Donner vie à l’univers de jeu en combinant valeurs et pratiques

Publié le lundi 14 novembre 2016 dans Articles

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C’est la guerre. Le baron “Roderik le Brave” prend les armes et amène sa petite troupe au combat. Tout le monde le sait, ce personnage est un vétéran, il sait mener ses hommes à la bataille. Mais ce n’est pas le cas du joueur qui l’incarne : Paul Dupont, comptable de profession.

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Pas de déserteurs dans ma baronnie. Ça fausse les comptes

Voilà le drame du décalage joueur/personnage en pleine action : mille questions fusent d’un seul coup dans la tête du joueur. Mille questions dont les réponses devraient être bien connues par le personnage. Doit-il faire un discours éloquent ou préparer un plan de bataille millimétré ? Doit-il charger en tête avec tous ses hommes ou rester à l’arrière à pousser des pions sur un échiquier ? Un assaut massif ou des escarmouches ? Chacune de ces options soulève encore plus de questions : que doit-il dire, que doit-il faire ?

Sur le papier, toutes ces questions sont censées couler toutes seules pour Roderik qui fait ça depuis des années. Ses chevaliers qui le côtoient depuis tant de temps savent à quoi s’en tenir quand la guerre est déclarée. Mais pour Paul, c’est l’urgence dans sa tête. Il n’a pas le temps de réfléchir à ce millier de questions avant de devoir agir, car dans quinze minutes l’armée ennemie sera prête et il faudra que lui-aussi, il soit prêt.

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Argh ! L’armée ennemie arrive dans 15 minutes… Je fais quoi ? Je fais quoi ???

De cette décision, prise dans l’urgence, tant de choses vont découler. Les joueurs qui jouent ses chevaliers vont-il charger sabre au clair ? Ou vont-ils se planquer dans les fourrés en attendant une occasion pour frapper ? Voire, tenir la chandelle pendant des heures de négociation feutrée ?

Qu’est-ce qui va guider le choix de Paul ? Si rien ne lui a été dit, ça sera probablement son intuition… Qui s’avère généralement être une mauvaise conseillère car elle tend à s’appuyer sur l’expérience hors jeu du joueur. Si Paul est fan de films d’action, il va probablement charger sabre au clair (comme l’espèrent ses chevaliers et probablement les orgas). S’il préfère les jeux de tactique, peut-être préférera-t-il les fourrés. S’il est fan de négociation, il va sûrement faire allumer les chandelles. La décision de Roderik est donc laissée au hasard de la vie hors jeu de Paul.

Dans beaucoup de cas, cette absence d’indication pose problème vis-à-vis du jeu. Dans notre cas, la décision de Roderik a un impact majeur sur le jeu qui de ses compagnons d’armes et de ses ennemis. Si le pitch promettait de la bagarre et les orgas espéraient une résolution violente au conflit, les joueurs vont être frustrés de devoir sortir les chandelles. Pareillement, le décalage joueur/personnage tend à briser l’immersion en laissant des décisions dissonantes avoir lieu. Ces dissonances, en s’accumulant, estompent progressivement le personnage et la société et le monde fictif.

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Paul et ses chevaliers. L’option « négociations & chandelles » n’a pas fait l’unanimité parmi les guerriers…

Le problème de jouer en accord avec son personnage et sa société est évidemment bien plus général que l’exemple de Roderik le Brave. Les brigands vont-ils fuir ou combattre ? Comment l’équipe enseignante réagit-elle face à un élève turbulent ? Les gardes sont-ils des pochtrons passifs ou des investigateurs actifs ? Les soldats ont-ils peur de leurs gradés ou sont-ils leurs égaux ? Tant de situations de jeu devant lesquelles le joueur a besoin d’un minimum d’information pour être cohérent avec le monde et son personnage.

Garder l’esprit pratique

Fort heureusement, ce problème n’est pas insoluble. En règle générale, l’organisateur (ou les joueurs) consciencieux définissent des “pratiques”. Les pratiques qui cadrent, dans un contexte donné, la manière de prendre les décisions et ce qui est attendu du personnage par rapport à sa communauté.

Dans notre exemple, une bonne pratique peut être “En cas de conflit, le chef de guerre se place devant sa troupe, tire son épée, fait un discours de quelques minutes pour préparer ses troupes au combat et initie la charge”. Pour compléter, une autre pratique peut être donnée à la troupe : “les soldats suivent le chef de guerre s’il charge l’ennemi”, “ceux qui ne chargent pas sont des déserteurs et sont pourchassés pour être pendus”. Bien entendu, les pratiques s’appliquent pour cadrer plein d’autres cas, comme comment se dire bonjour, comment agir en présence d’une figure d’autorité, comment se présenter, comment montrer son affection à quelqu’un…

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Allez, allez, bien devant on a dit. On bombe le torse et on montre l’exemple !

Les pratiques sont vraiment utiles pour le jeu. Elles définissent explicitement comment se comporter en adéquation avec son personnage et sa société. Ce sont des règles simples, qui consomment peu de ressources cognitives en jeu et laissent peu de place à l’erreur d’interprétation. Elles sont parfaites pour donner un effet “cinématographique” au jeu (ex : les soldats se mettent au garde-à-vous quand un gradé passe). Elles créent un “liant social” simple à mettre en place et à maintenir (les joueurs au garde-à-vous oublient plus difficilement leur situation de subordination). Ce n’est pas pour rien que cette technique est de loin la plus utilisée !

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Bien alignés, bonne posture. Okay le gars, c’est du bon RP ! Tout le monde se sent membre de cette unité !

Mais, malgré leurs intérêts, les pratiques ont aussi de nombreux défauts. Elles sont très spécifiques (le protocole de salut du roi ne sert… que pour saluer le roi). Ainsi, elles ont une faible couverture pour les autres situations qui peuvent alors laisser apparaître des déviances (après avoir introduit ses lettres de noblesse selon la pratique, Roderik négocie avec le marchand jusqu’à la moindre piécette). Pour compenser, on retrouve généralement une surenchère de pratiques (quinze page de règles sur comment se dire bonjour). On voit aussi souvent apparaître des pratiques inutiles au jeu (la pratique sur comment dire l’heure, sur comment faire ses lacets, sur les mois du calendrier). Parfois, les pratiques entrent en contradiction entre elles (c’est mon roi et aussi mon ami, dois-je m’agenouiller ou l’embrasser ?). Enfin, cette multiplication de petite pratiques entraîne souvent une surcharge cognitive qui est nuisible au jeu (les joueurs qui se reprennent chaque fois qu’ils lisent l’heure, se perdre dans les distinctions hiérarchiques pour faire le bon salut, etc.).

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Un joueur lisant le livret du monde d’un GN où les orgas se disent « plus y en a, mieux c’est ». Quelque chose me dit que l’assimilation et l’interprétation en jeu ne seront pas vraiment là…

Ces points négatifs rendent souvent difficiles la conception (côté orga) et l’utilisation (côté personnage) intelligente des pratiques. La conception des pratiques soulève de nombreuses questions telles que : “Quelles pratiques sont adéquates pour mon jeu ? La pratique X est-elle utile à mon jeu ? Mes pratiques sont-elles cohérentes entre elles, avec les personnages et avec la société que je veux mettre en place ? Est-ce que je couvre assez de cas ? Est-ce que j’en n’ai pas trop créé ?”. L’utilisation en soulève d’autres : “Pourquoi est-ce qu’il y a cette pratique ? Que soutient-elle ? Pourquoi devrais-je la suivre ? Dans quelles conditions devrais-je ne pas la suivre ?”

Les valeurs comme guide pour cadrer les pratiques

Les valeurs sont particulièrement appropriées pour réussir à rendre les pratiques cohérentes entre elles, avec les joueurs et la dynamique de la société que l’on veut mettre en place.

Pour clarifier la distinction, les pratiques capturent avec précision une attitude à avoir dans une situation spécifique alors que les valeurs indiquent une direction générale pour comment se comporter.

Les deux se combinent bien ensemble. Les valeurs sont utiles pour définir efficacement la trame générale pour un personnage ou une société. Cette trame générale peut alors être renforcée par des pratiques concrètes dans le but de “pré-coder” en détail les comportements à avoir dans des situations précises.

Pour reprendre l’exemple initial, mettons que la troupe de Roderik le Brave a pour valeurs “honneur”, “bravoure” et “obéissance”. On peut facilement greffer des pratiques pour soutenir ces valeurs : “avant de lancer un assaut, le chef fait un discours sur le devoir, qui flatte l’orgueil de ses guerriers”, “Roderik mène sa meute au combat. La meute suit sans discuter”, “la retraite n’est pas envisagée”. Bien sûr, ce lien fonctionne avec d’autres valeurs (ex : “efficacité” et “autonomie”) et ainsi définir facilement des pratiques et des dynamiques de jeu bien différentes.

Côté conception, il est assez clair que, parce qu’elles soutiennent les mêmes valeurs, les pratiques tendent à être cohérentes entre elles et avec la dynamique du groupe. Si l’honneur est la valeur du groupe, on peut facilement objectivement repousser l’introduction de pratiques associées à la ruse. De plus, les valeurs donnent un cadre pour concevoir les pratiques d’un groupe, ce qui permet de faire fructifier son imagination.

Côté interprétation, les valeurs fournissent une explication pour les pratiques. Ainsi, le PJ dispose d’une motivation claire pour se comporter en accord avec ces pratiques (je suis Roderik à l’assaut car je suis honorable). De plus, les valeurs aident le PJ à déterminer s’il doit respecter ou non une pratique dans les cas où une contradiction a lieu. Enfin, les valeurs vont lui permettre de réagir si ses camarades ne respectent pas les pratiques du groupe (et donc le mode de fonctionnement) “tu as fui pendant l’assaut, tu as désobéi et tu es la honte de cette troupe” (attaque sur les valeurs d’obéissance et d’honneur).

Un exemple

Afin d’illustrer mon propos, je me suis engagé dans cet exercice pour le second acte du GN “le cycle des éternels”, de l’association “Acta Es Fabula”, pour le groupe de l’Ordre de l’Equerre.

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Cinq membres de l’Ordre de l’Equerre (trois maîtres et deux apprentis). Comme toujours, prêts en temps et en heure.

 

Ce groupe consiste en un mélange entre un ordre et une guilde. À partir de l’histoire du groupe, on lui a associé trois valeurs principales : engagement, respect du groupe et professionnalisme. De ces valeurs, on en a créé un ensemble de pratiques.

Le détail est fourni ici : https://docs.google.com/document/d/1NH9T0K3zwW8Gn7cXPsGg_db2X2HoZOMgRv4FCF6p4IQ/edit#

Malgré un temps de chauffe limité pour lancer la dynamique de groupe, les joueurs ont dans l’ensemble joué le jeu et ont appliqué les pratiques la plupart du temps (certains points étaient logistiquement difficiles). Dans l’ensemble, c’est plutôt une réussite.

En interne, nos interactions avaient une forte teinte de professionnalisme. Les réunions permettaient de se retrouver régulièrement, d’échanger les objectifs et de réallouer les groupes en fonction des besoins. Elles étaient “productives”, les discussions étaient brèves et dirigées vers un but (peu de “rencontre blagues” et d’échange de rumeurs random qu’on retrouve traditionnellement en GN). La distinction “travail/repos” a permis de maintenir des interactions “en deux temps” : on parle de boulot pendant le boulot et de manière plus personnelle pendant le repos. Les contrats arrivaient régulièrement et étaient rapidement et efficacement traités. Enfin, les membres collaboraient entre eux sans faire (trop) de complexes d’égo. Tout cela était en accord avec l’histoire décrite sur le background.

Avec l’extérieur, les pratiques nous ont aidés à créer et à maintenir la barrière relativement opaque avec l’extérieur que l’on attend d’une guilde. Nous avons aussi établi de nombreuses relations contractuelles avec l’extérieur, basées sur l’engagement explicite (et souvent écrit) de l’Equerre. Nous avons rappelé à de nombreuses reprises que l’Equerre est une organisation sérieuse qui tient sa parole et nous l’avons démontré par nos actes en jeu. L’action coordonnée des joueurs qui ont suivi ces bonnes pratiques nous a permis d’obtenir rapidement dans le jeu la légitimité forte qu’est supposée avoir l’Equerre dans l’univers.

Notre organisation était décrite comme honnête et puissante… C’était loin d’être gagné d’arriver à le camper et à être perçu comme tels ! En GN il est bien rare d’être pris pour une personne honnête dans une organisation honnête tant le GNiste moyen est paranoïaque (et à raison, dans 95% des cas, les personnages apparemment honnêtes sont pourris). Pareil, il semblait être assez difficile de passer pour puissants car nous partions avec un effectif peu conséquent, pas énormément de moyens et avec principalement des compétences de bâtisseurs (pas les plus sexy, donc).

Et pourtant, nous avons réussi. À mon humble avis, notre attachement aux valeurs et pratiques y sont pour beaucoup. N’importe quel visiteur voyait clairement qu’on ne tenait pas un stand “bière et saucisson”, mais une organisation professionnelle. Nous avons joué l’organisation fermée et soudée telle que décrite par l’historique, où le secret prime et le linge sale est lavé en famille. Nous étions unis et constants dans notre effort de nous engager et de respecter nos engagements, par exemple en les couchant sur papier pour nous forcer à les respecter. Cela a clairement joué dans la prestance et la confiance que nous ont accordée les autres joueurs (telle que supposée par les docs de jeu et pourtant si difficile à obtenir en GN). Quand l’un de nous se plantait (moi le premier) et prenait une décision qui n’étaient pas en ligne avec les valeurs du groupe, les autres lui signalaient en jeu et poussaient à corriger cette situation. Je tiens à remercier tous mes camarades pour avoir joué le jeu et je suis heureux que nous nous soyons poussés mutuellement à améliorer notre roleplay.

Clairement, tout cela aurait été bien plus difficile si on n’avait pas défini les valeurs de base auxquelles nous avons accroché et si on ne les avait pas enrichies de pratiques pour les mettre en place concrètement en jeu.

Conclusion

Les valeurs et les pratiques se combinent à merveille pour donner forme et vie à une dynamique sociale cohérente, aussi bien dans les grandes lignes que dans les détails intéressants de sa mise en application. En joignant les deux, les joueurs disposent à la fois d’un guide général pour agir en accord avec leurs personnages et/ou leurs sociétés ainsi qu’un guide pratique pour “pré-câbler” le bon comportement à adopter dans certaines situations concrètes auxquelles ils seront confrontés. Ainsi, en combinant valeurs et pratiques, les joueurs disposent de gros moyens pour jouer de concert, en accord avec leurs personnage et en faisant vivre leur société.

Remerciements

Tout d’abord un grand merci à mes camarades de l’Equerre pour avoir fait un effort particulier pour incarner l’Ordre de l’Equerre, ses valeurs et ses pratiques. Merci aux orgas d’Acta es Fabula pour nous avoir permis d’ajouter ces éléments à leur jeu. Enfin, merci à Baptiste, Claire, Hoog, Pierreo et Vincent pour leur soutien pour la rédaction du de cet article.

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Loïs Vanhée

Loïs Vanhée

Docteur en informatique spécialisé en conception et simulation de sociétés artificielles, amateur de technique et de bricolages divers, sportif à mes heures perdues, le GN me fournit me permet de plonger dans des mondes nouveaux, m'offrant une source d'inspiration et d'expérimentation pour mettre en oeuvre mes créations, aussi bien intellectuelles que matérielles.

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