que tous les participants comprennent bien la même chose.

L’immersion dans l’univers est-elle la meilleure ?

La réponse est évidemment oui, parce que dans un GN on est plongé dans un environnement, qu’on interagit sans cesse avec lui et qu’il est donc nécessaire de croire à cet environnement.

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GNiste depuis le début des années 2000, cofondateur de l'association eXpérience, Vincent est présent sur Electro-GN depuis son lancement en 2011. Après une trentaine d'articles, il se consacre désormais davantage à la gestion quotidienne du site et à la planification des nouveaux articles. Convaincu qu'il y a encore énormément à découvrir sur le GN et ce qu'il permet, il espère que de nombreux GNistes continueront d'écrire et de partager leurs réflexions sur Electro-GN ou ailleurs.

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8 réactions à Améliorer l’immersion : L’univers

  1. Merci pour cet article clair et bien illustré.

  2. Merci pour cet article.

    Le découpage des trois mécanismes d’immersion est bien pensé et facilite la réflexion. 
    Je suis en train de me dire qu’un jour dans le générique de fin du GN, comme dans les films, il y aura un intitulé “responsable de la cohérence et de l’immersion”…

    Je reprends et rebondis sur un thème abordé: l’argent et le système économique. Les disparités d’argent sont difficiles à gérer en GN et plus largement, les grosses sommes d’argent.
    Dans la réalité, pour reprendre l’exemple des prospecteurs du saloon, il est probable que les étrangers pleins aux as se feraient flinguer de nuit discrètement et que les coupables mettraient les
    voiles vers l’état le plus proche.
    Dans les faits, les objectifs réalistes d’un personnage entrent en opposition avec les attendus du joueur. Aucun joueur ne vient pour voler un magot et se barrer au bout de 12h de jeu quand le GN
    dure un WE. Alors qu’un personnage sensé… si!

    De même, la cohérence économique et ce qu’elle impacte d’immersion se retrouve quand les disproportions d’argent sont énormes et notamment avec la découverte d’un gros trésor, monnayable durant
    le jeu. L’inflation explose car le détenteur (joueur) du butin ne considère que rarement l’intérêt du personnage à garder sa fortune pour “après” le GN.

    Ainsi, à mon sens, l’immersion dépend aussi de la capacité des organisateurs à éviter que l’intrigue ne génère des objectifs “hors GN”.

    Les joueurs venant pour s’amuser (!), il convient pour leur garantir l’immersion d’éviter de leur imposer de faire “comme si” ils étaient content d’avoir atteint un objectif qui n’aura en fait
    aucune incidence dans le jeu. 

    Pour le dire plus simplement, l’immersion se base sur des objectifs palpables durant le temps du GN.

  3. Et un dernier point: l’immersion est liée à la dramaturgie. C’est à dire au caractère irréversible des actes produits par les joueurs. 

    Aussi longtemps que les joueurs ont le sentiment que leurs actes sont réversibles, qu’ils pourront toujours s’en tirer: les émotions associées à ces actes seront faibles. 

     

    Or, il y a un gros intérêt à ce que les émotions soient fortes: elles altèrent notre perception de la réalité et renforcent l’attention sur ce qui est supposé les générer. Du coup, si votre
    attention est focalisée sur les actes (le jeu de rôle) plus que sur les décors, votre immersion s’en trouvera renforcé car vous “oublierez” (on dit “scotomiser” en psychologie 😉 ) toutes les
    incohérences (décors, anachronismes etc.) qui vous entourent et désservent votre engagement émotionnel, en d’autres termes votre immersion.

     

    Conséquence: favorisez des scènes qui indiquent que les actes des PJs ont des conséquences lourdes, irréversibles. La mort d’un PJ est évidemment un exemple abouti (et délicat) de ce principe.

    Le truc “classique” repose sur la mort d’un PNJ infiltré en début de GN. Un peu moins classique: la mort d’un vrai PJ  qui aura joué un PNJ en début de jeu pour ensuite prendre son vrai PJ.
    Le dosage est délicat car pour fonctionner, il faut que les conséquences soient cohérentes et proportionnées comme le souligne l’article dans la partie “causes et conséquences”. Et donc que si
    des “non” infiltrés” tentent le coup, ils en subissent les conséquences. 

  4. Merci pour cet article, très clair.

  5. Toutefois… (je ne vais pas lâcher mon os si facilement) est-ce que quelqu’un peut me citer UNE chose contributive de la qualité d’un GN et qui ne soit pas rattachable à une des formes
    d’immersion ?

    Pour corser un peu la demande, je vais préciser : “et qui ne relève pas du confort” (beau temps, bonne bouffe, couchage de qualité, etc.).

  6. La bonne volonté des joueurs 🙂

    Plus largement, leur état d’esprit, leur maturité dans l’articulation des trois concepts roleplay, fairplay et gameplay. 

    Un autre point: j’ai vécu un GN sous la pluie et avec un bouffe à base de patates, de navets et de gros lard… que les PJs devaient préparer eux-même en guise de corvée! Forte immersion!

  7. je vais revenir à ma bonne vielle étoile, mais je pense pouvoir donner 3 éléments qui contribuent à la qualité d’un GN :

    -du mystère, des enquêtes à résoudre…

    -du challenge, un peu de confrontation avec les autres joueurs…

    -de l’action, de quoi agir concrètement pendant le jeu…

    je pense que ces 3 éléments et les 3 formes d’immersion sont utiles pour la qualité d’un GN, mais aucun n’est indispensable. Il faut juste un bon dosage et un public qui partage ce goût.

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