Règles de psychologie en jeu de rôles Grandeur Nature

Publié le mardi 22 janvier 2013 dans Articles

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1        Introduction

Il y a quelques années, j’ai été amené à me pencher sur la compétence « psychologie » en GN. Souvent fantasmée dans notre société actuelle, la psychologie n’est évidemment pas l’alpha et l’oméga de la connaissance d’autrui. Un psychologue ne lit pas dans la tête des gens et dans leurs comportements comme dans un livre ouvert. Pour autant, une certaine sensibilité, des connaissances et de la pratique permettent lorsqu’elles sont bien mises en œuvre de se faire une idée assez précise du mode de fonctionnement d’un individu. Et notamment de mieux comprendre ses grandes tendances « psychologiques », y compris parfois de comprendre l’individu mieux qu’il ne se comprend lui-même.

 

Psychology-gn-jeu-de-role-grandeur-nature-larp.jpg

Bref… ce genre de compétence existe : elle n’est ni de la divination, ni totalement charlatanesque. Dès lors que c’est une compétence identifiable et concrète, on devrait donc pouvoir la placer dans un GN dont le système de règles inclut la notion de compétence, et dont évidemment l’intrigue se prête à une quelconque enquête entre les PJs. Le propos qui suit est aussi placé dans un contexte de GN où les personnages sont écrits par les organisateurs.

Ces trois points étant convenus, il en découle une question. Comment peut-on utiliser cette compétence de façon judicieuse ? C’est-à-dire, pour se placer du point de vue d’un organisateur : comment une telle compétence sert-elle les intérêts du jeu ? Au sens large de la dynamique du jeu, comme au sens restreint de celle des joueurs concernés.

 2        Comment faire usage d’une telle compétence, de façon judicieuse ?

Cette première question doit à mon sens d’abord être résolue d’un point de vue « logistique », en termes de mécanique de jeu. D’une part, il faut au maximum soulager les organisateurs de questions à répétitions du type « et lui alors : c’est quoi sa psychologie ? » À 5 joueurs, ça va. À 40, c’est déjà une autre histoire. D’autre part, il faut un système léger, qui limite au maximum les éléments de méta-jeu type « petit papier » descriptif de la personnalité d’untel. Enfin, en toute rigueur, il faut qu’un psy[1] qui mène son enquête puisse avoir accès à des informations à l’insu de celui qu’il observe. Délicat en effet, après une longue discussion rôle-play d’avoir l’un des PJs qui demande à l’autre : « passe-moi ta fiche de psychologie stp »… Ça casse doublement : l’instant dramatique, et le secret éventuel de l’enquête.

Répondre à la première question implique un système autonome des organisateurs, qui puisse se révéler au psy progressivement, au fur et à mesure de son enquête. Les informations que va glaner le psy doivent donc être portées par les joueurs eux-mêmes. Le défaut de cette modalité est que le joueur « analysé » continue à savoir qu’il s’est passé quelque chose. Malgré tout, ce méta-jeu demeure, et peut être parasitant. Une solution où le psy serait parfaitement autonome pourrait être intéressante, mais nécessite un très grand fairplay du joueur psy. On pourrait en effet lui confier l’ensemble de la « psychologie » du GN, charge à lui de ne découvrir les différentes facettes de personnalité des autres personnages qu’en temps et en heure, après avoir effectivement joué le jeu. Le vrai point négatif dans cette possibilité est la perte de la dimension « effort-récompense » qui se joue dans l’échange de jetons.

jeton-psy-gn.jpg

Saurez-vous deviner ce que signifie cet étrange symbole ?

La réponse que j’ai privilégiée est donc pour l’heure la suivante : les joueurs disposent d’éléments de leur psychologie sous un format « méta-jeu » codé (par un jeton par ex.) et dont ils n’ont pas la signification. Le psy va pouvoir découvrir par petits bouts les différentes facettes de leur personnalité « profonde », s’il mène l’enquête. Les joueurs « analysés » lui remettront après l’utilisation de la compétence. Pour que la compétence ait un intérêt dans le jeu, il faut que les informations ainsi recueillies puissent être de nature à changer le regard que le psy portera sur « l’analysé », sans toutefois déflorer le contenu des secrets d’icelui.

Il reste du coup à résoudre la question d’un « modèle psychologique » approprié au GN : un modèle qui favorise du jeu, qui permette une bonne circulation d’informations : ni trop, ni trop peu. Ni trop riche, ni trop pauvre.

 

 3        La psychologie et le jeu de rôle (grandeur nature)

 3.1        Adapter les modèles classiques aux spécificités du GN

La plupart des tests de personnalité de psychologie aujourd’hui sont peu adaptés au GN. Ils décrivent des traits de personnalité dont les variantes n’auront quasiment aucune incidence sur la façon dont un personnage va évoluer dans un GN. Par exemple, dire de quelqu’un qu’il est introverti ou extraverti n’informe en rien du personnage un éventuel psy en jeu. Plus largement, le « Big 5 » des facteurs de personnalité n’apporte rien en GN, de même que le –plus ou moins- fameux « RIASEC » de Holland.

Si l’on peut parler d’une compétence de « psychologie » qui permette de déduire des traits de personnalité des PJs de façon intéressante en jeu, il faut donc concevoir de nouveaux traits de personnalité, adaptés à ce qui se joue dans un JdR, et donc en particulier dans un GN. Ces traits de personnalité doivent être suffisamment larges pour éviter que les exceptions ne soient la règle, et suffisamment précis pour qu’entre deux descriptions de personnages censés être différents sur le plan psychologique, il y ait effectivement une différence si on leur applique le modèle.

J’ai conçu à partir de là un modèle en sept facteurs. Chacun de ces facteurs est à double face. Il est par ailleurs possible que tel facteur soit inapparent chez un personnage, car ne correspondant pas à un trait de personnalité particulièrement marquant. Ces facteurs sont globalement orientés vers des modalités d’action et d’expérience de vie. C’est en cela qu’ils concernent assez bien le monde du jeu de rôle.

 3.2        Sept dimensions psychologiques en GN

Rectitude : Droit   —   Tortueux

Volonté : Ambitieux   —   Détaché

Sociabilité : Sociable   —  Asocial

Agressivité : Violent  —  Paisible  // Brusque  —  Mesuré[2]

Ressenti : Empathique  —  Insensible

Contrôle :  Stable  —  Instable

Attention : Obnubilé  —  Étendu

 

 Ces sept traits parlent à peu près d’eux-mêmes. Quelques précisions tout de même.

 Rectitude et Sociabilité  sont assez limpides. Le premier désigne la manière dont une personne s’y prend pour aller d’un point A à un point B. La seconde parle d’elle-même. La Volonté a trait au pouvoir et à la manière dont un individu réagit face à la possibilité d’avoir du pouvoir, que ce soit de l’argent, des talents, de l’autorité sur autrui, des armes etc. L’Agressivité indique la manière dont un individu envisage de régler un problème. Privilégie-t-il une manière agressive, directe, quitte à être cassant, ou bien plutôt une solution de consensus, plus indirecte, plus lente éventuellement ? Le Ressenti concerne la manière dont l’individu ressent des sentiments vis-à-vis d’autrui et dont il est capable de ressentir ceux d’autrui. Le Contrôle représente la manière dont l’individu est capable d’exercer du contrôle sur lui-même, mais aussi la manière dont il peut s’autoriser à sortir de l’ordinaire. Dans les archétypes d’Instables on pensera à Anakin Skywalker, à Double-Face de Batman (et à toute autre forme de schizophrénie très manifeste), ou encore à Indiana Jones et sa peur des serpents –et des femmes, à OSS 117 (pour les mêmes raisons ou presque), à Gollum etc. Enfin, l’attention désigne la manière dont le personnage perçoit son environnement. Est-il focalisé sur les détails, ou sur un événement en particulier, connaît-il à fond ses dossiers ou au contraire, prend-il du recul en permanence quitte à ne jamais vraiment se pencher sur les choses ?

 4        Modalités d’usage en jeu :

Les personnages se voient attribuer par les organisateurs des traits de personnalité en fonction de leur background tel qu’il a été écrit. À moins de deux traits, on peut considérer que le personnage est falot, voire plat. À plus de cinq, qu’il est très chargé, limite caricatural. Les joueurs ne savent pas qu’il existe des traits de personnalité, à l’exception du ou des PJs psy. A fortiori, ils ne savent donc pas quels sont –à proprement parler- les traits de personnalité de leurs personnages.

Ils reçoivent en début de jeu des jetons sur lesquels vont se trouver inscrits les symboles[3] correspondant à leurs traits de personnalité. Il peut donc y avoir un maximum de 14 jetons différents. Et un joueur, s’il a un personnage très compliqué pourra donc avoir jusqu’à 7 jetons sur lui.

Le psy, lors de l’utilisation de sa compétence (temps de parole, passage d’un pseudo-test, etc. au choix des organisateurs) pourra alors demander l’un des jetons au joueur concerné. Ainsi, entretiens après entretiens, il pourra découvrir les différents traits de personnalité des autres personnages.

psy-divan-grandeur-nature.jpg

Par expérience, il faut envisager qu’un psy qui a utilisé activement sa compétence puisse au bout du GN avoir « analysé », c’est-à-dire récupéré entre un tiers et deux tiers des jetons. Si plusieurs psy sont en jeu, leur volume d’analyse global ne devrait pas dépasser les 4/5èmes. Le temps et les conditions nécessaires pour obtenir un jeton sont donc à pondérer en fonction de ces éléments. Le but est de favoriser une obtention significative, mais jamais totale de l’information. Cela dit, rassurez-vous, même avec la totalité des jetons psy du GN, un psy ne déséquilibrerait pas le jeu. C’est surtout pour le PJ qui joue ce rôle qu’il est important de maintenir une inconnue : cela renforce l’incertitude et donc l’implication dans le jeu, en devant faire des choix dans sa recherche d’informations.

Gardez aussi en tête que le psy ne sait pas combien de jetons possède a priori chaque PJ. Il peut donc « griller » un entretien pour vérifier qu’il a tout « récolté ». Enfin, un PJ « analysé » au début ne saura pas qu’il l’est, mais il va probablement vite le comprendre. Par expérience, sur des personnages complexes (cinq traits ou plus) ayant deux ou trois petits secrets, il est difficile pour le psy d’arriver à tout récolter. Le PJ finira par éviter les situations qui déclenchent le jeton.

 5        Quelques pistes de mise en scène « en jeu »

 5.1        La version simple et directe

Parmi les mises en scène possibles, la plus simple repose sur une conversation à bâtons rompus entre le psy et sa cible. Au bout de quelques minutes, peu importe le cadre, il peut lui demander un jeton. Banal, mais très facile, cette solution a le mérite de s’adapter à des GNs qui bougent et où les Pjs vont et viennent sans qu’il soit aisé de les « coincer » pour un interrogatoire psychologique des familles.

 5.2        Les versions contingentées

Les autres mises en scènes peuvent nécessiter un protocole plus contraignant. On peut ainsi proposer des conditions pour que la compétence fonctionne. Par exemple être assis, allongé, être isolé ou au contraire en groupe, prendre un verre, passer un temps en face à face dans un bureau au motif d’un entretien formel, passer un test (par exemple un faux Rorschach, en jeu), raconter un rêve, faire un dessin, de la pâte à modeler, etc.

On peut même adapter les conditions d’usage au profil du psy, si plusieurs personnes disposent de cette compétence, afin de limiter la rapidité de délivrance de ces informations. On peut par exemple imaginer qu’un barman qui aurait cette compétence ne puisse l’utiliser qu’autour d’un verre, tandis qu’un gigolo ne le pourrait qu’après acceptation d’une coucherie, ou encore un policier lors d’un interrogatoire, un devin-garou uniquement s’il peut observer de près la personne dans un groupe sans lui-même intervenir, à cloche pied avec du jambon sous la pleine lune et… hem. Bref. Le beau cas…

 5.3        La version sans méta-jeu (non testée)

Une dernière version, que je n’ai pas eu l’occasion de tester, se passe de quasiment tout méta-jeu. C’est son principal avantage. À la place des jetons remis aux joueurs, les organisateurs vont leur demander d’inclure des accessoires spécifiques dans leur costume, soit un par trait de personnalité. Le psy aura alors la liste des accessoires et ce à quoi ils peuvent correspondre en termes de traits de personnalité. Les limites de cette version tiennent dans la forte contrainte supplémentaire demandée aux joueurs, dans le risque d’informations fausses (que se passe-t-il si un PJ décide de porter tel accessoire et que cela ne correspond pas à sa « personnalité » ?) et enfin dans l’accessibilité quasi-instantanée des informations au psy. En effet, on arrive sur un modèle totalement comportemental de la « psychologie » où il n’y a plus besoin de se parler. Ce qui est un peu dommage. Hormis pour un GN qui serait centré sur le diagnostic psychologique, à la façon dérivée du GN Dr. House, où la compétence psychologie pourrait être surdéveloppée notamment dans ce sens, cette version me semble trop contraignante et trop incertaine pour être exploitée.

 6        Bénéfices pour le PJ et pour la dynamique du jeu

Cette compétence prend toute sa place dans un GN à Secrets, pour reprendre la table du mixage du GN. L’intérêt pour le psy du jeu est de découvrir petit à petit des informations réelles, cohérentes mais non « factuelles ». Ce type d’information fait réfléchir car elle renseigne sur la nature profonde d’un personnage sans pour autant révéler ses actes.

 

Vote For Palpatine grandeur nature

 

Prenons par exemple –complètement au hasard- Palpatine… Jeune et prometteur chancelier et affreux sombre seigneur Sith à ses heures perdues. S’il passait sous le regard d’un psy (si les Jedi étaient un tant soit peu psychologues, ça se saurait…), ce dernier pourrait apprendre dans le désordre des jetons : qu’il est ambitieux (ok, ça colle avec le chancelier), tortueux (ok, pourquoi pas pour un politicien, mais c’est déjà moins clean), sociable (toujours ok), insensible (Tiens ?), violent (Tiens tiens ???) et stable (il a un très fort contrôle de lui-même, à la différence de ses disciples). Poursuivons vers Anakin S. : ambitieuxempathiquesociableviolent, et instable. Les autres traits sont discutables, et donc s’annulent pour éviter d’induire des discussions sans fins.

Bref, croiser un aimable marchand de bière Corrélienne et découvrir les traits de personnalité de Palpatine ne dévoilera pas son allégeance à la Force Obscure. Mais pourra suffisamment faire tiquer le psy pour l’encourager à enquêter un peu plus, voire à alerter un Jedi ou deux.

En termes de dynamique de jeu, l’usage de cette compétence favorise la diffusion d’informations fiables, mais non suffisantes. Cette nature d’information vient nourrir le jeu en continu en agissant sur les relations entre les PJs en mettant en perspective ce qu’ils donnent à voir et ce qu’ils sont censés être profondément.

 7        Bénéfices secondaires : un outil d’équilibrage pour les orgas

Prévoir qu’un PJ puisse utiliser la compétence « psychologie » telle qu’elle est ici décrite impose de passer tous les personnages à la moulinette des traits psychologiques, afin que le psy puisse jouer sa compétence. Si cela peut sembler un peu fastidieux et long, il se trouve que l’expérience a montré un énorme bénéfice secondaire à cela lors de la préparation d’un GN.

En effet, pour appliquer des traits de psychologie à un personnage, il faut prendre le temps de le relire et de se demander quels traits lui correspondent. Élémentaire mon cher Watson isn’t it ? Sauf que la première fois que nous avons utilisé ce système[4], nous nous sommes aperçus que nous étions parfois parfaitement d’accord sur certains personnages, et parfois que nous avions des divergences. Et en en discutant, nous nous sommes rendus compte que lorsqu’il y avait des divergences, l’écriture des personnages était trop imprécise et pouvait induire des contresens par rapport à l’idée initialement voulue pour le personnage. Pour remédier à ces divergences de lecture, il fallait reprendre l’écriture.

Ce système de « psychologie » en jeu est donc aussi un système de relecture des personnages en cours d’écriture pour améliorer leur cohérence globale. Je ne développerai pas outre mesure l’intérêt qu’il y a pour une équipe d’orgas à ce qu’ils aient tous la même perception des personnages qui ont été écrits.

Le test à proprement parler consiste à faire coter « psychologiquement » les personnages une fois écrits par deux organisateurs. En cas de divergence, les passages –ou les manques- en question sont très facilement identifiés dans la feuille de personnage et celle-ci peut être reprise dans le sens voulu.

D’un point de vue un peu plus large, il permet aussi d’évaluer la répartition de la « complexité » psychologique dans le GN. Trop de personnages trop chargés psychologiquement parlant sont-ils jouables entre eux ? Les différents traits de personnalité sont-ils à peu près représentés ? Y en a-t-il qui manquent particulièrement ? Est-ce volontaire ? Quel impact cela peut-il avoir sur le jeu ? Et autres questions d’équilibrage toujours importantes dans l’élaboration d’un GN, surtout quand le nombre des personnages commence à croître. Un simple tableur récapitulant tous les personnages et leurs traits de personnalité est très éclairant.

 8        Conclusion

Pour résumer et conclure, cette « compétence » présente le double avantage de créer du jeu durant le jeu, facilement et de façon très ludique. Elle convient aussi bien à des joueurs orientés vers la résolution de l’intrigue qu’à des joueurs timides, et/ou débutants. Il convient juste de bien doser le temps nécessaire à l’obtention d’un jeton en fonction de la durée du jeu et du nombre de personnages, afin que l’information circule. En moyenne, entre 5 et 10 minutes de conversation est un temps cohérent. L’autre facette de cette compétence réside dans le gain de clarté et de cohérence qu’elle favorise lors de la rédaction des personnages. Utilisée à l’extrême, elle peut servir d’ossature pour écrire des personnages. Par exemple, et pour la semaine prochaine, vous écrirez un personnage qui soit Tortueux et Ambitieux et Paisible

À vos plumes !


[1] Psychologue, psychiatre, psychothérapeute, psychanalyste, psychomancien, barman, Sherlock Holmes, dame de compagnie ou encore teckel à poil dru extra-lucide, nous l’appellerons ici génériquement : « psy ».

[2] On peut préférer Brusque / Mesuré à Violent / Paisible. En effet, « Violent » a un côté a priori très négatif et donc très révélateur en termes de gameplay. Cependant, par expérience, la découverte inattendue d’un caractère « Violent » peut aussi générer des dynamiques très théâtrales en jeu.

[3] Des symboles afin d’éviter que le joueur qui porte ses jetons ne sache ce que cela signifie explicitement.

[4] Lors de la 4ème édition du Jedi Knight 1 du Wargs

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Gilles RIOU

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12 réactions à Règles de psychologie en jeu de rôles Grandeur Nature

  1. C’est très intéressant, merci pour cet article !

  2. Autant je trouve que cette compétence a tout à fait sa place dans un jdr sur table, autant je vois pas l’intéret de cette compétence en gn.  Et il ne faut pas confondre la discipline
    scientifique  “psychologie” et la compétence psychologie qui permet de déceler et comprendre des comportements.(San devoir être un psychologue)

    Tout d’abord, il peut y avoir une déviation comportementale entre le back écrit par les orga et la manière dont le joue le joueur.

    Ses traits de caractère et ses envies d’interprétations  peuvent se rajouter au personnage pour le meilleur et pour le pire. Ceux qui ont déja fait plusieurs fois la même murder s’en
    rendront surement compte. Et c’est une richesse.

    Deuxièmement, pourquoi se fatiguer à faire des règles quant on à l’occasion de pouvoir déduire des informations en gn à partir du jeu de la personne, via ses interactions.

    Si vous voulez vraiment faire une compétence psychologie, rien de plus simple, demander au joueur de venir trouver un orga après avoir passé pas mal de temps avec une personne pour qu’il lui
    donne des indices sur lui. Pas de règles, pas de prise de tête. What else ?

    C’est comme les système de règles de marchandage, pourquoi ne marchander pour de vrai ?

     Alors oui c’est plus difficile et les compétences sociale du joueur sont plus mis à contribution mais c’est quand même visuellement plus sympa et intéressant non ?

    Ps: En passant, Palpatine est vraisemblablement un sociopathe, justement le type de personne qui peuvent passer pour des personnes tout à fait normale au test.

     

     

  3. Plop!

    Bien que je n’y connaisse rien en GN, je connais par contre très bien les JdR pour avoir masterisé dans D&D, D&D expert, et AD&D (v.3), et comme jeoueur dans d’autres (JRTM, ST
    Cyberpunk, L’appel de Chtulu, etc.).

    La ou les compétences psy, me semblent difficilement transposables aux jeux GN.

    Autour d’une table, c’est plus gérable. MAis à la source des compétences psy, ne eput-on pas prendre comme racine l’alignement? Et considérer un même versant psy sous ses deux angles opposés. Je
    considère ici le double niveau de l’alignement: chaotique bon, loyal neutre, etc. Cela nous fait déjà pas mal de combinaison à affiner en terme comportemental.

    Alors cela ne nous donne pas la psychologie totale du joueur, mais il est nécessaire de laisser un espace que chacun peut, et doit, s’approprier.

    Quant à la compétence psy, elle ne devrait pas exister, psuique compétence, ou capacité plus ou moins intuitive, et surtout, transversale. Comme ellle est présente tout le temps, et s’exprime de
    manière différenciée selon les contextes de jeu, et qu’encore une fois, il est très difficile de la modéliser, autant considérer qu’elle est transversale et ne pas s’en occuper.

    Je pense qu’un affinement des attitudes & comportements des différents types d’alignement suffisent à comprendre et à s’approprier son personnage.

     

  4. Merci pour vos commentaires.

    Deux précisions: cette compétence a été testée avec succès en GN. je veux dire par là que les joueurs ont apprécié son effet en jeu: dimension ludique, dynamique de jeu pour les “psys” et
    intrigue pour les non-psys. Comme je l’ai indiqué, l’un des objectifs était précisément d’éviter d’avoir à solliciter un orga. Souvent parce qu’une fois en jeu, l’orga n’a pas vraiment le temps
    de faire ce genre de “point psy” avec un joueur, surtout s’il y a beaucoup de PJs. Les infos sont alors données sur le coin d’une table, ou même sous la forme du résumé écrit de la “psychologie”
    du PJ ausculté, mais avec un résultat assez médiocre à mon sens. 

    Ensuite sur la déviation comportementale, elle existe bien sûr. Et elle peut être riche évidemment. Le GN Jedi Knight 1 que je cite, je l’ai joué une fois, et organisé 3 fois… Ce que j’ai
    constaté cependant, c’est que les déviations comportementales dont on parle s’observaient systématiquement sur des personnages dépeints de façon imprécise à travers leur feuille de perso. Et j’ai
    constaté aussi que la clarification des dimensions psychologiques en relecture d’une feuille de personnage n’a dans les faits jamais enlevé de richesse ni de liberté dans l’interprétation. Elle a
    juste apporté plus de cohérence et plus d’aisance à jouer le personnage. Pour le dire autrement : Hamlet reste Hamlet et son texte est intangible. Il y a cependant une infinité de manière de le
    jouer.

    @Tilleul: sur le second point: je me suis “fatigué”  à proposer un retour d’expérience sur un système de règle
    parce que le résultat lorsqu’on l’a testé a été très sympa et doublement intéressant (cf. bénéfices primaire et secondaire). Et du coup j’ai souhaité le partager. Je suis cependant convaincu
    qu’on peut faire d’excellents GN sans y avoir recours. Auquel cas, il suffit de passer son chemin. je réitère cependant que ne serait-ce qu’en termes de relecture et d’équilibrage du jeu, ce
    système est très intéressant. Quitte à ne pas mettre en jeu la compétence “psychologie”.

    Note: au fait, je distingue assez bien la différence entre la discipline et la pratique… étant moi-même psychologue 

  5. Ouais bon j’avoue, mon message était piquant, faut que j’arrete d’écrire au taf entre des tas de coups de fil de personnes souffrant de maladie mentale ^^

    Tant mieux si tes joueurs ont appréciés, après tout il y a plusieurs philosophies de jeux différentes.Et certains jeux peuvent bien s’y prêter (j’imagine un gn en sanatorium par exemple) 
    Mais est ce que les bénéfices dans tes gn ne sont il pas plus liés à la caractérisation précise et approfondie des personnages plus que sur les moyen d’obtenir des infos via la compétence ? Et
    est ce que creer ces réglettes risque de faire perdre de la nuance, (comme en psychologie finalement) plaquer des étiquettes au même titre que ces horribles alignement de dd ?  Enfin vous
    allez me dire, faut tester pour voir ^^ 

    Note: Pas de souci, je précisais juste la différence car je n’avais pas l’impression que c’était clair dans le texte et j’ai des joueurs de table qui confondent fréquemment.

  6.  

    Salut,

    Je profite de cet article pour vous parler de règles de psychologie que j’avais trouvées intéressantes (règles utilisées sur le jeu L’Australien des Amis de Miss Rachel), et je pense
    qu’elles peuvent peut-être se combiner avec le système décrit par Gilles, même si elles sont plutôt pensées pour un jeu avec un faible nombre de personnages. A défaut elles pourront toujours
    alimenter les discussions. 🙂

    Le principe est le suivant. Chaque personnage « analysable » dispose d’un trait psychologique bien à lui (et unique sur le GN avec ce système), et chaque psy sur le jeu dispose d’un
    texte correspondant à chaque trait, qui va décrire un peu plus en détail le caractère du personnage correspondant, et éventuellement l’origine de ses troubles et la manière d’y remédier (mais
    aussi tout type d’information que l’orga a envie d’indiquer). Le psy va devoir découvrir un trait de personnalité au cours d’un entretien pour pouvoir lire le texte correspondant et en savoir
    plus sur le personnage en question.

    Exemple un peu bateau pour avoir une idée du fonctionnement : Un personnage sur le jeu est alcoolique. Lorsque le psy découvre en entretien avec ce personnage ce trait qu’il a dans sa liste,
    il peut lire le texte correspondant, et expliquer alors au personnage qu’il faut qu’il règle un vieux problème de culpabilité qu’il a sur le cœur depuis longtemps s’il veut pouvoir aller de
    l’avant. Le personnage a visiblement fait du mal à quelqu’un, et il faudrait qu’il s’explique sans détour avec cette personne s’il veut aller mieux.

    Cet exemple est un peu simpliste mais il est possible d’y placer des problèmes de conscience plus complexes. L’avantage de ce système est qu’en plus de donner de l’information au psy, cela permet
    d’avoir une scène assez bluffante pour le “patient”, puisque la règle est totalement transparente pour lui et que ce que lui dira le psy a toutes les chances de toucher juste. Et le fait de
    devoir découvrir des traits chez l’analysé permet de conserver le côté ludique de la chose. L’inconvénient de ce système est le manque de fluidité si jamais le psy doit lire un papier au milieu
    de l’entretien (mais un psy malin essaiera de découvrir le trait avant l’entretien, ce qui lui permettra de lire le texte avant), et surtout le fait que la rédaction des textes devient assez
    fastidieuse dès que le nombre de personnages grimpe.

  7. Votre teste en fin d’article me rappelle les fiches de personnage de
    Pendragon 

    . Au final c’était assez injouable d’équilibrer des valeurs de caractère. J’ai pas de référence Psy, mais 15 ans derrière un écran de MJ/Conteur sur table ou en live me font dire qu’il y a
    toujours un psy qui s’ignore aux manettes.

     

  8. Bonsoir Loïc,

    merci pour l’info sur Pendragon. Effectivement, cela ressemble beaucoup et il y a des traits vraiment sympas en termes de gameplay. (chaste VS luxurieux !)
    De mon côté j’ai limité à 7 traits maximum justement pour préserver la jouabilité, à tous niveaux (côté orga et côté PJs). Le côté “équilibrage” se fait à mon avis plus en GN que dans un JdR sur
    table et surtout sur des jeux qui commencent à rassembler pas mal de PJs. Concrètement à partir d’une petite vingtaine, cela devient intéressant de sortir ce tableau dont je parle dans l’article.
    C’est toujours amusant de voir que plus 50% des personnages sont “Tortueux” sans qu’on ait vraiment voulu faire un GN peuplé de machiavels…

    Enfin, je reprécise que cette conception de la “psychologie” comme compétence ne remplace évidemment pas le “bon sens”, la sensibilité de tel ou tel joueur/orga. C’est juste une mécanique de jeu
    qui se base sur des informations spécifiques (fiables, cohérentes mais non suffisantes) et qui dans une certaine mesure produit du jeu de façon spécifique, un peu comme les règles de Dr. House
    produisent du jeu en plus de le permettre. 

    Je rejoins tout à fait l’avis de Vincent sur le fait que c’est compatible avec la version du jeu l’Australien. A mon sens, la compilation des deux permettrait d’une part le côté diagnostic
    général et d’autre part le côté bluffant très sympa du soignant-soigné.

    J’en profite, on arrive vers les minuit, l’heure où on dit des bêtises, pour proposer un atelier de travail aux prochaines GNiales autour de la conception d’un système de règle aussi
    complet/jouable que possible autour du soin physique et psychique… Une sorte de compilation intelligente qui allie gameplay et rôleplay pour des GN “hospitaliers”. 😉

  9. C’est une bonne idée. ne rate pas les ouvertures des inscriptions aux gniales et fais leur parvenir le plsu tôt possible ta proposition

  10. Article très très intéressant !

    Chez Topik, on est en train de s’intéresser aux différents tests psychologiques, notamment pour les modalités de casting de nos murders ou des GN-micros. Ca a plus une incidence sur l’avant-jeu
    et donc sur le travail de conception (équilibrage des personnalités, moins de quiproquo entre la vision d’orga et ce qui est compris par le joueur, …) que sur les mécaniques de jeu. Mais ton
    approche est très intéressante, et ça mérite réflexion ! D’ailleurs, si tu veux échanger sur le sujet, je pense qu’on sera largement preneur !

    Bises !

  11. @Nikki,

    ce sera volontiers. Tu demandes à Nath mon téléphone 🙂 (Private)

  12. Ces règles ont été utilisées et adaptées lors de notre GN au Seuil de la Catastrophe et les retours ont été très bon !

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