Le bleed de l’organisateur

Publié le lundi 18 juillet 2016 dans Articles

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Jusqu’à présent, je pensais que les organisateurs étaient protégés par une barrière invisible et que le positionnement de l’organisateur impliquait une mise à distance du jeu, saine et salutaire. Or, il n’en n’est rien. Il m’est arrivé d’être rattrapée par l’émotion d’un jeu et de ne plus parvenir à gérer mes propres émotions. Mes sentiments se sont collés à ce que mes joueurs vivaient à travers leurs personnages. J’assimile cela au phénomène du bleed, c’est-à-dire, ce mécanisme inhérent au GN, de transfert d’éléments vécus du joueur vers le personnage et du personnage vers le joueur[1].

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Dans mon cas, je me suis appropriée l’émotion que mes joueurs vivaient à travers leurs personnages. Leur émotion m’a envahie et il m’a été impossible de m’en défaire. Il me semble important de préciser qu’il s’agit d’un phénomène différent du bleed joueur, ne serait-ce que parce que le transfert semble se faire à sens unique : du jeu vers l’organisateur. Néanmoins, comme le phénomène de porosité des émotions est similaire, je me permets de le baptiser pour le moment : “bleed orga”. Et si un petit génie de la métaphore organique passe dans le coin, qu’il ne se gène pas pour proposer un autre nom à l’heureux phénomène.

Bref, cela m’est arrivé sur un jeu dont je pensais bien connaître les effets qu’il aurait sur moi. Je l’avais déjà joué et co-organisé une première fois. Je n’envisageais absolument pas que je pouvais me mettre en danger en participant à une seconde organisation.

Breaking news : le bleed orga ne prévient pas quand il débarque !

Suite à ce jeu, je me suis sentie fragilisée et ce sentiment à perduré un certain moment – un certain moment qui se compte en semaines. La durée de ce phénomène m’empêche de le considérer comme anecdotique et m’a poussé à engager une réflexion sur l’origine de mon mal-être.

J’ai tout d’abord pensé que cet épisode m’était propre et était strictement lié à des fragilités personnelles – et c’est en partie le cas. Cependant, en échangeant avec d’autres organisateurs, je me suis rendue compte que je n’étais pas la seule à avoir vécu des épisodes douloureux en organisant un jeu. Il s’avère que cette fois là, plusieurs éléments se sont potentialisés entre eux, faisant de cet épisode un moment plus difficile à vivre. En revanche, il ne s’agit pas d’un épiphénomène. Nous sommes plusieurs à l’avoir expérimenté et je pense que beaucoup d’organisateurs sont susceptibles d’être confronté à un “bleed orga”.

Dans ma pratique d’organisateur de jeu, j’ai à ma disposition une panoplie d’outils qui me permettent d’offrir un cadre de jeu sécurisé aux joueurs : safe word, zone de basse intensité, debriefing… J’essaie de mettre en place un cadre de jeu où les joueurs ont les moyens de se soustraire à une pression trop forte. Je considère que mon boulot d’organisatrice est de permettre aux joueurs de traverser les meilleurs moments comme les pires vicissitudes avec leurs personnages et d’en sortir indemne. Cependant, je me suis retrouvée complètement démunie quand j’ai eu, moi, besoin d’outils pour aller mieux suite à un jeu que je n’avais pas joué, mais organisé.

Il me semble donc nécessaire d’ouvrir une réflexion sur les outils et les pratiques qui permettent de sécuriser le bleed des organisateurs.

1/ Retour d’expérience : quand ?

J’ai identifié deux moments différents propices à la monté des émotions côté organisateur, mais qui chez moi ne jouent pas sur les mêmes mécanismes :

  • En jeu, être spectateur d’une scène émouvante. Comme au théâtre ou au cinéma, je me laisse embarquer par l’émotion de la scène, par ce que racontent les joueurs. Si j’ai déjà vécu ces scènes en tant que joueuse, cela peut amplifier ce phénomène (mais pas à chaque fois). Je précise qu’il ne s’agit pas nécessairement de scènes tristes. Une jolie scène peut m’émouvoir tout autant que la mort de la jeune première à l’acte 5.
  • L’après jeu, en particulier le debriefing, est un moment de fragilité. La tension de l’organisation se relâche, la fatigue accumulée pèse… Le moment est idéal pour que les émotions refoulées pendant le jeu nous fassent un joli retour, façon boomerang.

2/ Analyse : pourquoi ?

Comment on se retrouve avec un organisateur tout cassé ?

  • L’empathie avec les personnages (se laisser prendre par l’émotion du jeu). Organiser un jeu, parfois, c’est comme regarder un film. On se laisse prendre par l’émotion du moment et on se retrouve à pleurer pendant une scène triste. Oui, mais voilà, un film, ça dure 1h30 et puis c’est fini. Au bout de 10 h d’un GN dépressif, on peut se sentir un peu imbibé de tristesse.
  • L’empathie avec les joueurs : je n’aime pas voir souffrir mes amis, ni personne d’ailleurs. Voir quelqu’un se sentir mal à la fin d’un jeu que j’ai organisé, même si le joueur dit qu’il était venu en connaissance de cause, c’est badant.
  • L’effet de groupe : les joueurs amènent leurs propres contributions à l’histoire et un même jeu peut se retrouver avec des sessions plus ou moins trash. Du coup les organisateurs ne sont pas nécessairement préparés à voir les joueurs faire vivre des situations particulièrement dures à leurs personnages. Les organisateurs peuvent tout à fait se laisser surprendre par la tristesse ou la violence d’un jeu qu’ils ont déjà vécu, voir qu’ils ont écrit.
  • La culpabilité liée à une erreur d’organisation, au hasard une erreur dans l’attribution du personnage et la mise en danger involontaire du joueur (ce moment au casting où vous vous êtes dit, c’est un peu chaud mais ça va le faire. Et bien non, ça ne le fait pas, jamais. D’ailleurs vous ne recommencerez pas. Jamais.)
  • Il est possible que notre pratique du GN favorise le bleed orga via la fusion des techniques narrativistes et du romanesque. L’organisateur est actif dans la souffrance qu’il inflige aux personnages-joueurs et se soumet à une alternance de sentiments de jubilation (“Yes ! Ils pleurent tous, ça marche !”) et de culpabilité (“Haaa ! Mais pourquoi je fais vivre des choses aussi dures à tous ces gens !?”) assez déstabilisante.
  • La fébrilité due à la fatigue de l’organisation, l’angoisse d’avoir raté l’organisation, la certitude qu’on aurait pu mieux faire, mieux gérer telle ou telle scène… L’auto-dépressiation et la culpabilité, les deux amis de l’organisateur déprimé.
  • La solitude de l’organisateur. A la fin d’un jeu que j’ai organisé, je me sens toujours un peu seule. Prenons le meilleur des cas : les joueurs ont vécu quelque chose de fort ensemble, mais ils ont beau se montrer enthousiastes, gentils, prévenants, me remercier tout ce qu’il peuvent, affirmer qu’ils viennent de jouer le meilleur jeu du monde… Je n’ai pas fait partie de leur histoire. Les quelques heures de jeu qu’ils viennent de passer leurs appartiennent et je n’ai pas envie de polluer leurs émotions avec les miennes. J’ai envie qu’ils se sentent bien. J’ai besoin de m’assurer qu’ils vont tous bien. En sortir de jeu, mes joueurs doivent se retrouver eux-mêmes, ils sont peut-être dans un moment de fragilité et je n’ai pas envie de leur faire porter mes émotions à ce moment là, tout simplement parce que je considère que ce n’est pas le moment.
    Oui, mais voilà, mes émotions à moi, j’en fait quoi ?

3/ Réflexions autour des outils de mise en sécurité de l’organisateur :

  • Ma connaissance de ces outils est nulle. A ma connaissance, ce sujet n’a pas été abordé dans les articles publiés sur Electro-GN. Il est possible que des éléments de réflexion et des textes existent sur le web anglophone, mais je dois confesser ma difficulté à effectuer cette recherche. Je suis preneuse de références.
  • Les outils sont-ils les mêmes que pour les joueurs ? Par exemple, peut-il y avoir un “CUT” organisateurs ?
  • En ce qui me concerne, je n’envisage plus une organisation sans un co-orga qui a la même expérience que moi du jeu. La simple présence de mon binôme exorcise le sentiment de solitude qui est chez moi un grand facteur de fragilité.

Voilà donc l’état de mes réflexions et j’ai conscience d’aborder la question via mon expérience et ma sensibilité. Il y a certainement d’autres facteurs qui font qu’un organisateur peut souffrir de son jeu et d’autres réponses que de se trouver un binôme. Je reste donc convaincue qu’il faut poursuivre la réflexion autour de la question de la sécurité émotionnelle des organisateurs.

[1] Pour approfondir, voir notamment cet article de Bross : http://www.electro-gn.com/4678-pervasiviteeffetbleedcerclemagique-2

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Claire Deambrogio

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8 réactions à Le bleed de l’organisateur

  1. Merci pour ce partage, Claire. J’ai une question ouverte quant à ton expérience de ce bleed orga : est ce un ressenti qui te semble plus fort sur certains types de jeux (romanesque, nordique, crossover…), ou est ce que le type de jeu, dans ton expérience, n’influe pas sur le bleed ?
    Dans mon cas, je n’ai bleedé qu’une fois sur une orga, sur un jeu romanesque à 4 mains où nous avons perdu le “contrôle” du jeu sur une scène créée par les joueurs de toutes pièces ou presque. Ma sensation est que le bleed orga survient et est d’autant plus violent que la perte de contrôle, ou plutôt de maîtrise, de ce qui se passe sur le jeu est consitutif du plaisir ou en tous cas de la violence des émotions ressenties par les joueurs…

  2. c’est clair que l’orga est le dernier a se protéger et se serait mentir de dire qu’il ne “subit” pas le jeu autant que les joueurs. Dans ton descriptif tu oublie aussi que l’orga a parfois porté les personnages pendant des mois voir des années jusqu’a ce qu’ils deviennent comme des proches pour lui. Dès lors, les voir prendre vie dans des interactions clefs sur le jeu peut-être très chargé en émotion. Plus d’une fois j’ai du retenir mes larmes sur mes organisations en surprenant certaines scènes.

  3. @ Lapin : Je ne sais pas si la typologie du jeu influe sur ce bleed parce que je n’ai pas tant organisé que ça. Dans mon cas, j’ai l’impression qu’avoir joué le jeu favorise le phénomène. Par contre, ce que tu dis sur “la scène qui t’échappe” pose la question de la position de spectateur de l’organisateur. Maintenant qu’on en parle, c’est quand j’étais spectatrice que j’ai été atteinte le plus fortement.

    Fenriss : Je sais que je n’ai abordé ce phénomène d’un point de vu très spécifique, mais c’est parce que j’ai vécu cette expérience sur un jeu que je n’avais pas écrit. En ce qui me concerne, j’ai une expérience particulière de l’écriture : j’ai participé à l’écriture de deux jeux, l’un plutôt feelgood (les Canotiers de Santeuil) et l’autre (Transhumance) que j’ai joué en plus de l’avoir écrit. Voir ses personnages prendre vie m’a procuré une émotion très forte, mais ensuite, sur les canotiers, le stress de l’organisation a pris le dessus et sur Transhumance, ben je jouais… Tout ça pour dire que c’est un début de réflexion que je serai très heureuse d’enrichir avec les retours d’autres organisateurs.

  4. J’ai toujours subi de forts contrecoups émotionnels liés à l’organisation. Je suis assez en accord avec les constats de l’article. Après ma dernière organisation, j’en ai discuté avec d’autres organisatrices sur un forum, afin de réfléchir aux outils que l’on pouvait avoir, en tant qu’organisateur, pour gérer son “de-rolling” et la descente émotionnelle. Quelques pistes suggérées (certaines valent pour les participants aussi):
    – En équipe, prendre un temps une fois tous les joueurs partis pour se retrouver entre orgas, et prendre un verre ou un repas ensemble. Rester en contact au tel sur la route pour échanger. Rester en contact dans les jours suivants.
    – Avoir un PNJ/aide en charge en priorité du bien-être de l’orga (ce que, chez nous, beaucoup de PNJs font spontanément d’ailleurs <3)
    – Déconnecter pendant un temps donné (3 jours à une semaine). Attendre au moins une semaine avant de prendre les retours des joueurs.
    – Demander aux joueurs (par exemple dans un formulaire de feedback) un élément positif qu'ils veulent garder du jeu. Séparer les formulaires de retours en "aspects positifs" et "aspects négatifs" pour n'examiner les seconds que lorsque l'on est prêt à le faire.
    – S'engager dans une activité sans rapport avec le jeu, physique de préférence (massage, danse, sport)
    – Organiser des moments IRL avec les autres orgas ou participants, mais sans se focaliser sur la partie debrief
    – Un petit texte proposé par une autre GNiste que j'ai trouvé très bien sans être forcément d'accord avec tout (vague traduction de moi):
    "Tu n'es pas, au bout du compte, entièrement responsable pour l'expérience GNistique de tes joueurs. Le meilleur comme le pire seront en fin de compte de leur propre responsabilité
    La relation que tu as eu, en tant qu'organisateur, avec tes joueurs est désormais (ou bientôt) terminée. Tu auras désormais une relation différente avec eux.
    – Il n'y a pas d'organisation parfaite. Il y a seulement "assez bien"
    – Il y aura d'autres GN – ils seront à la fois pire et meilleurs que celui-ci."

  5. Merci pour cet article, Claire. Le sujet est passionnant et utile !

    Comme c’est important qu’on partage un vocabulaire clair, et sans remettre en cause le propos de l’article, je vais pinailler sur un petit point de définition.

    Le bleed, c’est :
    – lorsque l’état du participant hors-jeu influe sur son état en-jeu (bleed in) (exemple : je suis énervé en arrivant sur le GN donc je joue mon personnage de manière agressive)
    – ou lorsque l’état du participant en-jeu influe sur son état hors-jeu (bleed out) (exemple : je vis des scènes tristes pendant le GN donc je suis triste pendant plusieurs jours après le GN)

    J’aimerais donc clarifier que le fait d’être ému par une scène pendant un GN ne constitue pas du bleed en soi. Tel quel, c’est “juste” de l’émotion (ce qui ne remet pas en cause son intensité ou son caractère inattendu, voire problématique).

    C’est seulement si cette émotion affecte ensuite la “vie normale” de l’organisateur qu’on peut parler de bleed.

    De la même manière, l’anxiété de foirer son organisation, ou encore le GN blues ne constituent pas du bleed (ce qui ne remet pas non plus en cause leur existance ou leur caractère sérieux).

    Pour ce qui est des outils qui existent pour gérer un éventuel bleed des organisateurs (mais aussi leur sécurité émotionnelle au sens plus large), le plus simple que j’ai pu voir employé est que les organisateurs soient inclus dans les ateliers post-GN (comme c’était le cas récemment sur le JALL), pour qu’ils puissent exprimer un éventuel malaise sur le moment et auprès d’un debrief buddy. C’est l’équivalent structuré de l’échange informel mentionné par dans le premier point de Muriel ci-dessus.

  6. J’ai lu cet article en me disant, tout du long, … mais pourquoi son équipe orga ne l’a pas aidé à passer ce cap ? … avant de comprendre qu’il n’y avait pas d’équipe orga.
    Pour moi, le meilleur des “outils de prévention des risques” psychosociaux de l’orga, c’est l’équipe (même si ça induit parfois des tensions et des problèmes de management). Pas de solitude, préparation collective aux situations, réflexions en cours de jeu sur l’avancée du jeu et sur les actions possibles sur le jeu, debriefing orga > voila un outil orga indispensable à tout GN (mais qui demande une équipe).

    Par contre l’idée du CUT orga m’a un peu fait halluciner … Pour moi, l’orga, sauf dans la mesure où il joue des PNJ (auquel cas, il relève du même régime que les joueurs) n’est jamais indispensable au jeu des joueurs … donc le seul CUT qui vaille, c’est d’aller voir ailleurs si il a pas mieux à y faire. Rester comme orga spectateur, dans une scène trop dure émotionnellement, c’est juste du masochisme. Et couper le jeu des joueurs parce que, comme orga, on vit un inconfort, un contresens.

  7. Pour ma part, je suis orga solo depuis plus de 15 ans et mes expériences d’orga en groupe ne m’ont pas plu…
    Assez d’accord avec Hoog, je ne perçois pas le témoignage émouvant de Claire comme l’illustration de ce qui est désigné comme “Bleed”.

    Je n’ai jamais eu l’expérience émotionnelle de Claire même s’il m’est arrivé de me faire peur : en voyant de personnages “exploser”, se quereller avec force, s’agresser, se mettre dans des états “forts” il m’est arrivé de me questionner “mais qu’est-ce que tu as fait, n’es tu pas allé trop loin ?” La peur de l’apprenti sorcier dépassé par sa créature… Rapidement, cependant, cette angoisse disparait fort heureusement.

    Je crois que ce qui est le plus difficile pour un orga (d’autant plus s’il est solo) c’est l’après… la masse de travail, l’investissement émotionnel qu’on met à une création nous amène à nous relier psychiquement à elle et à l’évènement qui y est lié ; comme dit le renard au petit Prince : “C’est le temps que tu as perdu pour ta rose qui fait ta rose si importante”. Il y a forcément un contre coup dans “l’après” comme pour toute personne qui vient de réaliser un projet quel qu’il soit. Le changement de rythme, le calme après la tempête, sont effectivement des choses à surmonter, à chaque fois…

  8. Claire, je constate que tu n’assumes pas du tout avoir écrit le Petit Donjon. J’en suis un peu triste. Alors que c’est clairement un jeu à bleed, en plus.

    (Pardon.)

    Sinon, pour répondre sérieusement, notamment à ta remarque sur la solitude : la taille de l’équipe orga peut-elle être un début d’explication ? Sans même t’en rendre compte, on extériorise probablement plein de trucs dès lors qu’on est 5 ou 6 orgas ; d’autant que chacun n’aura pas forcément (probablement pas ? Certainement pas ?) bleedé sur les mêmes morceaux du jeu…

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