De l’écriture de background de GN

Publié le lundi 11 juin 2012 dans Articles

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 L’acte d’écrire est le moins anodin de tous parce qu’il porte en lui-même ce qui va perpétuer son souvenir. Lorsqu’un GN est fini et que ses participants s’en retournent à leurs occupations moins ludiques, que reste-t-il de l’événement en lui-même ? Leurs souvenirs partagés, des films et des photographies et surtout, l’ensemble des écrits et autres matériels préparatoires.

Cette trace est disponible auprès des joueurs ayant participé et les membres de l’organisation du GN en gardent les archives parfois « pour toujours » parce qu’on ne sait jamais, cela pourrait servir à nouveau…

À la lecture des historiques préservés dans mes propres archives de joueur, j’ai relevé un point commun à ce qui me fut régulièrement proposé : l’absence de méthode rédactionnelle. Tous ces témoignages de l’investissement de dizaines d’organisateurs ne leur rendent pas justice et c’est dommage. Ce n’est pas là un jugement de valeur, mais un simple constat.

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Alors comment expliquer que la plupart du temps, ces historiques m’ont été transmis imbibés d’un désir de retour rapide quant à mes impressions et à la satisfaction que j’aurais dû ressentir illico ? L’immense considération qui me fut à chaque fois accordée puisque je bénéficiais du fruit du travail d’un organisateur déjà épuisé avant que le GN ne commence, espérait invariablement mon commentaire aussi enthousiaste que spontané comme réponse à cette production littéraire. Je fais là une vilaine généralité, je le concède, mais elle reste grandement majoritaire dans mon vécu.

C’est un fait, c’est souvent en décidant autre chose que ce qui était écrit dans un historique que j’ai ensuite interprété mon rôle à l’unisson de ce que le scénariste concerné attendait. Je me suis bien gardé de le dire, j’ai préservé la susceptibilité des uns et des autres et j’ai tout de même pris mon plaisir là où il était : lors du GN avec d’autre joueurs qui, à mon image, n’avaient pas littéralement tenu l’historique qu’ils avaient reçu pour la base de l’interprétation du personnage qu’il leur était offert de jouer…

Qu’en conclure ?

 

L’expérience aidant, je considère que c’est là un point faible récurrent de notre loisir favori. Je pense qu’il faut en passer par la définition du « pourquoi » de notre investissement en tant qu’organisateurs de GN pour réfléchir à cette question. Voici comment je commencerais :

Je sais que j’aime le GN, sinon, je ne chercherais pas à en faire le plus possible. Pourquoi j’aime le GN ? Parce que ça m’apporte du plaisir : plaisir de jouer, plaisir d’interpréter un personnage, plaisir de la compétition, plaisir de la manipulation sans conséquence, plaisir du combat, et plaisir à définir selon chacun en fin de compte.

Cela est facile, en revanche, pourquoi j’organise des GN est une question qui nécessite une réponse moins large, plus personnelle, moins partagée. Qu’est-ce qui me motive à passer le plus clair de mon temps libre pendant des mois pour préparer un événement  qui va me pousser jusqu’à l’épuisement avant même qu’il n’ait commencé ? Suis-je masochiste ? Bien sûr que non. Je suis motivé par le fait que j’espère un retour sur investissement. La forme de ce retour est variable, et elle est fonction de cette motivation. Elle va définir beaucoup de choses en amont du GN, elle va me situer parmi les autres organisateurs, elle va me donner à jouer un rôle plutôt qu’un autre, et par exemple celui d’écrire pour les joueurs.

Si je suis de ceux-là, qu’est-ce qui me pousse à écrire, à être ce que l’on nomme un « scénariste » ou un « rédacteur de backgrounds » ? Là encore la réponse est simple : le plaisir que j’y trouve. La question fondamentale est donc la suivante : une fois le plaisir pris en compte, comment puis-je respecter les joueurs et les traiter « également » si je n’ai pas de méthode d’écriture ? Lorsqu’un joueur a un  personnage « plus important » que les autres participants, dois-je en faire plus lors de l’écriture ou est-ce à lui d’en faire plus lors de l’interprétation ?

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Le contrat moral qui sous-tend le « don » d’un historique de personnage est peut-être celui-ci : « je te donne à jouer et à vivre, donne-moi en retour l’émotion et la joie que tu ressentiras lors de ton interprétation de ce que j’ai écrit… et s’il te plaît, dans l’intervalle, comprends correctement tout ce que j’ai insinué et caché dans ton background pour que les intrigues qui lui sont liées se déroulent comme prévu. Merci ! »

Cela n’est pas tenable sans méthode rédactionnelle ou alors, cela signifie que le scénariste s’en remet à la chance et parfois (sinon toujours) à la complicité déjà existante entre le joueur et lui. Je vais trancher ici un peu abruptement, mais que devient le cadre de la loi 1901 dans cette situation ? Il est simplement oublié.

Voyez plutôt : « – Je suis adhérent d’une association, j’assiste à des événements de cette association et je veux être traité comme tous les autres adhérents participant à ces événements. Hélas, sur ce GN, mon background de personnage est le 18e écrit par mon scénariste, il ne m’est parvenu que trois jours avant l’échéance et il a été produit sous emprise de caféine de contrebande… autant dire que je l’ai attendu pour rien ou presque. Mon chef de faction a un background de 12 pages évidemment, le mien n’en fait que 4, je sais que tous les personnages ne peuvent pas être équivalents dans le scénario global, mais quand je l’apprends, ça m’énerve tout de même, etc. »

Vous l’aurez compris, je suis partisan de l’existence d’une méthode parce que cela permet de considérer effectivement le joueur en tant qu’adhérent de l’association au sein de laquelle j’organise des GN et non parce qu’il a un personnage plus ou moins intéressant à jouer lors de tel ou tel GN. Comment s’y prendre pour ne pas hiérarchiser l’écriture des historiques en fonction de l’importance des personnages ou de l’affectif préexistant entre scénariste et joueur ? En choisissant justement une méthode qui considère tout le monde également.

L’exemple qui suit n’est pas absolu, parce que différents « formats » de GN existent, mais le contexte même de l’événement portant le nom de « GN » facilite la manœuvre la plupart du temps. On y interprète presque toujours des personnages appartenant à des espèces / factions / familles / clans / corporations / entreprises / sectes / confréries / ordres / etc. Ce qui permet de donner un historique commun à tous ceux-là qui font partie du même groupe en jeu.

Ce « tronc commun » peut être d’une certaine longueur, ce n’est pas grave d’y passer du temps, il sera rentabilisé par le nombre de personnages concernés. Ensuite, chacun aura un complément d’information assez court qui lui dira ce qu’il sait de plus ou de différent, la communication individuelle de tous ces textes est néanmoins nécessaire pour éviter que les joueurs ne puissent trancher hâtivement entre le vrai et le faux dans l’historique du personnage, surtout si des intrigues en dépendent.

De surcroît, a contrario de la situation d’un JDR sur table, le scénariste ne sera pas avec les joueurs tout du long de la partie qu’est le GN… Il doit donc concevoir l’écriture de son scénario en tenant compte de son absence future lors de la résolution de ses intrigues, et les historiques doivent donc contenir tous les détails qu’il souhaite apporter à la narration en une seule fois.

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Que reste-t-il du plaisir rédactionnel me demanderez-vous ?

Il est toujours là, mais il a changé de niveau. Il n’est plus conditionné par le besoin de reconnaissance vis-à-vis du plaisir des joueurs, il est alors défini par la « jouabilité » du texte vis-à-vis de l’événement qu’est le GN. Le résultat est un plaisir supérieur du scénariste à l’observation d’un engagement supérieur des joueurs, qui est en général proportionnel au plaisir qu’ils ont eux-mêmes à interpréter les personnages qui leur sont donnés à jouer.

Moins d’immédiateté pour plus de plaisir, de là à dire que le meilleur ce sont les préliminaires, il n’y a qu’un pas ! À ceci près que c’est exactement le contraire, la satisfaction recherchée par tous est à expérimenter durant le GN, pas avant, sauf si on a une angoisse à combattre ce faisant ou que c’est là une compensation d’hyperactivité, mais dans de semblables cas, ce n’est plus le plaisir qui motive, seulement l’obligation que chacun s’est créée de faire ce qu’il a annoncé.

Nous savons tous ce qu’il advient parfois des organisateurs qui marchent à ce carburant-là : il existe une probabilité relative qu’ils disparaissent avant la date du GN, transférant ainsi, plus ou moins honnêtement, leurs responsabilités à ceux qui restent, les autres organisateurs… Ce phénomène de laxité n’est pas exclusivement réservé au GN d’ailleurs.

Pour éviter ce qui est maintenant un poncif du genre : organisateurs épuisés avant le GN, organisateurs désespérés après le GN, joueurs perdus par des historiques fleuves, joueurs blasés par un scénario linéaire, il faut appliquer la même logique organisationnelle à tous les éléments qui composent le GN, celle qui conviendra à la majorité des organisateurs d’un même GN, mais il faut nécessairement en définir une.

Je considère que le fonctionnement associatif montre la voie à suivre, faites votre choix, mais faites en un, sans quoi, ce sera peut-être « la faute à pas de chance », mais le plaisir ne sera que rarement au rendez-vous et ce sera de plus dommageable à long terme pour le GN en général.

Au moment de préserver ma liberté de jouer dans un univers imaginaire alors que dans ma vie de tous les jours je sais que si je ne consomme pas je n’existe pratiquement pas aux yeux des autres « acteurs sociaux », je trouve astucieux de m’imposer simplement quelques règles pour faire à coup sûr de mon plaisir une source d’art éphémère et donc un patrimoine culturel.

Qu’en pensez-vous ? Confer Chuck Palahniuk, n’est-il pas temps que le fait d’être astucieux nous serve à quelque chose ?

Exemples schématisés

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Quelle technique choisir pour produire et croiser toutes les informations que le scénariste souhaite voir à la disposition du joueur ?

Il peut lui raconter une histoire et se situer dans un format « petite nouvelle » ou « tranches de vie », et laisser son lecteur y trouver les informations nécessaires.

Il peut aussi lui décrire les traits dominants du caractère de son personnage et ses capacités principales à la façon d’une « feuille de personnage » à peine plus élaborée que celle d’un JDR.

Toutes les variantes nuancées entre ces deux situations existent, pour le plus grand plaisir des scénaristes, mais pas forcément pour le plaisir des joueurs… Pourquoi ? Parce que la direction rédactionnelle de ce que nous appelons « background » est à choisir en fonction du type de renseignements que le scénariste veut faire passer. S’il ne fait pas ce choix, il a beau écrire pour quelqu’un en particulier et que parfois il connaît personnellement, il manquera le plus souvent sa cible, c’est à dire donner à coup sûr les éléments nécessaires à l’interprétation du personnage qu’il a conçu et à l’avancement du scénario qu’il a imaginé.

                C’est un point de vue sévère, mais le mieux pour faire quelque chose est d’être certain en amont de ce que l’on veut faire. Cette définition n’est pas accessoire, elle préside à l’écriture de ce qui suivra. Un scénariste qui ne décide pas où il va à l’avance produira peut-être de la bonne littérature dont il pourra se sentir fier, mais il risque de tomber dans le piège de la longueur et de noyer ses idées. Le joueur à qui est destiné le personnage en question devra alors plonger dans cette production en apnée pour y rechercher ce qui dans l’esprit du scénariste devrait lui sauter aux yeux… Même ce qui est seulement sous-entendu pour orienter le joueur doit apparaître quelque part et tout en étant dissimulé, le scénariste espère que le joueur le verra. Rien n’est moins sûr. Un background mis en forme comme une chasse au trésor c’est surtout un risque supplémentaire d’être au-delà de la compréhension du joueur.

                Le propos soutenu ici est que le choix de la forme de l’historique conditionne ce que le scénariste peut y mettre et donc ce que le joueur peut y trouver. La narration suit les règles de la production littéraire, le portrait lui, est axé sur la définition du personnage. Je peux avoir envie de prendre du plaisir à lire le background de mon personnage, mais pour en revenir à l’essentiel, est-ce au moment où je lis mon personnage ou au moment du GN que je souhaite prendre du plaisir ? Et en amont, en tant que scénariste, ne dois-je pas favoriser le fait que le GN soit le meilleur moment vécu par le joueur ? L’historique conditionne l’interprétation, ce n’est que lorsque l’on joue en campagne que la réciproque peut avoir lieu parce que les GN suivants intègrent ce qui a déjà été joué.

Cela nous amènera d’ailleurs tôt ou tard à parler du retour ou « débriefing » des joueurs envers les organisateurs après un GN parce que si l’on pousse la logique rédactionnelle jusqu’au bout, il faut alors conditionner le retour des joueurs ou les prévenir tout du moins de comment seront reçus et traités leurs écrits. L’attente des joueurs en matière d’écoute de la part des organisateurs est souvent très grande et poser un cadre pour cela aussi permet d’épargner des incompréhensions et des énervements futurs.

                Pour conclure, quelle que soit la technique utilisée, elle doit être choisie et assumée, par là même elle en sera perfectible et donc de plus en plus efficace. Le choix d’une méthode unifiée rétablit aussi l’équilibre entre scénaristes plus ou moins compétents en technique de la langue. Seront ainsi évitées les envolées lyriques qui perdent le joueur dans 15 pages de back dont la moitié sert à la mise en scène de l’autre moitié, et chaque joueur sera de plus considéré comme tous les autres en recevant une part égale de travail.

C’est une façon d’égaliser les efforts tout en tirant les compétences de tous les scénaristes vers le haut, parce que lorsqu’on s’impose des règles techniques, on est souvent plus performant en matière de création et plus attentif à la qualité de ce que l’on produit, c’est logique puisqu’on a donc créé en amont des repères pour s’autoévaluer.

La question opérationnelle reste posée : quelle technique d’écriture et selon quels critères pour quel format de GN ou encore pour quel univers de jeu ? Ce serait là une discussion intéressante, non ? Et vous, comment vous y prenez-vous ?

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Keith Massinisse

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3 réactions à De l’écriture de background de GN

  1. Plutôt d’accord sur le fond, moins sur la forme (erk), je m’explique.

    L’idée de base est très bonne : il faut assurer à chaque personne un traitement équivalent dans la conception du personnage. Jusque là, nous sommes tout à fait d’accords, mais je ne suis pas sûr
    qu’une méthode rédactionnelle de ce type soit la meilleure chose à faire pour toute une équipe, j’y vois plusieurs inconvégnients (qui n’engagent que moi).

    1 – Manque de prise en compte de la particularité de l’auteur : Lorsque vous faites partie d’une équipe scénaristique, vous êtes plusieurs auteurs différents. Il est inutile de chercher à le
    nier, et certainement improductif de chercher à le gommer : nous avons chacuns notre manière d’écrire et une personne ne s’adaptera pas nécessairement bien à une règle de rédaction particulière.
    Cela peut être démotivant, surtout si la règle de rédaction a été (légitimement ou non) conçue par quelques scénaristes plus impliqués ou disponibles que d’autres à l’instant t (ce qui arrive
    assez régulièrement dans une organisation de GN). A l’excès, on risque donc de fermer d’avantage de porte que nous en ouvrirons, et ça peut poser des problèmes à l’équipe : productivité,
    créativité, etc …

    2 – Manque de prise en compte de la particularité du personnage : Dans un jeu, il est toujours tentant de donner la même information à tout le monde sur un certain nombre de sujet. Ce rôle est
    rempli par le livret univers, en général, et permet d’avoir une certaine cohérence de jeu.Pour le reste, il est très intéressant que des membres de la même faction bénéficient d’informations
    différentes, tronquées, partielles, etc … ce qui donne un côté réaliste au jeu et permet l’interaction intra-groupe (puisque tout le monde n’a pas la même version des faits). En cela, la
    rédaction “individuelle” est, à mon sens, préférable à une écriture “méthodique”.

    Ces deux gros points sont problématiques dans le cas où, effectivement, le BG se “résume” à la juxtaposition de paragraphes pré-écrits (du moins, dans tout ce qui concerne le BG de faction). En
    revanche, il est possible selon moi de décaler la démarche : pourquoi ne pas appliquer cette méthode sous forme de “pense-bête” pour scénariste ?

    Je m’explique, prenons cette méthode et appliquons là sous une autre forme. Je suis scénariste, je fais partie d’une équipe : ensemble, nous fixons un certain nombre de points importants qui
    doivent être abordés pour une catégorie de joueurs (ou pour certains en particulier). A partir de là, nous obtenons des fiches synthétiques des informations cruciales à faire passer à tel ou
    tel type de personnage. Ces “pense-bête” sont ensuite répertoriés et classés à l’intention des rédacteurs, qui peuvent ainsi appliquer la méthode qu’ils préfèrent :
    – rédiger des paragraphes “standarts” et les combiner selon le type de personnage.
    – improviser certaines informations et, en cela, s’appuyer sur les “pense-bête” pour situer le personnage par rapport à une “moyenne” d’information. Je peux ainsi décider que mon personnage est
    plus informé qu’un autre (ou moins) selon le sujet, mais je suis sûr d’avoir traité (en amont) tout le monde à égalité.

    Voilà pour mon petit avis sur la question. Le sujet est très bien pensé, et très réfléchi, mais je suis très réticent de nature à l’idée d’une standardisation trop globale des
    méthodes d’écriture et de la conception des personnages. Je pense que l’égalité entre les joueurs doit être une démarche personnelle (donc il est important que les scénaristes soient
    sensibilisés à cela et encouragés au travers d’outils) plutôt qu’impersonnelle (au travers d’une méthode un peu trop mécanique). On prend ainsi en compte à la fois le caractère du joueur, mais
    aussi celui du scénariste ! Et là, on s’approche beaucoup plus d’une véritable égalité de traitement, typique de l’associatif 😉

  2. Je n’ai pas d’avis sur la question de l’égalité de traitement des personnages. En revanche, j’applaudis l’idée selon laquelle la rédaction de fiche de personnage ne coule pas de source ! Et je suis
    tout à fait d’accord qu’il faut, avant de commencer à rédiger une fiche, identifier clairement ce qu’on cherche à transmettre comme informations ou impressions au joueur.

  3. Keith Massinisse

    Pour Nikky, merci pour cette longue réponse. Nous sommes très nettement d’accord sur le fond et quant au problème de forme que tu soulèves, pour ma part il n’existe pas. L’argument est ici qu’il
    faut une méthode et tu en proposes justement une (d’ailleurs j’en prends note parce qu’elle me plaît). Du coup, là où je m’interdisais volontairement de ne pas orienter le lecteur sur comment
    faire précisément, tu énonces ta façon de faire et c’est exactement ce que je souhaitais voir en commentaire pour que l’échange concerne l’opérationnel : l’écriture. Merci à toi pour cela, que je
    rejoins aussi sur le fait qu’une méthode est dépassable à tout moment et que la liberté du scénariste doit être maximale.

    Le style restant propre à chacun, la différence entre les scénaristes est la plupart du temps plus que visible, à ceci près que chaque participant joueur ne reçoit justement qu’une infime partie
    du travail rédactionnel et ne peut la soumettre à la comparaison plume à plume entre les scénaristes et rédacteurs.

    Pour ce qui concerne la considération mutuelle des scénaristes entre eux, je pense qu’il est là question d’ego et que je choisis de travailler sur un gn avec des gens qui partagent mon point de
    vue en amont de la préparation elle-même. J’attends d’ailleurs de leur part qu’ils soient clairs sur leur fonctionnement propre pour que cette mise au point soit réciproque elle aussi et
    j’applique donc cette règle à moi-même. C’est nécessaire parce que si les “pourquois” des scénaristes organisateurs ne se ressemblent pas, alors leurs “comments” entreront en conflit tôt ou tard.
    Ce n’est d’ailleurs pas spécifique au GN, c’est vrai pour absolument tout objet de création commune.

    Pour répondre à Hoog, merci pour ce commentaire qui considère mon propos comme pertinent, ça fait toujours plaisir.

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