Utiliser le mystère lors d’un Jeu De Rôles Grandeur Nature

Publié le lundi 18 juin 2012 dans Articles

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C’est quoi donc le mystère Jean Pierre ?

 

            Le mystère est par définition « ce que l’on a jamais fini de connaître » ou « ce qui ne peut être connu en intégralité », par extension, il est tout ce qui peut être découvert progressivement ou instantanément pour accéder à un niveau supérieur de connaissance ou de conscience.

 

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Et dans un Jeu De Rôles Grandeur Nature ?

 

Le participant à un GN est confronté au principe du mystère dès qu’il s’inscrit au jeu en question, du moment qu’il crée un personnage qui lui non plus ne sait pas tout de l’univers dans lequel il évolue. Le joueur ne connait pas l’univers de l’Organisation qui est nécessairement un peu (voire très) différent de l’univers dans lequel il s’attend à jouer, si tant est qu’il le connaisse déjà. Il ne sait pas forcément avec qui il joue, il ne sait pas non plus si les personnages incarnés par les autres joueurs seront francs du collier (identités secrètes, espions, etc.). Il est donc en plein mystère, et un mystère complexe, qui est une mosaïque de petits mystères concaténés pour former la situation de jeu.

 

Est-ce que l’Organisation peut faire l’économie de maîtriser ce mystère ? Non, parce que c’est la seule chose qu’elle peut maîtriser réellement. Les joueurs et donc leurs personnages, eux, feront ce qu’ils voudront pendant le GN et c’est bien souvent autre chose que ce qui a été prévu par les Organisateurs comme scénario. Pour éviter d’être déstabilisé par des joueurs trop spécialistes d’un univers donné il faut d’ailleurs presque invariablement prendre des libertés avec ce dernier pour pouvoir opposer des choix esthétiques à leur science de l’univers en question, voire un système de règles original pour être les « seuls maîtres à bord ».

Les Organisateurs expérimentent aussi un mystère et qui leur est de surcroît exclusif. Il tient en quelques questions : Que penseront les joueurs du scénario ? Leur trouveront-ils du talent ? Prendront-ils autant de plaisir à jouer qu’eux à préparer le jeu ou du moins autant que ce qu’en tant qu’Organisateurs ils se l’imaginent ? Pourquoi eux, sont-ils devenus organisateurs ? Bref… Les Joueurs et les Organisateurs sont à « égalité » en intensité face au mystère du jeu.

 

De l’équilibre…

 

Cette coexistence est le point d’achoppement de l’équilibre d’un GN, si le mot équilibre peut convenir pour décrire ce qui se passe durant un GN entre les joueurs et les Organisateurs et les PNJ. Je valide pour ma part ce principe. C’est effectivement un équilibre entre les ingrédients du jeu, entre les participations des uns et des autres, entre les créations des uns et des autres, et entre les plaisirs ressentis par tous les participants… Et pour que ce mystère survive au premier opus s’il s’agit d’un GN à suite, il faut cerner comment le maîtriser ou du moins le favoriser suffisamment en tant qu’Organisateurs pour qu’il se proroge aux opus suivants.

 

Une recette aux ingrédients choisis en partie à l’aveugle, voilà qui peut avoir un goût inédit ! Et n’est-ce pas d’ailleurs ce qui se passe à chaque fois ? Tous les GN ont par genre la même forme générale, mais ils sont tous différents pour autant !

 

Il peut s’observer que le choix des mystères en jeu est systématiquement l’expression des mystères hors-jeu. La qualité des mystères auxquels les personnages sont confrontés durant un GN est ici considérée comme le premier symptôme ou le témoin d’un bon équilibrage des mystères hors-jeu.

 

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Quels mystères pour quel équilibre ?

 

Comment cela se décline-t-il concrètement ? L’Organisation est le seul maître des mystères étymologiques, mythologiques et historiques. Ce sont les Organisateurs qui distillent les informations et les désinformations qui permettent l’avancement de la compréhension du scénario par les joueurs. Il faut pour cela qu’ils soient au clair avec la métaphysique de leur univers. Si un personnage parmi les autres et donc le joueur qui l’interprète ne peut connaître le secret des commencements ou le pourquoi de telle ou telle réalité observable, les Organisateurs doivent pour leur part connaître tous les « pourquois » et tous les « comments » de l’univers de jeu et donc les définir en amont pour pouvoir les utiliser en tant que mystères. Cela devient important par exemple lorsqu’il faut créer en cours de GN une « suite » valable parce que les joueurs sont trop loin du scénario prévu. Créer/valider l’univers avant de créer/valider le monde avant de créer/valider les personnages, c’est la recette chronologique d’une Organisation apaisée et donc plus agréable pour les joueurs qui trouveront de la justice pour leurs personnages dans cet effort de cohérence des Organisateurs.

 

            Les joueurs quant à eux peuvent influencer les mystères actuels (entendez ceux qui concernent l’action présente), ils dévoilent pour eux-mêmes les mystères initiatiques au fur et à mesure du jeu, et ils fabriquent de nouveaux mystères en s’affrontant à ceux qu’ils rencontrent pendant le GN. Ce sont leurs décisions qui hiérarchisent les mystères qui leurs sont rendus accessibles par les  Organisateurs et ce sont donc eux qui posent « la réalité du mystère » en prenant conscience de l’enjeu du GN/du scénario, totalement, partiellement, ou pas du tout, ce dernier cas est souvent le symptôme d’un problème lié à l’inadéquation entre la façon de scénariser de l’Organisation et les pratiques de jeu favorites ou les attentes des joueurs.

 

Pour un mystère dans son assiette : changez le menu !

 

Aussi, pour que les mystères proposés par l’Organisation soient en bonne santé pendant toute la durée du GN, qu’ils ne souffrent pas de faiblesses conjoncturelles à cause des relations entre les joueurs et non entre les personnages, bref pour que le hors-jeu ne pollue pas l’en-jeu il faut un peu de fermeté. Les Organisateurs doivent conserver les secrets de fabrication du mystère global de leur GN

Est-ce à dire qu’il faut changer quelque chose à l’univers du jeu s’il est inspiré par un roman par exemple, ne serait-ce que pour se l’approprier complètement et créer un mystère inaccessible pour les joueurs ? Ma réponse est oui, absolument ! L’univers « de base » est accessible à tous et ne recèle pas de saveur particulière au sens premier, les puristes s’y retrouvent, mais ils jouent la plupart du temps entre eux parce qu’ils sont des puristes justement. Les autres créent un peu plus d’univers, respectent un peu moins la lettre du jeu, et s’en amusent donc différemment et de mon point de vue, avec amplification du plaisir de jeu !

 

Que la forme de votre mystère soit celle de secrets antiques, de récits immémoriaux, de faits ignorés ou rapportés de façon erronée, d’une découverte instantanée, d’une révélation progressive ou initiatique ou enfin du recoupement d’indices épars façon puzzle, créez le vôtre en propre en tant que scénaristes Organisateurs.

 

Typez votre univers volontairement et assumez invariablement vos choix, expliquez les si vous ne résistez pas aux questions hors-jeu, mais souscrire à ce besoin de reconnaissance tuera une part de votre mystère justement.

 


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Un peu de méthode mystérieuse

 

Comment s’y prendre pour organiser le mystère ? En faisant des choix et en s’y tenant : cohérence qui favorise la vraisemblance et le réalisme et donc, le sentiment de justice, prérequis du plaisir pour bon nombre de joueurs. Le « TGCM » est presque toujours nocif au plaisir du jeu et ce n’est pas nouveau. (NDR : TGCM = Ta Gueule ! C’est Magique !)

 

I           Définir une hiérarchie des mystères par l’organe ou le moyen de leur résolution potentielle :

 

Qualité du mystère                  forme générique de la clef

Matériel :                                   un objet simple apporte la solution au problème posé

Technique :                                une compétence donc un pj ou un pnj

Technologique/Magique :      une technologie/sapience spécifique, un objet complexe

Savant :                                      une connaissance, un savoir

Oubli / Effacement :                flashback ou autre induction

Scénaristique :                         un événement, un pnj ou les pjs eux-mêmes par les choix des joueurs (enquête ou autre)

Esotérique/Initiatique :          la révélation (peu importe les modalités) d’un secret immanent

Théologique :                           la révélation d’un secret transcendant

 

 

            La Clef du Mystère est un item scénaristique indispensable. Si l’Organisation n’a pas décidé à l’avance comment le mystère peut être dévoilé, il encourt un désintérêt global pour la question de la part des joueurs et si c’est le nœud de son scénario, vous voyez le malaise. L’acte de création d’un mystère doit être complet pour que le mystère soit fini et donc connaissable par TOUS les Organisateurs. Si le mystère est entier pour tout ou partie des Organisateurs aussi, alors la clef devient elle aussi une serrure et personne ne pourra l’ouvrir sans « tricher » ou tuer le mystère.

 

S’il est question d’une chose que les personnages ne devraient pas connaître du tout ou bien plus tard, dans un autre GN par exemple dans le cas d’un jeu en campagne, alors il ne faut pas le mettre à leur portée au mauvais moment, et en termes de mystère, le mauvais moment s’entend simplement par ces deux mots : trop tôt.

 

En tant qu’Organisateur, le choix qui préside à la résolution d’un mystère est simple et répond à cette question : quel est l’intérêt pour l’avancement du scénario ? S’il n’y en a pas, alors je passe à autre chose de plus utile pour le plaisir des joueurs et le mien ; s’il en est un, alors j’y réfléchis et pour cela je dois avoir décidé en amont de sa construction, et aussi de la présentation de sa possible résolution, surtout qu’en GN cela signifie souvent la création d’un peu de logistique dédiée à cela. Cette chronologie dans la création ne souffre pas vraiment de manque de rigueur dans sa fabrication, le mystère doit exister totalement en amont si les Organisateurs veulent l’assumer pleinement.

 

C’est ce qui fait la différence entre un scénario façon cour de récréation où on change le paradigme à chaque sonnerie et une campagne de GN à suite où la cohérence d’univers persiste entre les séances.

 

  

II         Définir une hiérarchie de la Vérité (les pourquois) :

 

Mystère mythologique : genèse, cosmogonie, panthéons « disparus », exploits héroïques, etc.

Mystère étymologique : texte dans une langue morte/perdue, problème de traduction

Mystère historique : rapport des faits biaisés par le point de vue ou les intentions d’un chroniqueur

Mystère actuel : désinformation, ignorance, secrets personnels ou professionnels, contre-espionnage

Mystère initiatique : société secrète, magie opérationnelle, alliances politiques

Mystère puzzle :  indices épars à regrouper pour comprendre une situation ou un problème, enquête

 

Le mystère se résume souvent dans les univers de jeu du commerce (JDR ou romans) à la gestion du secret par ceux qui le détiennent ou le gardent et la description de sa relative accessibilité pour les personnages.

Cela ne suffit pas pour le maîtriser comme item de scénario. Il faut décider invariablement de tout ce qui est vrai, de tout ce qui est plus ou moins erroné (et de motiver cette fausseté) pour délivrer la Vérité progressivement ou pas, selon son choix, mais à des moments eux aussi choisis et non au petit bonheur la chance.

Combien de fois cela s’est-il déjà produit, parce que tel joueur avait lu le roman ou tel supplément sur l’univers de référence du GN ou parce que les Organisateurs se sont fourvoyés en ne précisant pas assez le niveau et les limites d’interprétation d’un pnj ou parce qu’ils doivent se justifier d’une erreur de jugement auprès d’un joueur, ce qui détruit par ricochet l’intérêt du scénario parce que cela explicite du même coup certains secrets ?

 

III         Définir une hiérarchie de la Réalité (les comments) :

 

Métaphysique : pour qui, pourquoi cet univers/cette situation initiale ?

Réalité : comment en est-on arrivé là ? Chronologie des événements réels

Idée collective : ce qu’en pense l’intellect collectif, les représentations populaires, la chronologie supposée

Perception personnelle : ce qu’en pensent les personnages et les PNJ

Conscience individuelle : ce que le joueur comprend de la situation présentée par le scénario

Constatation / Preuve : ce que le joueur pourra découvrir grâce aux actions de son personnage

 

            Ce que l’Organisation a construit ou ce qu’elle détient si elle utilise l’univers d’un autre auteur va être systématiquement déconstruit par les joueurs au fil des aventures des personnages. Le mystère chez les Organisateurs est un savoir qui a sa correspondance en ignorance du côté des joueurs. Une des principales motivations des Joueurs dans l’interprétation de leurs personnages est d’ailleurs de découvrir ce qui est caché dans la mise en place et le déroulement du scénario qui leur est proposé.

 

            Cette déconstruction peut prendre plusieurs aspects, des plus opérationnels aux plus abstraits : recherche d’un passage secret, recherche d’une combinaison de coffre, résolution d’une énigme scripturaire, d’une énigme orale mise en scène grâce à une interface de jeu comme un PNJ par exemple, défaire un adversaire grâce à son point faible découvert en cours de scénario, obtenir une d’une négociation un arrangement plus avantageux qu’il n’y paraît, acquérir des connaissances rares ou faire la lumière sur des événements historiques, imaginer un mystère pour déjouer celui de l’adversité, et j’en passe. Nous n’avons pas fini d’en inventer !

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IV         Définir une hiérarchie de la Narration (les pnj) :

   

Existence et pouvoir réels                                       la feuille de personnage du PNJ (même rudimentaire)

Existence et pouvoir notoires/fantasmés             ce que les personnages et les autres PNJ s’imaginent de ce PNJ

Existence et pouvoir perceptibles                            ce que peuvent savoir les personnages de ce PNJ

Rôle concret dans le scénario                                  adjuvant ? opposant ? PNJ à texte ?                             

Limite d’action                                                            ce que ne fera pas le PNJ : limite éthique ou physique à son action

Niveau d’implication auprès des personnages      durée pendant laquelle le PNJ sera avec les personnages

Carte d’identité du pnj                                                accessoires, particularités physiques et langagières du PNJ

                       

            Cela permet de définir tout ce qui concerne le jeu et notamment de « vrais » PNJ avec des enjeux, des intentions, des actions motivées, et des interventions en volume et en nombre cohérents. Utiliser une table d’activation des antagonistes est par exemple bien plus « juste » que de décider arbitrairement que tel ou tel opposant doit surgir à tel ou tel moment du GN. La façon de « peupler » l’univers est spécifique à chaque Organisation et c’est mieux pour elle d’avoir des PNJ d’avance et déjà « placés » que de les sortir du chapeau quand c’est nécessaire pour faire avancer son scénario car la vraisemblance de son histoire en prend un coup à chaque fois et le plaisir des joueurs aussi.

 

Par exemple, le choix de ne pas décider de quand tel ou tel antagoniste va intervenir dans le jeu des personnages tout en ayant bien conscience de comment et pourquoi permet de l’incarner avec une conscience accrue de ses motivations, cela rend son interprétation plus facile et donc souvent meilleure, surtout s’il est autre chose que ce qu’il prétend et introduit plusieurs niveaux de mystère dans le jeu. Le traitement du secret auprès des PNJ (et par les PNJ) mérite d’ailleurs qu’on s’y attarde un peu.

 

Etre clair dans le niveau d’interprétation d’un PNJ est favorisé par le fait que les Organisateurs en ont décidé à l’avance et ont été capables de produire un briefing approprié à leurs interprètes. Le mystère s’entretient par une méthode rigoureuse qui classe le pourquoi et le comment de chaque item de l’univers de jeu, en commençant justement par l’interprétation des PNJ et les actes de « narration » des Organisateurs.  Il existe un travers très répandu (même si c’est la plupart du temps une conséquence du petit nombre de PNJ plus que d’une volonté des scénaristes) qui consiste en l’interprétation personnelle de plusieurs PNJ sous prétexte de contrôler le déroulement de ses intrigues : comme si les joueurs pouvaient faire abstraction d’avoir affaire toujours au même organisateur « derrière » chacun de ses PNJ !

 

La participation en tant que PNJ devrait être conditionnée par un contrat moral supplémentaire, qui est d’ailleurs tacitement assumé par l’immense majorité des individus qui accepte ainsi de se mettre au service d’une histoire, d’une Organisation et du plaisir des joueurs qui participent au même GN. Mon choix en tant qu’organisateur est de maintenir en PNJ pour toute suite éventuelle un participant qui l’était déjà parce que je pense que cela contribue à maintenir le « secret de fabrication » des mystères que l’on place et placera en jeu pour les joueurs.

 

Conclusion

 

            Ce qui est un mystère pour les joueurs ne doit pas l’être pour les Organisateurs, sauf à avoir établi cela à l’avance comme un des mystères hors-jeu de la pratique commune du GN entre les participants d’une même campagne/suite, mais dans quel intérêt ? On pourrait imaginer un GN stratifié avec plusieurs niveaux d’organisation et des mystères entre ces différents « degrés » d’organisation, mais pourquoi faire ? Il y a des choses dans les tuyaux de quelques vieux routards du GN à ce sujet… nous en entendrons parler tôt ou tard.

 

            Il apparaît que le fondement même de notre activité favorite est un mystère : un contrat social/moral tacite entre les participants qui demande parfois (toujours ?) à être explicité pour survivre au premier GN commun. La validité de ce contrat est ensuite démontrée par l’utilisation du mystère en jeu par l’Organisation et sa gestion par les joueurs en tant qu’objet de plaisir. Bref, si chacun assume le pourquoi de son jeu propre, tout va bien et le mystère reste entier au fil des GN parce qu’il se renouvelle avec le plaisir procuré à chacun par le jeu. Chacun est ainsi respecté dans son intégrité et son altérité, aucun malaise ne peut surgir durant les GN parce qu’il n’y a pas confusion entre les personnages ou les figurants et les Joueurs ou les PNJ.  Le mystère est l’essence du GN, au premier sens du terme.

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Keith Massinisse

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Une réaction à Utiliser le mystère lors d’un Jeu De Rôles Grandeur Nature

  1. Merci pour article bien construit. J’aimerais toutefois protester (gentiment !) contre l’affirmation que le GN en général repose avant tout sur le mystère. On peut très bien faire du GN avec peu ou
    pas de mystère, si ce n’est la manière dont les autres participants vont interpréter leur rôle. Par ailleurs, je n’ai pas très bien compris le lien entre le mystère et le contrat social.

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